本站讯 8月1日消息,第八届中国游戏商务大会网页游戏论坛今天在上海举行。本站现场图文直播本次论坛。
图为:青岛美天网络科技有限公司首席执行官汉景奎
以下为文字实录:
汉景奎:大家好!
我们旗下有一款产品叫“篮球经理”,我想很多朋友可能会知道。演讲题目是:WEBGAME的七年之痒。“篮球经理”是一个个人的创业团队性质,06年的时候我们进行了商业化公司的注册运营,在注册运营时候实际上已经是3.0的版本,前面两个版本如果想知道一下去哪,那没办法解释,可以想一下。
我们在整个07年上半年,大家对于网页游戏是什么,怎么样赚钱,有没有前途还不太清楚的时候,我们公司当时成立半年多,发现用户对于游戏的认知度很高,可是赚不到钱,怎么办,然后就开始学习、研究MMO的产品怎么赚钱,正好在06年有一个很大的趋势,免费游戏出现。我们把道具收费引入到WEBGAME里面去。我们在06年底的时候曾经筹划过一件事情,很认真地在研究是不是可以在网页游戏里做点卡计费,很高兴那时候没有做,否则今天就变成先烈了。07年年中时候发现网页游戏好像这个产品是可以赚钱的,也可以有赢利,在那个时间点我们发现自己的用户基数比较小。在07年在CG时候就开始运作一件事情,那时候看到狭义道在MMO模式上做得很好,我们找些平台去谈,那时候很多人会问一个问题,说网页游戏是什么东西,二,这个东西可以赚钱吗?在07下半年的时候我们开始了网页游戏的第一家联系运营。
经过一年多发展以后,包括推出我们的梦幻足球一系列产品以后,09年下半年引入了新浪网作为我们的战略合作伙伴。这件事情实际上一直是满纠结的事情,因为做完以后有很多媒体朋友、同行朋友开始给我打电话来问一个问题:听说你被新浪收购,要非常郁闷地解释。第一,新浪对我们来讲是战略投资人,二,他对我们没有控股权,三,也不干涉我们的经营管理。
今年是2010年,我们已经在WEBGAME里走过了大概第7个年头,在这里挺欣慰一点,一般每个行业所谓的先驱基本上在半路上变成先烈,我们走过7年,仍然站在这里,没有变成先烈,是很高兴的事情。跟大家分享一下WEBGAME市场的发展思考。WEBGAME在06到07年是一个爆发点。这个爆发点发生了什么,我想很多厂商、很多同行都有自己的思考。我们在这里总结有两点原因。
一,经过01年到06年大概5年时间,网络游戏行业本身用户规模、付费习惯已经逐渐逐渐形成。这时候市场开始产生需求的细分化,不仅仅想玩PK游戏,还想玩题材多样化的游戏。不仅仅希望在网吧、晚上玩,还希望我上班的时候可以玩,这是细分化的点。
二,06年下半年开始整个行业陷入比较大的危机,它导致客观的后果,一方面很多SP公司产品从市场营销到研发、策划人员开始离开了SP行业,他需要寻找一个新的发展。那个时间点上有非常非常多的网盟,包括商业站点,因为大量的广告流量之前是通过SP来变现的,但是突然这块收入没有了,大家需要寻找的商业模式,这时候WEBGAME出现。这是最早的理解。
现状是怎么样的呢?从去年下半年开始产生了全行业的调整,到今年上半年基本上调整波及到整个网页游戏的市场。原因近似,一整个行业的创业匮乏,要成本的作坊式开发,导致大量拷贝的产品。我们是做体育类的WEBGAME,这是比较细分的领域。但是今年上半年我们自己做了一个领域,我们克隆产品大概超过了20款,大家可以想象一下整个市场是怎么样的局面。
二,我们叫原罪。SP行业本身是重营销的领域。它们有大量SP行业从业人员进入WEBGAME以后带来一种思路,就是比较短的生命周期,然后快速消费,这样导致一个问题:整个WEBGAME行业几乎所有的产品都存在可持续性发展潜力不足的问题。
三,从08年底开始有很多WEBGAME公司获得来自于风险投资的支持,为了追求业绩、追求比较高的流水,产生大量在市场营销方面的后果,包括低俗营销,还包括之前有很多嘉宾在谈的整个CPA实际上在呈现比较快速的上涨。08年到现在大概是4到5倍的涨幅,基本上超过房价。从调整来看,调整导致的结果是使整个行业从市场营销短周期行为慢慢慢慢地回到产品之上的思路上来。
分享一下网页游戏未来市场的看法。首先它会长期存在和发展下去。二,WEBGAME与客户端产品。有很多声音说WEBGAME本身是过渡性产品,是一个阶段性的东西,随着带宽发展、随着客户端进一步成熟,这个产品有可能消失掉,我们认为不可能。WEBGAME不可能成为客户端产品的替代者,因为各自有各自的特点。三,非常重要的观点:我们现在看到有越来越多的厂商开始进行一个操作,把WEBGAME做得越来越向客户端的方向走,但我们认为这只是一个发展方向之一,不可能是WEBGAME唯一的出路,我个人看法它不可能是WEBGAME主要的发展方向。
我们对于未来看法总体来讲比较乐观,因为我们认为未来2年左右市场上至少会出现三家以WEBGAME为主营业务的公司,整个市场规模继续呈现一个比较快速的发展。在这里跟分享一下网页游戏所谓“术”与“道”的问题。术本身是网页游戏的技术实现手段。包括各式各样内容。道就是一个玩家在玩这个游戏时候所获得最核心、最独特的方面,在其他产品里都不可能获得替代化的体验。我们认为在今天来讲很多游戏开发商把关注重点放在一个术上,技术、美术,包括题材、产品类型上。但是忽略一个所谓的道问题。客户到你这里来最终想获得什么,因为游戏最终不是生产工具,我们玩游戏不创造生产力,他得到的是在其他地方得不到的独特感受,这个感受是所有网页游戏核心和本质问题。对于网页游戏来说技术是手段,用户的体验是灵魂。
这里举个例子。我本身是数字产品的爱好者,这些使用技术本身是不领先的。像ADS从画面、CPU,再到处理能力上来讲比PSP落后一代。现在IPAD的很多人在用,我也在用,我拿到的时候觉得是一个10寸的上网设备,我今天使用IPAD的时间比上网本的时间要长,因为是非常酷的体验,我说一动就全屏,再一动就回来,是非常小的细节,但是IPAD的使用者会拿产品体验去眩给别人看,这是非常重要的点。我们认为对于网络游戏公司来讲技术基本上不掌握在自己的手里。
下面是在两年里非常流行的游戏,一个是商业大亨,一个是武林英雄,这两个游戏都不是机遇多么复杂的媒体技术来产生的。7年来我们对于游戏的理解,一家游戏要有自己的游戏哲学,这是我们自己的定义。举两个例子,一个是暴雪,再一个是任天堂,这两家公司持续20年以上的时间来产生第一流、最优秀的作品,可是这个能力在中国网络游戏行业里基本上没有出现过。为什么?我们认为他们对于游戏本身存在自己非常独特的定义和理解。在最本原的问题上到底什么是游戏,玩家为什么玩游戏,玩家在这里得到的体验究竟通过什么样的方式来获得,这些最基础的问题上我们反而在行业内大家很多时候没有进行深入的思考,我们希望成为一家有自己游戏哲学的公司,它会形成一种持续开发和运营的能力。
这是我们对于网页游戏本身优势的理解。主要是两大点:一,题材的多样性,二,较低的银行成本。前面嘉宾也说过这个优势可能要打一个问号,但是总体来讲如果把它跟今年很多MMO公司对比的话,发现在营销成本上WEBGAME仍然具有它的优势。我们自己做一个篮球、足球体育的WEBGAME,可能很难设想在5年、7年以前有游戏公司会基于这样的题材来做产品,可能他的初期投入和市场成本比较高。
下面分享一下自己在今年下半年即将推出一款足球的WEBGAME产品。名字叫“一球成名”。为什么要有这样的产品呢,跟大家分享一下思路。之前几年我们一直在做所谓的足球经理,篮球经理,后来慢慢慢慢发现这样一种产品类型的千人收益实际上可以做得非常非常高,后期的用户流失可以做得很低,但是大量用户在第一时间反映你的游戏太难了,很难理解这样的方式。我们中国球迷数量非常非常大,以前跟别人开玩笑说中国有三个群体规模最大:一,看武侠,金庸啊、古龙啊,武侠小说的群体,在中国有几亿人。二,陈冠希的粉丝。肯定是过亿的,在网民里过亿。这两个我们都做不了。三,球迷。尤其是中国足球的球迷,因为憋屈了很多很多年,偶尔发现一下,又被打压下去。我认为这是产品发展的原动力。
本身可以介绍一下产品架构,它是以足球为题材的IPG。你可以设想一下在武侠的IPG游戏里,首先作为一个角色你是一个侠客,在游戏过程当中需要各式各样的装备、道具,去打造各式各样的装备,这些装备升级以后有更强的攻击力,跟别人PK,下副本、打怪。如果我作为一个足球俱乐部老板,我首先搜集的是各种不同档次的球员、球星,然后基本上跟别人打比赛,这样一讲的话大家可能比较容易理解他是怎么样的一种产品。我们这个产品目前已经有了超过60座的足球城市,包括米兰、罗马、慕尼黑等这样一些场景,有1千多个NBC,有很多球员,有大家耳熟能详的人物,还有内测系统,包括团队副本,在世界杯期间我们做了这样的开发,给很多球迷提供一个模拟世界杯的副本系统,包括我们一直以来非常有经验的就是养成的体系。
我讲一下整个产品目前的核心指标。这是一个自己内部计划书里的及格线。我们自己给自己做的定义,首先千人收益,1千个注册用户累积所产生的收入。在今年市场环境下要在3500以上,目标是5千左右,这个数值对不从事产品运营的人来讲可能缺少很直观的概念,但是我相信如果今天有开发商,或者有平台朋友在的话把你数据导出来比一下,就知道我们这条线定的是什么指标,14天流失率。在过去几年里看到了大量不同类型的产品,发现WEBGAME有一个共通的问题,15天、30天的流失率非常非常高,哪怕你在短期内有很高的营收能力,但是用户积累长期来讲需要比短期的商业价值更大一点,这是游戏公司比较核心的价值体现。只要用户在这里,你钱总是可以赚到的。如果用户很快时间内流失,你突然想到一个新的功能、模块说拿出来赚到钱,这时候发现用户已经跑光了。
这是我们自己的思考,在今天整个行业产生一种比较盘整局面时,各个产品开发商、创业团队总会拿出来一些很诡异的数据出来来获得平台支持。前几天我拿到一份一线开发商数据,我做一件事情,拿着他的注册用户数、新增用户、付费率、UP值算一下,发现他一年利润可能比盛大还要高,这时候发现整个市场在呈现一种非常混乱的局面。希望我们可以用自己的表现,而不是做假数据,或者非商业化手段来把这个产品推给更多人,我们希望可以踏踏实实地赚到钱,在目前的市场环境下赚到钱是第一位的。
为了实现这种承诺,在接下来平台合作里有几个策略,可能是6比4的比例来做这个事情。作为一款新产品到底现在的营收能力有多强,或者怎么样,是不是合算,我说没关系,今年4季度开始我们整个产品联运会采取一个非常简单的策略,我给你一个保险,你给我装了这么多用户进来,你担心说我赚不到钱怎么办,没关系,赚不到我赔给你,很简单,我们对自己的产品有自信,不用担心这个问题。
今天基本内容就这么多。因为今天上午是最后一个演讲,看到在场还有这么多同行继续在这里听,非常感谢大家的支持。现在这个时间点上虽然是整个WEBGAME行业里大家比较迷盲的时期,但我们可以看一下像SP,像之前单机游戏在全世界的发展历史,大家最痛苦的时间一定是凌晨4点,马上要天亮的时候,这时候大家感觉最难熬。我们已经在这个行业走了7年,相信7年以后我们肯定还会在这个市场里继续发展。
谢谢大家!
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