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谭斌 IDC中国高级分析师谭斌演讲

本站讯 7月29日消息,第八届中国游戏商务大会移动互联网娱乐论坛今天在上海国际会议中心举行,本站做为本次Chinajoy的论坛支持媒体在现场做了直播报道。

以下为IDC中国行业研究与咨询服务部高级分析师谭斌做主题演讲。

谭斌:各位嘉宾,大家上午好!我是来自于IDC中国的谭斌,我主要负责游戏和互联网领域的分析研究。今天非常容幸能够代表IDC在这边跟大家分享一下IDC在娱乐游戏市场的看法和观点。首先快速浏览一下IDC对游戏娱乐市场的数据,目前看一下在手机游戏市场面临的困境。第三,跟大家探讨一下在手机游戏领域我们有什么样的发展趋势和机遇。

手机游戏现在已经成为了必不可少的个人工具。全球角度来看,全球在移动娱乐市场未来5年是非常高速的发展速度。从06年到的14年负荷增长率达到40%,今年达到300亿美元的市场。从目前5大应用来看,大家愿意有付费意愿基本上是游戏为主。从这个角度可以看到移动游戏实际上是未来整个移动娱乐市场的增长点。因为从目前结构来看移动音乐、移动电视和视频在前面。但是大家都知道音乐市场已经是一个相对成熟的市场,未来的增长潜力远远小于移动游戏市场。在14年我们预计移动游戏会有15%增长到30%的份额。

我们现在看到的移动游戏市场只是冰山一角。刚才分享的全球数据,现在看一下中国现状。我们对比美国的互联网用户的发展情况来看,木来10年中国还有5亿这样的新增的互联网用户。来看一下移动互联网,已经有2.76亿的移动互联网用户,根据我们预测这只是一个开端,未来10年中国会增加10亿的移动互联网用户,对比互联网用户,互联网代表的是今天和明天,移动互联网代表的是明天和后天。

对比一下互联网和移动互联网,互联网经济里网络游戏经济是大头,包括其他的像网络的B2B电子商务,广告等等,都小于网络游戏的规模。单单从移动娱乐市场来看,音乐占据了90%,乃至于95%的份额,游戏远远小于音乐的成熟市场。为什么呢?做一个对比就可以看到,跟PC的网络游戏笔起来实际上手机游戏属于一个非主流的市场。一,根据我们去年年底的调研可以看到,基本上25%用户几乎每天都会去玩手机游戏,但是这个时间是非常短的,超过30分钟的用户仅有35%,仅仅处于在工作空闲时间玩玩,是非常碎片化的时间上玩手机游戏。

目前为什么手机游戏还是一个非主流的地位呢?我们认为有两大原因非常重要:一,用户认为这个游戏太简单了,游戏性不足。50%的用户会这么认为。再一个是操作不方便,不像键盘+鼠标这么方便地操纵这个游戏角色。这是手机游戏和PC游戏做对比,不管是视觉效果,还是操作便利性、游戏可玩性,手机游戏都比不过PC游戏。对于手机游戏来说我们怎么探讨我们的出路呢?我们不能够模仿,或者是搬到PC网游上来做。我们目前已经有些成果性,但是如果按照PC路子来走的话它远远是一个非主流的市场。所以我们要做的事情是要改变、要突破,那我们应该怎么样抓住新的机遇来做相应的调整呢?

首先,移动供应商的改变。我们讲了目前的现状主要是在终端这一块。根据IDC研究,我们觉得移动终端会呈现一个差异化的趋势。智能手机已经融合了越来越多的功能,音乐功能、游戏功能。可以看到移动设备的增长是非常大的,10年将近有一个4亿多的出货市场,但是14年这个市场将会增长到9亿多。讲到终端的发展历程,这是以手机为主,基本上为4个阶段,一,除了语音通话以外没有其他的功能了。再一个是跟摄像结合,叫功能手机。现在发展到智能手机,有两个特点,一个是有很好的移动运算能力,再一个可以根据用户的选择来选择想要的内容和游戏。下一个阶段叫感知终端,现在已经有了这样的特点。GPS,加速度的传感器,重力的传感器,包括今后会有新的传感器植入进来,还有材料的改变,比如柔性材料,今后屏幕大小不再是非常限制的情况。随着发展趋势来看移动游戏也会呈现一个相应的变革。

第二个趋势是触摸屏、3G,还有重力感力。09年初的时候有一个IPHONE地铁,它拿IPHONE玩保龄球游戏。这样就把整个游戏的体验以铺货式创新。过去是人融入到虚拟的事件里来,但是加上3G以后我们有真实的操控感。用IPAD玩赛车游戏的话,我这样就可以跟真实开车一样的感受。这样对手机来说是一个很好的应用,同时也是一个体验。

再一个是我们现在在研究的增强现实。实际上这在国外是非常火的研究领域,包括它目前广泛应用于营销、广告,还有在线导航等等,这个首先有一个标志,通过打印出来,我拿着手机对着这个标志就出现一个虚拟的游戏情况,然后进行些互动娱乐,这是在移动设备里创新,我们认为可以考虑应用到手机娱乐里。

这一块就不需要太多讲了,主要是社交网络游戏,这一块已经做了很多突破和创新。

我下面想分享一点,就是怎么样把游戏和商业、真实的环境做更有机的结合。这一块举两个例子,通常大家谈这两个网站的时候觉得是SNS+电子商务的结合,而没有注意到里面内涵的游戏机制。每个用户区CHICK—IN的时候,都有一个游戏的激励机制在里面,我第几次跟别人做竞争,然后得到最后是整个地盘的荣誉,这跟网络游戏里的游戏机制是一样的,也就是说大家怎么样在真实的环境里进行互动、游戏。但是它跟目前传统的游戏有一个创新的地方,我能够更好地跟当地的商业进行结合,因为我有这样的真实体验存在的话,当地的商铺是愿意付费给你的,这样可以吸引大量的用户进入到当中来消费,它达成了一个用户运营商、手机用户的生态系统。

基于这些新的变化,在手机网游这一块有一个盈利模式的变化。第一点可能是些品牌的驱动,更多是跟终端去进行结合,只有更好的终端才能够进入到这里面来,这样广告才会有比较好的展现效果。再一个是付费服务,这个不需要太多讲,只要你有相应的游戏,用户还是愿意去付这个费用的。第三点是主流的道具服务情况,这个可以跟PC游戏进行很好的结合,通过虚拟的道具来为用户提供有价值的服务。未来可能会跟其他的商业服务进行更好的结合。所以总体上来看在新的终端、新的技术驱动下手机游戏的商业模式也会发生相应的改变。

以上就是我们主要对移动娱乐发展趋势进行的简单探讨。下面会花一分钟介绍一下IDC的游戏产品服务。IDC在游戏研究方面有着非常长的历史。我们从02年就开始对PC网络游戏市场有一个持续研究。我们现在研究包括PC网络游戏,单机游戏、还有网页游戏等等。我们产品主要分为三种:持续性的研究报告、游戏产品跟踪、定植研究项目,特别是产品的研究、玩家研究。

谢谢大家!

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