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生化危机0箱子如何排列、生化危机3中庭箱子怎么拿?

不是我害怕,是他们很成功

通关后回顾整个游戏流程,游戏中把“恐怖氛围”拿捏的很好。也许有突然的“惊喜”式的恐吓(jump scare),但在整个流程中,这个“惊喜”并不突出。更多的是自己吓倒了自己。在幽暗的回廊中,与不可名状的对手追逐、逃跑,躲藏中听见杀人魔的沉重脚步和愤怒的嘶吼。他们真的吓倒我了,不是我害怕,是他们很成功。但是他们真的成功了?!

米娅

我将游戏分成几个部分,氛围,关卡设计,战斗、探索和道具,视觉设计,解谜与收集以及主题性。

氛围:标准恐怖游戏的气氛

整体氛围大致在上文中有所提及,这里突出讲音乐和音效。音乐······除了boss战和追逐场景,你几乎感觉不到音乐的存在,这也算凸显了生化7走的是传统恐怖的路线(当然,存档点会给你一丝慰藉)。音效则是一大亮点,碰倒堆叠的罐头的叮当声,风吹过窗帘的摇摆声,电锯的嘶吼声,单听这些声音或许没什么存在感,当这一切声音回荡在狭小的巷道里时,显得格外真实。你会觉得,这些声音就应该发生在美式乡间木屋里。

突然,电话声响起来了。

嘟嘟嘟嘟嘟嘟

关卡设计:“圈性游戏”

先谈自己,自己在紧张不安的流程中大概花费了10h的游戏时间(其中可能包含了去吃饭洗澡散步等时间)。当然,实际游戏时间大概更短,大概8h左右。包含4个部分。

整个游戏流程围绕贝克一家的各种屋子到周围的地方发展,就像蚊香的螺纹一样。随着剧情的发展,所探索的地方也越来越多,你会发现之前打不开的抽屉,箱子在游戏后期可以回来在打开(当然,你记不记得在哪就是另外一回事了)。

最终,你会回到原点。这时你会有种豁然开朗的感觉,这一切都围绕着某个“核心”发生。这种设计让你能够清晰的了解到这种编排不是没有目的的,而是充满着“设计美”。可以说这是整个生化7最亮眼的地方。而录像带则更富有新意(至少我还没见过能把陈述过去的“文件”做的这么有趣的)。

部分录像带在内容上毫无新意,但这种由游戏带来“新意”却给玩家带来全新的感觉(说真,为了不剧透我真不知道说什么好)。就像密室逃脱,玩游戏可能没那么有趣,但是实际的去体验的话则乐趣大增。而生化7则给了个折中的选择——更加真实的临场感。更何况,这些录像带跟主线有着密不可分的关系。

录像&现实?

战斗、探索以及道具:爆头、搜刮与合成

如果说生化危机之所以是生化危机,是因为在寻求生存中感受恐惧,那么可以恭喜下卡普空,你们真的做出来了真的在求生存的“生化危机”。因为你真的没有多少手段。

整个流程在探索和战斗直接切换,有时需要在战斗中进行探索(当然,你可以不打),事实上,游戏中大部分战斗都可以避免(就是跑),而击杀道中小怪的收益几乎是0(因为杀小怪没道具得了)。唯一的好处就是杀了小怪后,你可以放心大胆的探索。那么,你跑得了么?

在游戏中的各种战斗中,如果你想逃过去,除非你有不错的走位技术(顺便一说,这代操作虽然还好,但是动作很慢),你必须要付出一定的代价才能逃出生天。而这个代价,几乎和你认认真真打一场的代价差不多。而正确的攻略方法是——无脑冲,然后死上一回,你就可以不费一枪一弹脱出险地。当然,这是我死上很多遍才领悟的真谛。

该跑了,朋友,没收益的

就像上图的小怪,你必须在他们的爪牙间窜梭,才能抵达目的地。但你要击倒小怪,让自己紧张的情绪得以发泄,可以,你得爆头。瞄头是很难的一件事,尽管打头很有效,但也抑制不住敌人狂躁的攻击欲望(尤其是你越攻击,敌人反击欲望越强)。这时怎么办,防御吧。

防御可以大幅度减少敌人的攻击,尤其在满血时防御能给你一种几乎不扣血的错觉。尤其还存在“防御硬币”之类的增强防御的道具。因此,遇见难以闪避或来不及闪避的时候,防御极为有效,于是延伸出一种打法——直接站在敌人面前,贴脸盲射头部,看见攻击动作就防御,直至击倒。

那样这种战斗不是没深度?非也。事实上有大量未开发的技巧存在,比如,敌人部分攻击动作是可以通过蹲下来躲避,菌兽在断腿后可以用小刀瞄准头部一击爆头,昆虫窝可以通过切枪更高性价比的解决等。而且,小刀也确实实用。

虽然不能无双了,吊打还是可以的

在道具的获取上也存在着随机性,但这也是生化的老系统了,缺什么给你什么,这里不多做赘述。在各种道具系统上则显得更加实用,相比以前的系统更加简单明了。但是由于本作道具数量实在匮乏,部分道具的利用率极低(因为你根本没有富裕的资源,除非你真能找东西)。大多数合成估计都合成了治疗药剂和手枪子弹,而高端的榴弹枪子弹则极少合成。

总而言之,这次生化7在战斗、探索和道具方面没有丢分,随着视角的变更和系统的简化,更显有不少进步之处。至少,更加有生存的感觉了。

视觉设计:烂木头、生锈铁和脏东西

生化7从画面上其实没有多大亮点,就跟以往生化4、5、6一样,整体的效果优秀,但是近看就比较糊。色调上主要是偏向昏暗偏黄的暖色调和冷冽白的冷色调。也算是恐怖游戏的标配了。

黑、白、黄

其实不仅仅是色调,这次在场景设计的时候,有很多地方都刻意设计的狭小。如果你看我文中的图片大多都处于一个狭小的走廊的空间中。正如同生化7的简介所言:

于美国南部的一间被废置的农舍,腐烂的墙身渗透着一股恐怖及孤独的氛围。 「7」标志着全新的恐怖求生体验,以及玩家视觉切换为更骇人的虚拟实境-「隔离视觉」模式。有赖RE工程部的努力,恐怖的写实感提升至一个全新的境界,玩家并没有任何退路可选。让你进入恐怖求生的新世界。

这正是生化7设计师所做出来的选择,而在游戏中,这些元素会在潜意识里使你处于不安、紧张、焦虑的情绪,以达到“恐怖”的目的。可以说,这就是生化7的主题——让玩家感受到生存之下的恐怖。

燃烧的“父亲”

解谜与收集:找不到,我真的找不到!

解谜部分,可能制作组的观点还是比较保守,怕玩家解不开谜题还给出各种各样的提示什么的。况且解谜难度很低,基本难不倒人。但是!某些谜题真的已经到了弱智的地步了(这里就不点名游戏中的某三幅画了)。只能说,3a游戏,也不可能把解谜做的丧心病狂,只能说在解谜方面做的不过不失。

但是在收集方面则是完完全全的丧心病狂。游戏中需要收集的大概有2种——文件和摇头娃娃。文件还好,翻箱倒柜后都能找到(别忘了翻翻正反面)。而摇头娃娃······,我是真找不到,游戏前期探索起来相对便利,探索空间也比较少,到了后面就必须依赖兴奋剂(对可收集道具标记)。到通关后自己也才找到了12个(完整好像是20个)。

这种找东西的难更像是现实中的找东西,想必你一定有所体会(我遥控器呢,我手机呢?)。在游戏中找东西非得蹲下来看看,站起来找找,抬起头来看看。有时候恨不得把场景中的模型都扔开来找。

还记得demo里的开锁器么

当然,虽然找东西确实丧心病狂,但是给人的代入感却是无与伦比的。这绝对是游戏的加分点。

主题性:再说一遍,这是生化危机

这是生化危机么?我觉得这是对“老生化迷”的提问。从1代到6代,一贯的第三视角改变了,变的更像逃生了?当然不。游戏中需要躲躲藏藏的内容极少。变的更像恐怖游戏了?是的,但他还是生化危机。因为他更多的是在惊恐中求生、战斗。

这时我们不得不说,生化危机变了。而我更想说的是“新生化”已经来了,并且揭开了它的冰山一角。

没有什么比这张图更能高度概括生化7

过去一段时间里,爆发出一股“恐怖热”,随着逃生、寂静岭pt的大火,游戏厂商(或者说商人们)终于注视了3a游戏的边角旮旯——恐怖游戏。生化7更是在这股热潮中诞生的作品。也许是对市场的反映有所担心,生化7制作组尽可能采用了一切经典元素来降低风险(就差没拉上一大帮子老戏骨来无双了)。这使得生化7更像一款“恐怖游戏大杂烩”,直到吃到嘴里才知道生化味没变。

通关后,回顾这一切,你会发现你已经处于“新生化”的冰山一角,看似保守的制作思路的背后,剧情上却描绘着更加有潜力、更加有野心的背景。眼前贝克一家的惨状与菌毒的虐行不得不让人联想,“这冰山得有多大”。这种优秀的体验式叙事,比以往生化5,6更加令人信服。所谓“新生化”,或许就是如此真实。

这真实吗?

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