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胡又天 触乐体验《冰汽时代》:相比《这是我的战争》,它的道德拷问有点令人失望

每周日触摸音乐编辑部都会找一个游戏大家一起玩,然后写出自己的想法。每个人对游戏的看法都不一样,这些想法可能会崩溃,火花,或者和你的想法一致。我们希望这款多角度评论游戏的“圆桌讨论”能引起一些话题、想法或简单的乐趣,就像每周日TouchMusic微信微信官方账号推出的“质疑与感动音乐”一样,成为你在闲暇时间愿意参与并从中收获一些东西的放松活动。

本周触摸音乐编辑部体验的游戏是《这就是我的战争》开发商波兰11位工作室推出的全新战略游戏《冰河世纪》。上周,“剁省”的胡郑达先生推荐了这个“东北朋克”作为周末游戏。这个星期,我的大部分同事都在玩这个游戏。他们会有什么感受?

林志伟:学习的成本有点高

《冰河世纪》上映前,我有几个同事对它感兴趣(不包括我)。该游戏正式发布后,由于其扎实的质量在国内引起了小范围的讨论。白左的价值观与中华民族优良品德的碰撞已经说了很多遍,这里就不赘述了。我就把话题局限在游戏本身。

《冰河世纪》是一个战略游戏,这是它的首要属性。所有战略游戏都需要学习成本。无论是复杂度堪比专业软件的P Club的很多作品,还是最简单的五子棋,所有玩家接触到这类游戏都需要一个学习的过程,通过不断的失败,文件读取,重新打开,找到游戏的套路。《冰河世纪》也是一样,只是它的问题是学习成本有点高。

游戏《冰河世纪》现在有两个剧本:《新家》和《方舟》,其中新家可以看作是游戏的教学模式。在《新家》的剧本中,如果玩家不严格按照游戏前期的最优解来玩,很可能在第一波寒潮到来的时候,就有大量的人死亡。

在这种策略游戏中,早败真的不是什么大事。无论是帝国时代2,还是欧罗巴普救斯4,即使基地被拆除,一半以上的领土沦陷,反击的空间也只有那么一点点。但在《冰河世纪》中,绝地反击后玩家会被游戏的道德所折磨。

这一切值得吗?

11 bit似乎把《这是我的战争》中的一套道德观念带入了冰河世纪。在《这是我的战争》中,你可能会因为你刚开始时的笨拙杀死了平民而感到内疚。这时候你已经取代了自己成为游戏角色——“战争中的小男子汉”,但是笨拙是可以理解的,在乱世中一个人生活并不容易。

普通人要想活在战争中,一定不能犯错

你是冰河世纪的领袖,你是被所有人选出来带领他们走出困境的,所以作为一个玩家,我经常要经受道德的拷问,比如“你怎么能让孩子工作”“你怎么能让人家加班到这么晚”“你怎么能吃兔子”等等。这些道德拷问肯定会在你开始游戏后出现,但在摸索阶段,你遭受的最大拷问是“哦,还剩这么多煤,我早该知道要开暖气”“先研究蒸汽枢纽,免得有人捡东西冻死”——这些导致你内疚的问题都是游戏技巧。

这就带来了一个问题。《冰河世纪》的开发者希望我们被电车的困境所震惊,但游戏中的伤亡大多集中在探索初期。机器人发展到后期,整个城市就可以迎接共产主义社会了。这就相当于超速行驶的电车在最后一秒停下来,避免了一次重大交通事故,但是下火车的时候,不小心踩坏了轨道上的七八个人。虽然都有负罪感,但是感觉完全不一样——所以,学习成本有点高。

陈静:作为一个游戏,它仍然很有趣,但并不像想象的那么有趣

说实话,在《冰河世纪》上映之前,我对它寄予了很大的期望,但是当它真的出来,在各种社交平台上引发了大规模的讨论(至少在我的朋友圈里),我突然没想到,甚至不想讨论。

王小波曾在他的一篇文章中提到,《廊桥遗梦》在国内刚上映时,舆论分两派。一派认为这部电影支持婚外情,应该批判;另一派认为这部电影是反对婚外情的,应该支持。最后他得出结论,没办法讨论了。因为这种舆论是要把电影和“婚外情”挂钩的,所以似乎任何评论它的人都必须讨论婚外情这个话题。但由于一些默契的原因,这种讨论往往被分为非黑即白的模式,即不支持就是反对,不反对就是支持。结果一部好电影就毁了。

冰河世纪也是如此——我不是说我们不能讨论道德因素。其实冰河世纪本身就像《这是我的战争》一样,要求玩家审视自己的道德观念。如果没有道德相关的讨论,游戏也不会像现在这么火。但是,我还是想说,道德并不是一个游戏的全部,某种玩法尤其不是鉴定自己素质的标杆。即使是游戏制作团队本身诚实坦率的表达也不是给它贴标签的理由。更何况游戏虚拟世界里的选择和现实中的道德选择是不一样的。不然这和“少年犯只沉迷游戏”有什么区别?

至于那些把它提升到其他高度的言论,我只能说……你是幸福的。

诸如此类的事情...可以当梗玩,不过算了

当然,我还是要说说《冰与蒸汽的时代》。为了避免像《廊桥遗梦》这样的例子,我的观点不涉及任何与道德、民族、意识形态相关的东西。那我们来谈谈——冰河世纪好玩吗?

作为一款拥有战略、模拟、生存、管理等各种元素的游戏,它的质量不错,但还不够丰富,至少远不如《海岛大亨》系列。某种程度上,这是可以理解的。毕竟《冰河世纪》把背景限制在严寒的环境里,玩家需要做的不是“发展”,而是“生存”,这本身就是对玩法和模式的极大限制。但是《冰与蒸汽时代》的AI和随机性设计确实存在很大的问题。目前,气温、NPC行为模式和赛事规则的变化太容易让球员发现,甚至做好相应的准备。这个问题在一周的目标时间里并不明显,但当周目人更多的时候,它对兴趣有很大的影响。

游戏开始时的提示很有帮助

真正让我觉得不友好的其实是游戏前期的容错率,尤其是刚入门到打通第一章的过程中的容错率。在玩游戏之前,我没有屏蔽相关讨论。反而看了很多事实和策略,有所准备。但是,开始之后,难免会后悔各种“不小心按错了键”。按错按钮后,在游戏中很难补救,导致后期根本不想走的路...法律一旦颁布,就不能撤销。可以理解为他们是有意增加游戏难度,但也明显降低了可玩性。出于对攻略的信任,感觉用不了多久就会出现各种“完美通关”的标准点...

另外,游戏中一些不合理的细节,很难用“一旦接受这个设定……”,比如那些看似取之不尽的资源——只要建造了足够的猎人小屋,就会有食物供应,但19世纪的冰雪环境哪里会有那么多食物?类似的例子还有很多。这种不切实际的分离感与游戏对末世氛围真实性的强烈渲染形成对比,这也是玩家很难代入进而质疑其合理性的原因之一。

当然,经历了以上的经历,我的感觉是“科技拯救一切”……如果不去思考如何在19世纪末实现现代化,尝试加入科技,制造机器人,以后的日子会更轻松。

总的来说,《冰河世纪》很好玩,但没有想象中的好玩,也没有达到《这是我的战争》的高度。数据显示,虽然《冰河世纪》和《这是我的战争》都是11 bit开发的,但制作团队其实并不是同一批人。这也让我担心下一个11 bit的游戏会是什么样子。

张天翼:我拒绝称它为“处女”

这两天看了太多关于冰与蒸汽时代的评论。显然大家都在充分利用话题,所以我想说点引申的。

首先,从游戏本身来说,每一款游戏其实都有一个隐藏的属性,那就是它的“真实难度”。在这个难度下——或者更准确地说,在玩家的游戏水平之下玩,我们可以得到最接近这个游戏世界观的体验。

比如主角“巴约埃塔”和“战神”将游戏设定为逆天。显然,难的时候,游戏中的场景最符合游戏本身的世界观。你会看到贝姐姐总能以高超的技巧躲过敌人的攻击,打天使如打桩;奎爷随意撕路怪,在户口本里寻找各路大神。如果游戏里的现实是奎爷举着盾牌,儿子疯狂输出,场面会很尴尬。

同样,很多游戏的“真实难度”应该很高。如果副官一分钟前报警:“检测到12级安静能量波形,刀锋女王,回来。”一分钟后,一群士兵巡逻并开枪,把凯瑞甘带了回来。这样的场景也会很尴尬。显然,《冰河世纪》是“真正的难度”在游戏中没能表现出来的反面例子。很明显,按照游戏的世界观,新伦敦人的生活应该是所有员工都主动加班,还在大规模毁灭的边缘挣扎。他们怎么可能只是工业化大生产,生活安逸?

《冰河世纪》在难度控制上的失败,也体现在“完美通关”的尴尬境地上。我大概能理解制作团队的初衷——对于新伦敦来说,理想的结局应该是所有的人都平安度过寒冷。与此同时,城邦——姑且称之为城邦——应该继续它的文明,既不变成1984年,也不变成一个美丽的新世界。所以,如果你以使用不该使用的技术或系统为代价熬过了寒冷,你得到的是生存却失去了文明,你会被游戏质疑为“值得”。

然而这个初衷在最后的呈现中简直太可怕了——游戏几乎是从“上帝视角”来推广的。玩家无意识地扮演一个没有私欲、永远充满自信的领袖,径直穿过寒冷(通关)——然而在这个世界观里,私欲和绝望应该是比寒冷更可怕的敌人。

对于玩家来说,能感受到的只有生存与否的问题,文明是否还在。对于玩家来说,除了代码里的几个介绍,几乎只有最后一句“值得吗”,苍白无力,无法引起共鸣。虽然我个人认为一个熟悉历史的人应该能够从游戏中的文字中读出“文明失落”的感觉,但是对于很多玩家来说,这个游戏真的只有生存或者毁灭的维度,不管文明是否还在,玩家都感觉不到。所以当游戏从一个不存在的维度开始,问“值得吗?”,玩家会感到愤怒。

所以我会批评这个游戏制作差,但我拒绝说它是处女。说到底,玩家靠“生产自救”赢得的只是游戏制作团队留下的一个不合理的关卡。

胡有天:我的电脑过热了,不能凉

游戏媒体编辑没时间玩游戏:周五中午(前天)才安装这个冰河世纪。进入游戏后画面有点卡。过了一会儿,电脑自动关机。原因应该是我笔记本电脑的风扇积灰,导致机体在大功率运行时容易过热,触发自动关机保护。

我因为过热玩不了这个冷盘游戏,大概算是梗吧。

我设法解决了问题,玩了一会儿,看了bilibili里“星云”的“人性流”。我们都应该知道当今世界的主流是反讽,果然他最后走的是专制路线,而弹幕除了发声,大多都赞同这种做法:什么福利都谈完了。

看知乎各路回答者的评论,对这部作品的吐槽多集中在政治和工作时间上。这让我颇有感触:也许我们真的是一个爱“比更坏更坏”的民族。因为很多人一天的工作时间远远超过14小时,又因为很多企业把超限压榨当成正常状态,把平时当成战时,把战时制度当成日常生活,所以看到这个游戏里真正处于末世环境的工人还在讲“人权”就很难受。

很多人特别不满意的一点就是“值得吗”的折磨。:为什么你们的游戏作者可以站在道德的高度来评价我,想用这个反乌托邦的游戏来谈论你们民主自由的普世价值?

另一方面,这种反弹可能是制片方的恐惧:他们害怕玩家玩这个游戏,但可以用生存逻辑或其他思维来论证无良手段的合理性和必要性。不管真正的原因是什么,他们在东欧,他们见证了很多历史的变迁,还在见证更多的混乱。结局加上这样一句话是可以理解的,因为他们害怕现实真的会演变成这样。

毕竟,因为电脑游戏应该是由人来玩的,是为了让人们通关而设计的,所以这款游戏还是为玩家提供了很多资源和技术的插件,比如最卓越的机器人,让科学主义者和生产力中心主义者都可以胜出。另一方面,在现实中,如果没有这样的插件,我们能做什么呢?结论可能是他们不喜欢的就是很多人害怕的。

看了直播新闻,觉得自己没资格玩这种需要微操作和策划的半实时操作游戏,决定放弃,再试一次。不过,我会继续关注它引起的讨论。我最喜欢这个有争议又敏感的话题。

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