斑鸠:生来像斑鸠

当你到达地球的尽头时,问人们:“你明白你在地球上的生活吗?你怎么总结自己的人生?”这时候,人们可以默默地递给斑鸠说:“这是我对生活的总结。我为我的意志而活,为之付出也无怨无悔。”

虽然这段话出自陀思妥耶夫斯基对塞万提斯的《堂吉诃德》的评论,但我愿意用这样的方式来描述作品斑鸠,是因为有点自私。作为世嘉Dreamcast的最后一款游戏,见证了世嘉在辅助行业的终结和21世纪初新游戏时代的开启。斑鸠作为STG游戏的异端,有着独特的游戏机制。它以STG特殊的游戏形式讲述了一个史诗般的故事,这也是为什么这款游戏在十多年后依然受到很多玩家的推崇。

所以今天我们来说说斑鸠这个游戏,讲讲它背后的故事。

首先说一下类似STG这样的游戏,俗称“飞机”游戏。这种游戏起源于上个世纪的街机游戏厅,以华丽的弹幕和变态的难度而闻名。从上个世纪的《财经》到这个时代顺便做手游和STG的CAVE,都是著名的STG厂商。几乎所有玩家都熟悉这些游戏:领袖蜂,雷电,东方项目。

STG作为知名游戏类型,实际玩家很少,没有理由。老STG一直把自己当成弹幕地狱。敌人会想尽一切办法释放各种弹幕企图击破玩家的自身机,对面看似温柔的小姐姐也不能说一个非操作者就能把玩家射出来。所以球员能做的就是按下进攻键不放松,从时刻到结束,一点也不懈怠。

上个世纪玩家接触到的游戏很少,但游戏难度普遍较高。当时的玩家普遍喜欢钻研一款游戏,或者直接打几十上百的硬币打通一款游戏。就是那个时候STG风靡一时。触须喜欢炫耀自己的位置。围观群众看了一个热闹的画面,又赚了一笔。这种趋势直到国产机抢占客厅市场才消退。但在当今时代,玩家的选择越来越多。而且因为快节奏的生活方式,玩家钻研一款游戏的意愿逐渐熄灭,于是玩家专注于其他形式的游戏。

游戏《斑鸠》刚在21世纪上映,新旧时代交替。

说到斑鸠,不得不提它的前身:闪亮银枪。《闪亮银枪》最初在街机游戏中发布,后来移植到世嘉土星,增加了剧情和过场动画。在当时的STG市场,Flash Silver脱颖而出。过程缓慢但不失节奏感,但玩家控制的体内有七种攻击模式。玩家需要控制三个按钮来操控这七种攻击模式,用不同颜色、不同攻击模式的子弹击落敌机。所以游戏过程缓慢给玩家的观察和计划能力带来挑战,所以有玩家认为Flash Silver可以通过STG解谜。而这项工作的过程达到了前所未有的一个半小时。对比东部,每个东部的流量都是按照正常的六边和EX级别计算的,最多一个小时。这么长的游戏流程,自然要给玩家带来足够震撼的体验,让玩家享受其中。这和游戏机制有关。连续击破同色敌机,实现连击,可以获得高分和生命奖励。这种机制使得游戏的节奏更加紧凑。掌握了这种游戏机制带来的节奏,轻者能很好的走完过程,重者会钻研连击技巧,取得更高的分数。这部作品的配乐是崎元仁制作的,作曲非常出色,完全符合这种恰到好处的节奏感。

游戏的剧情增加了游戏体验的紧凑性。STG一直是一种重经验轻剧情的游戏类型。至于连东方这个世界观巨大的游戏,也是依靠大量的设定和同事来支撑整个世界观的建设,以至于刚入坑的东方新人往往看起来很蠢。

这么多角色带来的不仅仅是入坑的困难,还有不可逾越的角色同质化。张在《新奇天》中的角色缺乏新鲜感也受到了批评。

闪光亮银枪和常规STG差别很大。当你第一次进入游戏的时候,你会发现第一关的名字是3A,而不是1A或者Level 1,这是空的常用标题。闪银大胆地用闪回来讲述一个人类灭绝,命运轮回的故事。这也是STG历史上第一次。即使是没接触过这部作品的玩家,也希望你能找到资料了解剧情。正是因为剧本和剧本的创新,Flash亮银炮才被推到了艺术的高度。

但是不应该有人玩或者不应该有人玩。

几年后,我们迎来了他的续集《斑鸠》。

老实说,我找不到一个梦想家来玩这个游戏。我在Steam上买了这个游戏的PC移植版。这个游戏的移植质量也很优秀。PC版不仅支持竖屏游戏,关键位置也很人性化。玩家可以用常规的zx和方向键操作,也可以用wasd键和鼠标操作。美中不足的是它不支持街机手柄。但是普通玩家一般没有街机手柄。除此之外,这本书在手柄上的体验也很棒。所以我的主要体验也来自于PC版。

来源来自Steam社区,一个非常可爱的外国人“斑鸠”的艺术作品

如果说Flash亮银枪是STG的巨人,那么斑鸠站在巨人的肩膀上,达到了STG游戏的新高度。

这部作品的画面全是3D,画风极佳。即使过了十几年,第一关开始的斑鸠起飞的场景还是够刺激的。在形象表现方面,《斑鸠》做到了极致。从游戏中设定的图库可以看出,斑鸠有着强烈的日式风格,使得这本书在朦胧的氛围中带给玩家一丝悲伤和悲壮的情感。

唉,斑鸠起飞了

在前期工作的基础上,这部作品的游戏机制并没有太大变化,可玩性也丝毫没有下降。这是变相的妥协。这本书也相应简化了。这本书里只有黑与白的攻击,对应了斑鸠是黑与白的事实。玩家要改变集体颜色才能发射相应颜色的子弹,敌机也会发射两种颜色的弹幕。玩家自己的机器可以互相吸引同性,吸收同色子弹积累能量槽,做出类似炸弹的举动。使用不同颜色的子弹对敌机造成1.5倍的伤害。连击只能通过连续击破三架同色敌机来实现。连击越多,得分越高。300万,你就有奖了。之后每500万玩家就有一个奖励。游戏过程只有半个小时。然而,流程的缩短和操作的简化意味着更高强度的版本推送。但是即使在加速节奏下,球员还是需要思考如何最大效率的破敌机,所以篮板是必不可少的,而且主推斑鸠也是很赏心悦目的。国外有大神同时控制2P通关,不能称之为大神。

这部作品的情节结构简单明了。每个层次的标题对应一个主题:理想、审判、信仰、现实、轮回。理想很简单,代表了初生牛犊不怕虎的精神。审判难度直线上升,意味着经历了很多磨难;信仰难度略有降低,意味着耳目一新;但随之而来的是来自现实的沉重打击。这种水平相当于老板从头到尾都在玩,让人感到震撼;最后,在轮回中,主角拾起理想,战斗到死。

但我一直想说的是,一个简单的故事不一定是坏事。很多时候编剧和编剧总想搭建一个巨大的框架来支撑整个故事,但这样的故事会成为一部大片。但不是每个人都能达到这个水平。《机械生活》是我的一个例子。这让我想起了贝塞斯达最近发布的两部代表作,《沃尔芬斯坦城堡:新巨人》和《恶灵附体2》。德国的剧情一直是经典的美国大片风格,但充满主旋律,能真切感受到剧情带来的真诚。《魔灵附体2》的剧本已经不是三商保罗写的了,所以这部作品的剧情也不像上一代那么晦涩。虽然捡垃圾救女儿的梗从《寂静岭1》开始就演的很烂,但却能展现出人性在极度邪恶下的光明与纯真善良,而这种三派一直坚守的价值观也从未过时。所以,如果能讲好一个简单的故事,那就要努力了。

斑鸠的概念也是基于此。毫无疑问,斑鸠是在用自己的方式讲述一部史诗,无论是从标题,到每一级开头的话语段落,还是到结尾的对话。《斑鸠》将故事浓缩,用这些段落作为玩家思考的载体,再通过弹幕表演来渲染悲剧效果。到最后,玩家自然会明白所有的努力是否值得。而且还有官方关于斑鸠的文字,补充了故事的所有情节。

这是一个为自己的意志献身的故事,是一部浓缩生命的史诗。

值得一提的是,闪银和斑鸠的终极boss是The-Stone Like。在Flash Silver中,不同阶段展现的boss就像是地球和人类的进化与进化。在斑鸠中,男女主人公、苟,因信仰而与生土长的神和平共处,最终迎来了和平。boss战斗BGM的前奏最后也是第一个理想BGM的前奏。

想了解斑鸠的故事,可以看看这个网站。

http://blog.sina.com.cn/s/blog_70cc55040100lkxx.html

人类最伟大的精神就是坚持理想,永不放弃。而《斑鸠》男主角森罗也说过这样的话:

无悔地走下去,直到最后。我,如果我没有出生,我就不会死。理想的东西,除非得到满足,否则永远不会屈服。这样就算死了也不会后悔。

如果要我总结母校三航的精神,我也会用斑鸠来总结。正是这种意志把人类带到了今天,把文明延伸到了今天,重视生命的存在,把生命作为宇宙的中心。

所以所有的努力都有意义。

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