本站讯 11月7日消息,第二届WEBGAME与SNS社区运营大会在北京召开,题为“创新型的青少年互动游戏开发与投资”的圆桌论坛同期举行。
以下为论坛实录:
主持人:
接下来进入下一个创新型“青少年”互动游戏开发与投资前景”,担任对话嘉宾主持的壹度君华胡翔先生,参加对话嘉宾有:上海蓝雪数码科技有限公司总经理,郭芳;华夏星空传媒投资人,钱中华;软银中国投资总裁,张思亮;蓝驰创投,旭为东。
胡翔:
我们这一场互动的关键词,青少年互动游戏,也包含了青少年儿童。我们发现去年WEBGAME非常活,一下子就感觉像进入红海一样,我想问一下郭总,在青少年儿童领域的游戏化社区,或者说社区化游戏,是不是算一片蓝海,这个市场您觉得有什么样的特征或者说挑战?
郭芳:
我们也做过一些尝试,动漫公司做青少年社区游戏这一块,进入需要一点时间,因为我们的优势是美术很强、动画很强、事件观很强,但是在程序,数据的平衡性上比较弱,需要一些摸索。正如主持人讲的一样,青少年这一块确实是一片蓝海,像温海斌他们进入这个行业,已经初步收获了第一桶金,已经有几百万级的每个月的收入。当然我们可以看到,后续跟进的团队已经差不多了,竞争也是非常的激烈,在这里我也打一个小广告,如果有团队,特别是比较好的游戏团队做一些合作,特别是在程序上,还有程序性策划比较强的,我们很愿意跟大家合作。
胡翔:
郭总虽然说做的时间不久,但是做下来感觉的最大的挑战和困难是什么样的?
郭芳:
青少年市场,包括现在做的比较成功的,像摩尔庄园,主要是小学生,小学生碰到的问题是HP值比较低,一般每个月的零花钱是30块到50块,能用到游戏的已经是很高的比例了,但是小学生的镍族性还是比较强了,有几个人一玩,整个班级都会玩,用户应激性的成长是很快的。
在青少年这一块,我感觉现在还没有一些比较成熟的社区,比较强势的。像国外这一块都比较多,因为国内这一块很难定性,不像一年级的人比较容易定性,即有成年人的欲望和想法,又不是非常的明显的特征,包括追星这些,要做出来还需要一点时间。个人至见,大家商讨。
胡翔:
郭总作为企业家,当然还有投资界的人士,钱总在这个领域您是怎么看待的?
钱中华:
我们在新媒体领域中把网页游戏看成很重要的领域,主要是有这样几个考虑,一个考虑的是传统的网友有几大强势的运营商,基本上把市场稳定了,现在排第一个是腾讯,在这种情况下新的机会,这个机会来自哪里,95年的时候,盛大的陈天桥提出来,有一个山上山下的概念。就是说,很多资深的网游用户是山上的,如何把那些潜一点的,轻一点的互联网用户发展成网游用户,这是一个很大的课题。就像豪华的,吉利这样的车也卖的很好,也是很大的一笔生意。慢慢的潜层次的互联网用户挖掘出来是一个很大的课题。从这一块来讲,也是一个很大的课题,把电视机前的用户也发展成互联网用户。网页用户是一个非常大的创新,网页用户有几个特点,一个是天然的市场,网游的特点是要求严格遵守他们的规则,有很强的专业性,一般的玩家就会非常的痴迷,现在的游戏比较轻,比较遵循时尚、方便的体验,这个过程中对时间的依赖度不高,相反对时尚新的生活方式,白领、休闲、轻松这种方式关联度很高。所以这种游戏确实是一个蓝海,这个机会主要来自什么?随着互联网,包括国家经济和人们生活的发展,这样的用户群会越来越大,他们并不热衷于玩很专业的游戏,当然也希望有碎片时间去消遣,这是一个很大的机会。能够有一个平台运营驾驭能力的网页游戏的平台,是我们想投的。我们投的这个项目已经差不多了,很快就要落实了。
胡翔:
张总、旭总你们肯定还在看,谈谈你们对这个领域的判断?
旭为东:
刚才前几位嘉宾已经介绍了,这一块摩尔庄园做的在市场上比较清楚,而且已经拿到我们投行的投资,摩尔庄园走的还不错的,本身的点子是从腾讯出来的,对于社区,怎么把用户黏住,非常有经验的,也有相当多的用户。其他几个在儿童,我们也有跟他们交流过,包括海底世界也跟我们交流过。但是儿童游戏这一块,其实感觉市场很大,小孩玩游戏,但是跟目前市场上很多成人游戏这一块有很多独特的特点。小孩手里能控制的钱是非常的有限,因为大多数是需要家长来买单,家长对于小孩玩游戏态度也是比较复杂的,即希望小孩在比较繁重的工作之下能放松一些,能有一些游戏;但同时又很害怕孩子沉迷于游戏之中,毕竟孩子还要花大量的力气投入到学习中。而且孩子不能像大人一样,白天晚上都可以去打游戏,所以游戏的设计和开发这方面其实要求更高,怎么能够让游戏设计的有趣,同时又不要让家长非常反感的因素在里边。有一些东西在成人因素中是可以接受再,在孩子领域是不可以接受的,如果让家长看到就直接封杀。
目前开心网上有一些游戏,像开心农场,也有很多。我了解很多孩子还是蛮喜欢玩的,本身有社区,还有孩子跟他的亲戚、叔叔阿姨一起在网上玩这个东西,也还是蛮有意思。但是说未来这一块怎么能够收到钱,这一块也是一个主题。
张思亮:
WEBGAME是游戏的网页化还是社区的游戏化?我们说从创业来讲,可以看着比较有机会做一点事情都是可以做,如果来投资,一定要有可能做大,能够有上市公司这么大的潜力才能投,我们的商业模式,将来可延展性是很重要的。可以说,现在很多游戏主打这么一款游戏,但这一点大型游戏非常有特色,已经成功的上市。我不能排除说,我们在玩游戏的时候有一种可能性。今天跟社区结合,能看出一些问题来,自己开发一款游戏,更多是跟出版社跟作家的关系,社区、平台是出版社,平台就像一个作家的团队一样,这么一来有一个大小的关系。我们做投资,跳出这个圈子来看怎么做投资,你是不是有足够的创新,这两个组,一个是游戏,一个是社区,我们从更多来看是一个创新的比,他是先有这么一个社区,然后有一些小的游戏。这些是用户的一个手段,反过来讲,游戏也可以通过社区的方式,可以有更多的用户,与用户之间有更多的交流。特别希望看到一些真正有创新性的东西,这是需要有一个总体看法的。
说到这一次青少年游戏,青少年的年龄段有一些什么样的机会,再一个这些游戏都是一些玩的东西,我们也会说一些特点,基本上是学生。是不是我们现在做创业做投资,把这些框架条条款款打破,把一些新的内容、新的模式套进来。在这儿说一下,可不可以把中小企业教育方面的东西放到游戏中来。小学生能参与论坛,已经是非常普遍的问题,现在在投资界非常热门的就是教育,怎么寓教于乐,这是非常高的境界。青少年喜欢玩一个东西,又能玩又能学到东西,这是最好的,这是我们觉得可能存在的机会。如果说在座的朋友,在做这方面的项目,可以互相交流。
胡翔:
郭总,您的游戏社区年龄段是什么样的群体?
郭芳:
10-25岁,当时我们做的时候进入了一些误区,包含当时的定位也不是特别的准确,他的定位非常的准确,这一点还是非常值得我们学习的,因为10-25岁还是非常的泛,在做的时候,目标市场还是一定要专注,找准一个市场用力去挖掘。
很多东西对我来说是抱着一个学习的态度,尽我所能回答。
胡翔:
我们也是希望您的经历过程能跟我们大家分享一下。作为定位儿童和青少年儿童来讲,一个是吸引用户,另外是要有商业模式的盈利,是一个平衡点的问题。道具收费是通用的,到前期盈利是一个较长的过程。不知道您的社区是一个什么样的阶段,收费的推出和盈利规模的情况?
郭芳:
坦白说,第一个版本还一般,我们现在找合作伙伴,技术这一块属于短板的状况。第二个版本正在酝酿过程中,从双面的角度说,借鉴摩尔庄园的做法,一开始完全是拷贝的,最后为了收费出了一个宠物来做相关的收费。其实他的模式,刚才主持人讲的,团队当初是从QQ宠物的核心团队出来是非常有关系的。说白了这个宠物的核心就是VIP收费的模式,但是有比较强的方式,但是效果还是不错的。
胡翔:
另外一种模式,线上加线下,宠物与帐号的结合,在一定程度上解决了收费模式的问题,投资人对这方面的公司模式有什么样的看法?
郭芳:
虽然目前还没有做到,但已经有人开始尝试了,在海外有一家公司做的很大,每个公司从不同的渠道和资源来看的,由于渠道非常强,所以就开发了线下的顺序,线上线下联动,资源就非常的强。国内单纯的有限的厂商来做,可能渠道不给。据我所知,已经有两家类似做玩具类的企业就做类似的事情,应该也在这个过程中。看看投资人的建议,我相信他们有很多的信息。
旭为东:
游戏产业跟我们动漫产业有相通之处,也是创意产业,你的剧本,你的整个构思,你的剧情很重要。如果你里边的角色能够在玩家心中加一分,非常的深入人心以后,线下的延伸物自然就好卖。动漫,今年非常成功的喜洋洋与灰太狼,与线下各式各样的产品非常好卖,就是因为他本身,这个剧本编的好,游戏也一样,如果要有一款非常受广大青少年喜欢的游戏,你里边的角色,天天在孩子中传来传去,天天念着这些东西,相信的延伸物也会有一定的市场。
我想分享一下我对WEBGAME和对社区里边的Social game的看法。我觉得跟现在已经上市的比较大的游戏公司目前所做的在线游戏相比较,我们投资人比较关注的游戏能做多大,能不能做到上市,目前来还没有一款WEBGAME,说将来能够做到上市,还没有能够吸引投资者,这本身是网络游戏的一个特点。前几个嘉宾也提到了,本身网页游戏生命周期比较短,另外门槛比较低,其实这就给我们的创业者提出了很多的挑战。开发出精品的游戏,让他的生命周期延长,都是最终能不能赢得投资,实现上市的非常必要的因素。
张思亮:
通过线上线下的结合,是一个比较不错的渠道,当然所有的答案都应该企业家去做尝试,这是我们的一个猜测。游戏现在看起来,这是两个特性,一个是你去玩,相对于武侠互动的游戏,这个东西是不是适合在线上线下互动,跟题材有关。第二,本身我们讲的网页游戏跟社区结合,这就是说本身他就有游戏,这个社区就有线下的特点,有可能他游戏的线下,这是有一个圈子的。其实他不需要你的推广,有一帮新风的人去玩。
胡翔:
我理解,青少年这个市场相对还有一点儿早期,WEBGAME能够很快有现金流的,而青少年需要忍耐的了寂寞,去做用户的市场,对于风险投资来讲,进入市场还有点早。钱总,您同时也做一些天使投资,这个市场是不是需要天使投资者更多的支持,在他们实现盈利之前还有很长一段路要走。
钱中华:
坦率讲在青少年的WEBGAME这一块,我个人的兴趣不是很大,我也听了一些项目。至于你提到天使项目,从我们投资的角度来讲,天使项目是对创业者比较熟悉,对他的业务并不是很了解,或者说很看中,但对这个人很有信心,做做看,规模也不大。从青少年来讲,网页游戏或者说上网的方式上,我认为不是很大。
相反的,刚才卫东也提到,动漫产业,主题公园这一块对儿童的吸引更大一些。
胡翔:
可以看到摩尔庄园在一定程度上做的还是不错的,这个不错的企业在行业内看是太少了,可能找半天也不一定能找到合适的企业,不知道张总是不是这样的感觉。
张思亮:
我刚才讲青少年或者说教育这一块,这些方面的东西。从创业角度来谈,要考虑线上的可能性,首先做一个项目带来什么收入,可能会有这样的一个矛盾。
胡翔:
这个工作还是需要交给我们的创业者有更多在模式上的创新,在执行上有更多得到慰,包括像郭总这样寄予希望在青少年市场做出一番好的企业来,大家觉得这个市场更有希望一些,大家觉得这很难做,因为觉得前景不是那么的顺畅,不知道郭总是不是有这样的感受?
郭芳:
任何投资,包括国内的投资都是雪中送炭少,锦上添花的多,这是很正常的。每个公司就看自己的资源在哪里,他会有一些成功案例,才会有不同的投资商对他有不同的兴趣。就像刚才讲到的摩尔庄园已经拿到了五六百万美金的投资,五六百万美金已经不是一个总资金的概念,至少是初期,或者说二期引进的投资。当然这跟他团队,包括QQ宠物是有关系的,团队的背景和经验有关系。刚才同意讲了几点,现在很多的WEBGAME,很多都是游戏性特别强的,PK类的。如果是有一些比较潜娱乐的,他规定非常低幼的,有一些小游戏。要找到一个什么样的方式,让他能够爆发出来。当然包括刚才投资人讲的,教育类软件主要是针对收费来讲的。游戏这一块很关键的一点,有人浏的地方就会有钱出现,关键是怎么挖掘。这是跟公司的努力有关的,也是跟投资人有没有这个方向有关的。投资是非常个人的,正因为每个人看他事情的角度不一样,最后才会出现百花齐放的局面,所以这是一个非常有意义的事,包括创业也是,这才是乐趣所在。
胡翔:
所以在这个领域投资,确实需要我们投资人有很大的前瞻性,因为他不像游戏,盈利规模已经在那儿。今年是第二年WEBGAME设计大会,一年前我也在这个地方,我已经感觉到市场的很多变化,现在是到最后的议程,希望在座的几位能不能简单的对WEBGAME与SNS社区,一年之内在坐到这边又能看到什么样的变化,又有什么样的趋势,请简单的谈几点。
钱中华:
WEBGAME很大程度的成长是归结于中国互联网的发展阶段,中国互联网的发展阶段大量的潜层次、轻用户在增长,对于他们的增长就会有很大的空间,WEBGAME是贴近时尚、贴近用户贴、近现实生活。
张思亮:
在这一块领域,对于WEBGAME还没有投资案例,但我们对此的期望非常大,对这一个主题体现出,社区是互联网的精髓,在这个地方有非常大的期待。虽然目前还没有说有几个项目投几千万级的投入,但是我相信未来还是会有以社区为导向的公司出现。
旭为东:
大家都比较清楚,WEBGAME现在的玩家数量与MMOPRG在线游戏数量大很多,市场是有,只是给WEBGAME,不管是运营商还是谁,提出一个课题,怎么能够适应人群的特点,挖掘出具有可持续,能够让更多的玩家愿意付费的一些精品游戏,这是未来在市场上取胜的关键。
胡翔:
几位都谈了几点,本身对于行业的发展,我们现在这么多人在台下,在明年之后,可能我们的市场格局又会不同,包括面临传统的客户端网的进入,包括新兴的以及WEBGAME做的还不错的新游戏的推出,对这个行业一两年之后会有什么样的格局,大家有没有一个前端性的判断。
张思亮:
竞争肯定是越来越激烈的,去年都是很小的公司过来,今年过来的公司都是月收入几千万级的,逐渐的越来越大。最后面临这么多的问题,这个行业所有的问题都碗饭吃还是做的不大不小,还是说做的足够大,我们转向纯粹社区方向的发展,这也可以,这是我们的一个期待,也许这个行业都会变成不大不小,如果有可能会有一些突破。
胡翔:
有不少企业做的好的,他们都在为上市做准备,包括创业板上市,明年后年可能我们会看到WEBGAME领域的上市公司,这个变化我想可能会对我们的从业者、资本市场会起到一定的振奋作用。不知道钱总旭总您是怎么看待?
钱中华:
我相信主持人的判断是对的。
旭为东:
这里边有席有忧,中国本身就有爆炒的习惯,这次创业板开盘以后,华谊兄弟的股价就已经很不理性的。WEBGAME,一般的散户不像我们专业人士对其这么了解,我们觉得将来这风险非常大,如果要有一些不理性的投资者爆炒,WEBGAME要是没有一个可持续精品的游戏让大家持续玩下去,对这些未来的投资者遇到的风险是蛮大的。
郭芳:
我们大家看世界500强前几年的,有一个印象就是跟老百姓普通生活息息相关的,卖化妆品的,家具的,这里边有一个特点就是性价比最佳的模式,人均比较广泛,价格比较便宜,又有他的特点。只要做到这几点,在娱乐中是一样的。当中为什么哈库的游戏为什么能够起来,针对用户来说这是一个性价比最佳的游戏。如果在潜娱乐包括WEBGAME的模式,能够有一家公司牢牢掌握性价比的最佳,用户的规模达到,一定会成为一个非常大的公司。而且我认为游戏这一块有一个特点,他不分早晚,没有什么早晚之分,虽然之前的公司是具有一定的先发优势,但往往是以产品论成败的,一款成败可以兴起,一款可以打掉。可以看到市场上为什么会有这么多的上市公司,光游戏一个领域里边,这也是一个比较罕见的情况。互联网其他的领域中,很少有像互联网这么多家的。这是我一个小小的看法。
胡翔:
行业毫无疑问,有一个基本的需求。很高兴我看到一点,去年这个概念很热,很小的公司进行无序竞争。今年已经看到一系列公司做大做强,往往精品游戏、绿色游戏方向走。行业很大,但是这种方案怎么样,是在座从业者做的事情。我们感觉到现在的步伐还是走的很好的,我们希望明年在这儿的时候能够看到更多更打更强的企业,同时也希望我们的未来,我们的青少年儿童领域的游戏和社区也能够有更茁壮的成长。
谢谢大家!
主持人:
感谢各位嘉宾,到此“2009第二届WEBGAME与SNS社区运营大会”就结束了,我们期待明年与各位再相见。
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