然后结果大家都知道了。因为血狮,国产游戏的发展停滞了10年。这个BUG的虫子比星际争霸里的虫族虫族还多,可玩性比青蛙过河还差,彻底把所有照顾好国产游戏的玩家都毁了。
很多热衷于关心国产游戏,坚信“宁要国产草不要国外苗”的玩家,在品尝了狗尾巴草“血狮”后,态度来了个180度大转弯。
他们毫不犹豫地投入了EA、韦斯特伍德、暴雪的怀抱。喊着“让暴雪来的更狠!”而国产游戏因为血狮事件直接停滞了10年。
其实当年的国产游戏序列中,有一些游戏比血狮还恶心。但是为什么玩家会把手指指向血狮呢?国王认为当年商鞅公司最厉害的不是程序员,而是宣传策划。
一句简单的话“中国的C & ampC”,玩家自然会想到著名的“C & amp老虎和猫同时被放在天平的两端,后果可想而知。
结果后来上市的《赤壁》完全抄袭了暴雪的《魔兽》,却不敢用《中国魔兽》来宣传,大概是因为吸取了过去的教训。
一款游戏想要成功,创意永远是最重要的。即使不能像任天堂创造马里奥兄弟那样用一个IP扩展无数不同的游戏类型,至少也要让玩家知道国产游戏都创造了什么。即使自己创造不了什么,也要在别人已经创造的基础上,再上一段楼梯来制造。
当时极其简陋、像素级的《大航海时代II》依然被很多玩家怀念和怀念。这很大一部分是因为创新。《大航海时代2》是第一款将RPG、Strategic SLG和SIM有机结合的游戏。
史克尔的《最终幻想》系列之所以能蓬勃发展,是因为每一部SQUARE作品都会相对于之前的作品设计出一个新的系统——无论之前的系统有多流行,都会毫不犹豫地在新作品中被抛弃。
暴雪的星际争霸之所以能成为电竞比赛的经典保留项目,是因为星际争霸可以站在电竞的顶端。即在即时战略的两大要素:“平衡”和“差异”上取得了巨大成功。
中关村启示录有点粗糙,但仅从创意上来说,是成功的。
马爹利瓶里的二锅头还是二锅头。就像星星的杂碎面。不管包装成什么样的“世纪豪华情侣套餐”,其实都是一碗“失败中的失败”,里面是一坨屎杂碎面。
“中国特色”还是“中国特涩”? RPG不同于其他游戏类型。RPG游戏最重要的一点就是“剧情”。一个剧情感人的RPG,可以让玩家回味无穷,尝试多刷,哪怕画面粗糙,感觉不舒服。
纪王曾在之前的RPG编年史中系统地评价过《最终幻想》第一至第八代。我对FF6的评价是“离完美还差一步”。最终幻想6从现在开始在2D JRPG仍然是一个几乎不可逾越的高峰
也许它的销量不如后来的7、8代,但玩过FF6的“老玩具”大多会承认它是2DFF系列的巅峰,没有一个。
在FF6之前,从来没有一个RPG能让所有14个角色都有主角的重要性,但却完全不抢主人
号角的聚光灯;
从来没有一款RPG,能让游戏过程中每个角色的背景和过往经历都描述的很清楚,一点也不会让人觉得拖沓;
从来没有一款RPG能让双头角色比每秒几千万级的多边形角色给玩家留下更深刻的印象。
然而,2D的FF6做到了,不仅是在空之前,而且是在之后。蒂娜、艾德、洛克、萨利斯、塞塔等等的名字永远刻在玩家的脑海里。歌剧院场景中抛出的花束,成为了FF历史乃至RPG历史上的经典。
相对于日本的游戏圈,中国的游戏圈其实在那一年进入了一个陌生的圈子,仿佛有了“中国特色”,也一定有了“中国味”。当年的国产游戏也有两大主题:武侠和三国。这个情节在RPG上特别明显。
自从大宇的《剑之传说》和《侠客》开启了武侠RPG时代以来,国内的RPG大多都是要做武侠的——无论是《剑侠情缘》《江湖》还是《轩辕剑》,似乎中国的RPG游戏除了武侠什么都不懂。这种“中国特色”其实是相当有害的。
日本RPG(其实国产RPG本质上基本上是日本RPG的翻版)是否一直强调“日本特色”国王不清楚,但我知道日本RPG中存在着怎样的世界观,不仅仅是武士道和忍者。
他们穿越世界。
这是日本RPG,全世界都可以用。国产RPG游戏不想全世界玩,但是想让自己舒服。满汉全席很好吃,但是吃多了就腻了,何况只是一碗普通的杂碎面。