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暴雪《暗黑破坏神4》游戏导演路易斯·巴里加(Luis Barriga)告诉我:“我们开始制作预告片时,主题是动作,但后来变得越来越恐怖,在第三章中显得太神圣了。”。我们讨论了暗黑破坏神4预告片中的一些提示以及制作团队想要传达的信息。这个旧动作RPG的最新续集目前正在开发中。惊艳的短片标志着系列传统风格的回归,真的很感人。

预告片描述了恶魔国王莉莉斯通过一个可怕的召唤仪式回到他的避难所,这几乎窒息了狂欢节现场的数千名观众和屏幕前的更多观众。《暗黑破坏神4》的艺术总监约翰·穆勒(John Mueller)补充道:“当我们在游戏的早期阶段观看动画时,最重要的总是最后一刻。“最后一刻往往是最重要的画面。因为这不仅仅是一个普通的召唤,这是对避难所女王的召唤仪式。

没有人会质疑暴雪电影的震撼和专业。但是对于系列的粉丝来说,暗黑4的发展方向还没有确定。我们要怎么玩暗黑破坏神4?会不会是大胆的新尝试?还是暗黑三的延续?还是会回归暗黑2的中世纪哥特风格?或者其他什么话题?谁也说不准。

“最后一刻的画面往往是最重要的。因为这不仅仅是一个普通的召唤,这是庇护所女王的召唤仪式。”

“这一切都始于路易斯和我之间的一次普通对话,当时我们正在互相讨论这个游戏应该是什么样子,”约翰回忆道。路易斯对暗黑破坏神有三个印象:黑暗、世界和遗迹,因为暗黑破坏神就是从这里开始的。

对于暴雪的团队来说,暗黑破坏神黑暗主题的传承和其故事发展带来的新的艺术风格促成了这个项目。其中一种新的艺术风格显示了中世纪和文艺复兴风格的避难所的诞生。它描绘了天使艾纳利尤斯和魔鬼莉莉斯。从这个角度来看,这确实将是一场我们从未经历过的黑暗毁灭上帝的旅程。

“我们受到这种艺术风格的启发,莉莉斯是一个值得围绕她展开故事的角色,”路易斯说。“选择避难地作为背景的好处是,我们的小说和设定书已经有了足够的故事背景支撑,可以专心创作新的故事。这时候我们发现主角总是在和暗黑破坏神战斗,他总会回来的——我们觉得需要用其他现有的角色来代替他。”

“暗黑破坏神4就像一本书的第一章,”约翰补充道。“我们想讲一个非常大的故事,并把它保留很长时间,把莉莉斯作为第一章的关键人物。以后可能还会有其他角色回归,可能会有新角色出现,感觉还不错。”

“这改变了游戏的模式,”路易斯解释道,并指出这个反派作为每个系列的最终BOSS,不会淡出玩家的视野。在《暗黑破坏神3的面包屑》中,当玩家到达最高级别并面对大菠萝时,他会发现马萨伊尔已经成为了真正的老板。所以我们认为让暗黑破坏神直接回归,而是花点时间去探索其他角色,并不是没有道理。”

“我们想讲一个非常大的故事,并把它保留很长时间,把莉莉斯作为第一章的关键人物。以后可能还会有其他角色回归,可能会出现新的角色。”

暗黑破坏神的起点是黑暗,世界,遗迹。这里的“世界”可以说是暗黑4中开放世界的新庇护所。从同样的视觉角度来看,暗黑破坏神还是那个暗黑破坏神,但是抛弃了线性的流程和分离的场景之后,你可以体验到一个无缝而巨大的新庇护所。

“世界上有五个相邻的地区,你可以从崇仁最北端,也就是我们在示威中看到的地区,一直走到克吉斯坦的沙漠,”约翰确认道。“没有加载界面,完全无缝。这是我们的新世界。”

当被问及暗黑破坏神4的开放世界避难所是否可以视为冒险模式的延伸时,路易斯回答说“远离线性章节的确是我们在《灵魂的面包屑》的冒险模式中所做的”。有意思的是你提到的冒险模式2.0,我在团队里就是这么叫的。它的进化来自于我们对夺取灵魂的尝试。通常只能按顺序从第一章玩到最后一章,讲完故事再进行下一个难度。在冒险模式下,一旦你完成故事,我们将为你打开世界,让你探索每一个地方。"

"但事实上,它的骨骼仍然是线性的."路易斯证实并指出暗黑4是一系列的进化,而不仅仅是简单的续集。“这个世界没有联系,或者说没有那么好的联系。我们在开发暗黑破坏神4的时候,观察了我们最喜欢的开放世界游戏在做什么,不仅仅是RPG,还有各种各样的游戏,提取了暗黑破坏神中可能有用的部分,可能和你在暗黑破坏神中所期待的不一样。我们如何改变?暗黑破坏神会有怎样的改变?我们的团队热衷于从各地汲取灵感。”

这种做法正是暴雪从其发展历史中总结出来的,即利用现有的游戏系列、结构和游戏风格创造新的灵感。魔兽世界,星际争霸,炉石都是如此。

“当我们开发暗黑破坏神4时,我们观察了我们最喜欢的开放世界游戏在做什么,不仅仅是RPG,还有各种各样的游戏。”

以黑暗地牢为例。从第一个系列开始,地牢就成为了游戏体验的核心部分。你深入传说中的古墓,找到一个神秘的传送门或次元裂缝,然后发现自己处于一个完全随机的位置——地下城可以有多种不同的形式。暗黑破坏神4中,数百个地下城分布在巨大的避难所里。你需要掌握暗黑破坏神的本质才能找到他们的位置。这些地下城会满足玩家对地下城的期待,给你一种奇妙的空突然从一个地方来到另一个地方的感觉。

路易斯告诉我:“随机地下城从一开始就是暗黑破坏神的核心。我们所做的区别在于,它可以是任何东西,不像一个又一个的次元裂缝,是通过传送门盲目进入的。暗黑破坏神4的地牢会有一种与世界同步的感觉。比如在废弃教堂的地牢里,里面有一些亡灵。如果以后进去了,里面还是会有不死生物,但不一定是同一种生物,它们的位置也不一定一样。这将是非常随机的。”

路易斯继续说道:“这让我们创造的这个地方有一种真实感,就好像我们知道那里有一座废弃的教堂和骷髅一样。”“也许教堂的另一边会有强盗。如果你的任务是从教堂找到宝藏,你也可以和强盗一起进入地牢。我们认为这种方法对我们的游戏非常有用,我们想创造一种真实感。随着时间的推移,你会了解这个世界,了解这些角色,了解你去过的每一个地方。”

“在暴雪,所有的核心想法都是在团队合作中形成的,”约翰说,然后我们继续谈论角色和专业系统。“我们征求整个团队的意见。以德鲁伊为例。德鲁伊可以转化成其他生物。这是一项非常复杂的技术工作,但它实际上源于我们之间的一次聊天。有人问了一个简单的问题:‘变形不酷吗?’德鲁伊从人类变成狼熊,由玩家自己选择。当我们完成这个想法并回顾它时,我们发现它和我们希望的一样酷。这种感觉真的很好。"

“这方面的例子很多,”“像野蛮人持有更多武器的能力。我们看暗黑破坏神的概念作品和野蛮人的艺术作品,看到他们用各种武器武装到牙齿,让我们觉得很爽。野蛮人才是真正的兵师。有些人可能会扮演德鲁伊的角色。他们强壮的身体与野蛮人相似,但毫无疑问,野蛮人真正的特点是从头到脚武装齐全。通过双斧和更多其他武器,我们希望野蛮人保留这一特征。”

“我们想创造一种真实感。随着时间的推移,你会了解这个世界,了解这些角色,了解你去过的每一个地方。”

约翰总结道:“这是一个非常合作的过程,大卫·金是一个优秀的系统设计师。当我们和他一起工作的时候,我们的概念团队和设计团队完全拧成了一根绳子。他就像一个设计博士。他可能会要求一些很详细的设定,但是一定要有空的艺术设计空间。很多时候,艺术可以影响设计,但它也为设计服务。”

虽然第一人称RPG是当今最流行的游戏类型,但暗黑破坏神4仍然保留了一系列经典的自上而下的视角。感谢暗黑破坏神4的新引擎,这种传统的表达方式会有新的效果。

《暗黑破坏神4》的游戏导演路易斯·巴里加(Luis Barriga)告诉我:“我们将从这个角度添加类似路标的东西来帮助玩家。”“玩世界BOSS的时候,我们会拓宽视角,尽量让你和其他12个玩家在同一个屏幕上。这在实际游戏中并不常见,但我们特意在DEMO中加入了这个机制,让大家提前感受一下。”

这种世界BOSS遭遇战和大型多人事件在DEMO中的实际演示效果非常流畅,视角自动扩展,显示出一个巨大的恶魔“Ashava”。新玩家不断出现,然后一场大战开始了。虽然这次遭遇的速度在DEMO中可以提速,但是我们还是可以看到暗黑破坏神4的优秀,一个全新的视角。

“玩世界BOSS的时候,我们会把视角拉得更远,尽量让你和其他12个玩家在同一个屏幕上。”

电影方面,暗黑破坏神4有几个实时计算,让玩家近距离观察自己的角色和装备。这就像是在一个布满冒险者遗骸的隧道里爬行,偷偷摸摸,拍动作片。新的讲故事方式使暗黑破坏神4完成了它的进化——在纯粹的视觉层面上也有详细而广泛的角色定制。

《暗黑破坏神4》的艺术总监约翰·穆勒(John Mueller)解释说:“每一款暗黑破坏神游戏都有这种机制,但原暗黑破坏神没有太多选择。暗黑2中,有不同的职业,外表明显。暗黑3里可以选择性别。我们认为暗黑破坏神4应该延续这个传统,让它更详细更深入,尤其是因为它是一个自由探索的共享开放世界。如果玩家随处看到的野蛮人看起来一模一样,感觉太无聊了。”

“我们学到了很多东西,”琼恩继续说道。“因为你的角色会出现在很多场景中,在这方面,你可以通过让自己变酷来获得奖励,让玩家有更多的动力去塑造自己的角色。”

这意味着你可以定制野蛮人、女巫和德鲁伊的面部特征、发型、伤疤、肤色、化妆、珠宝和更多潜在细节。给玩家更多的选择来塑造自己的角色,是当前团队的一项重要任务。但路易斯也指出,这是“有限的”。“我一直主张约翰·穆勒应该计划这些选项。一味的加太多元素,会打破他的初衷,让你看起来很蠢。所以我们尽量保证玩家有选择,这些选择看起来是协调的。”

约翰补充道:“这都是提高沉浸感的一部分。我们不希望你塑造一个与黑暗世界格格不入的角色,打破这种沉浸感,让人不舒服。我们想让你觉得你是在一个中世纪的城镇,这就是为什么我们有马而不是幻想的坐骑。”

基于此,暴雪的团队已经确认,由于暗黑破坏神4无缝开放世界避难所的性质,玩家可以骑马和四处移动。马可以配备不同的盔甲和外观。纯游戏性方面,每对装备都有不同的拆装方式,既强调动作的流畅和反馈,又增强了新动画效果的深度,都是为了支持这个概念而打造的。

“这项工作是一个自由探索的共享开放世界。如果玩家随处看到的野蛮人看起来一模一样,感觉太无聊了。”

约翰确认道:“我们增加了很多动画技术,比如混合动画和静止帧动画,我们也有可以让动作产生不同感觉的动画。这提高了我们的图像质量,在动作上,这使我们的动作更加流畅,像转身这样的动作看起来更好。”

暗黑破坏神系列的另一个元素需要一个全新的图形引擎的支持,它将通过使用基于物理的渲染来实现动态天气和昼夜循环。我们之前看到的是暗黑破坏神4,但不只是简单的一套升级。

约翰告诉我:“当你用一个德鲁伊释放大灾变法术时,无论当前世界发生什么,这个法术都会带来雨和风暴。你也可以看到地面上开始形成水坑。根据我们的能力来改变天气是非常有趣的。我们可以用它做很多事情。”

物理破坏效果不是没有,除了一直破坏罐子,暗黑4的环境会以系列中从未见过的方式发生变化。约翰补充道:“我们在地牢里增加了很多可破坏的元素。当你在一个地方杀死一个怪物,你可以摧毁整个地方。就这样,你在这个世界上留下了自己改变它的痕迹。”

暗黑破坏神4是用与暗黑破坏神3不同的技术制作的,这种视觉、图形和动画的完全升级需要一种新的方法。比如掉落机制、伤害计算机制、RPG动作机制都可以在游戏中进行。路易斯解释说:“我们通过不断的努力和学习来提高我们的知识和工具。”虽然暗黑4已经完全升级了,但是还是有一些暗黑3的技术得到了有意义的继承。

“物理破坏效应不是没有。除了破坏罐子,暗黑4的环境也会以一种系列中从未见过的方式发生变化。”

暗黑破坏神4开发了新的躲避能力,暗黑破坏神3中的翻滚机制已经完全进化。在PC端,按空格子键逃跑,让你的角色可以向不同方向滚动,躲避攻击,为暗黑破坏神的战斗增加新的战略深度。

路易斯回忆道:“我们很早就想到了这个电子,首先是在主板暗黑3。有时候玩家觉得我们会妥协,让游戏登录主机。其实这确实是一个有趣的例子。战术元素从主机端提取,引入PC端。我们非常喜欢这个想法。我们享受使用键盘和鼠标的感觉,享受使用手柄的体验。”

Luis指出暗黑4的发展方向不会具体到某个特定的平台。您可以根据自己的喜好在PC或主机上玩这个游戏,游戏的本地在线连接将继续。深入暗黑破坏神的历史,正确认识拍卖行系统的失败,交易一定会带来回报。为了了解大众的需求,突出和鼓励更多的社会元素,暗黑4将包括部落、银行等系统。不过暴雪团队在处理与游戏内货币和稀有物品相关的道具时还是会比较谨慎。

路易斯解释说:“我们正在努力将物品分为三类:可以随意交易的道具、交易后绑定的道具和不能交易的道具。这样的分类会有效的控制游戏的经济体系,因为游戏中有些道具可能会很厉害或者很特别。我们要保证这些道具只能通过高技能或者参加特定活动才能获得,我们会控制每个分类道具的数量。我希望当我们完成测试时,玩家会觉得有很多值得交易的项目。而且玩家佩戴的装备来自于自己的努力和付出,玩家享受自己的杀戮收益。这是我们的核心价值。”

路易斯继续说:“我们想尽最大努力避免在其他游戏中的一些经历,尤其是在暗黑2中。例如,一些玩家穿着一些强大的设备,这些设备永远不会因为他们的游戏或运气而耗尽。我们喜欢我们的平衡团队能够合理的调整这些东西,但是现在还为时过早,所以具体的道具列表我现在还不能透露。”

“我们想尽量避免其他游戏的一些体验,尤其是我在暗黑2里看到的。”

在暗黑破坏神4中,PvP系统将返回,它将作为一个特定的PvP区域出现。这些地区会随着奈飞人的暴怒而变得比其他地区更危险。

路易斯总结道:“比起超平衡竞技场,这更让人想起暗黑2的开放游戏。其他玩家可能会加入并攻击你。我们不能向玩家保证决斗总是公平的。比如我和约翰可能在野外2-1战胜你,这是不公平的。没有人确定PvP系统最终会是什么样子。我们在项目之初就构思了PvP系统,因为经过空一段时间,突然回归后很难做好。”

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