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腾讯网页游戏 腾讯游戏陈宇:腾讯网页游戏增长开始下滑

本站讯 7月30日消息,2011Chinajoy“网页游戏论坛”今天在上海浦东嘉里大酒店召开。本站作为首要合作媒体在现场做了直播报道。腾讯游戏光速工作室总经理量子工作室总经理陈宇做主题为“网页游戏新蓝海”的演讲。

陈宇透露,从后台数据看,前几年是网页游戏高速发展的阶段,腾讯平台也从08年开始高速增长,但从10年开始在绝对增长率上有些下滑。同时一个有趣的现象是,随着淘米网、七雄争霸、弹弹堂这些网页游戏成功,很多客户端游戏厂商也开始转向页游。

腾讯游戏年初开放之后,到目前有8万名的注册的开发者和团队,有接近4万款的应用在申请当中。

游戏领域的“二八”原则非常明显,网页游戏接近一千款的产品,但在某一细分领域往往只有一款或者说两款获得最好收益,其他最大多数团队是在很艰难的状态中生存。腾讯开放平台经常接触到这样的社交游戏开发商,要求尽快通过审批,否则下个月就发不出工资。

(本站注:二八定律又名巴莱多定律,即在任何一组东西中,最重要的只占其中约20%,其余80%的尽管是多数,却是次要的。比如社会约80%的财富集中在20%的人手里,而80%的人只拥有20%的社会财富。)

以下为腾讯游戏陈宇演讲实录。

【主持人】:从校内到人人,从千橡到人人,我也非常喜欢玩里面的网页游戏,也非常感谢今天何先生在网页游戏这块行业内的发展,做了这么细致的讲述。现在有请腾讯游戏光速工作室总经理量子工作室总经理陈宇先生,为我们演讲:网页游戏新蓝海。

【陈宇】:谢谢主持人!各位嘉宾们大家好!我们是第一次站到这个讲台来介绍一下腾讯游戏在网页游戏这块的一些过去的经验,也给行业的伙伴分享一些我们对这个行业的看法。

其实刚才人人游戏的何先生讲的非常好,而且把我们想讲的内容做了一个铺垫,真的对这个行业的理解蛮深刻的。

腾讯的网页游戏时间非常短,我们回头来看,到现在也只有三款到四款的游戏。我们其实在08年的时候就有看到网页游戏成为一个新的细分领域的机会,我们当时是带着很不相信的态度,一开始并没有很大规模的进入到这个领域,我们一开始是用丝路英雄做了一个很小的尝试。一个很小的产品我们投入了几个人的团队就和合作伙伴取得了非常好的成绩。这个产品上市没多久我们通过了自研的《烽火战国》,10年1月发布我们用了6个月时间开发,上市超过我们的预期,当时在百度的排行榜上,排在第二名。所以就更坚定了我们在网页游戏的投资。我们很快和游戏谷合作,我们前面积累了很多网页游戏的经验包括在研发方面,包括和平台的结合,以及怎么样更好的利用平台上的资源,在七雄上市的时候,可以说我们前面过去很好的积累的一个爆发。

腾讯的网页游戏在过去两年时间内通过三款产品一步步走到现在的情况。我们也发现在网页游戏过去的时间,过去有一个单纯的SLG的领域构成,去年这个行业发生了很大的变化,很快进入了一个细分领域的布局,行业内很多中小型的公司包括战棋、RPG、动作养成,我们也很快的跟进,包括我们自研的产品以及和合作伙伴共同引进的产品我们也在这样的领域进行了很好的布局。

网页游戏给我们整个行业未来的发展,打开了非常大一扇大门,我们以前做客户端游戏的时候,因为单机时代除了合作游戏之外我们看到模拟、养成很多的领域我们其实想要尝试,包括我以前很喜欢的模拟城市这样的题材,我们觉得客户端上面的开发成本很大,越往后面的客户端开发成本比较高,用户的进入门槛也很高,这样的话就遇到很大的瓶颈。其实网页游戏领域对于开发者来说,我们可以很少的团队很少的时间就可以把核心玩法搬上我们的平台,很好的一个用户的导入能力使得这个产品生存下去,我认为我们的网页游戏的涌现,尤其进入到细分领域阶段为我们未来发展打开了很大的大门。我们发现国内很多的中小型公司非常有创新的想法,产品融合了很多的元素,后面我也会简单谈到一些。

其实我有一个共同的感觉,我因为每天看到我们后台的数据,前几年是网页游戏高速发展的阶段,其实我自己也感觉到这里面的一些良益,就以腾讯平台的增长,它已经从08年的高速增长,其实到10年开始有些下滑,我讲的是绝对的增长率,同时看到相应的很有趣的数字,我们之前的产品成功之后,比如说淘米网,七雄,弹弹堂成功之后,很多的客户端也开始转向网页游戏,我们看到跟增长率相反的是说,游戏的增长速度远远超过网页游戏的增长速度。

腾讯最近提的最多的就是我们的开放,对于开发者来说是非常非常好的机会,我同时觉得它也是在摊薄整个平台的效应,因为腾讯平台没有开放时候,我们代理的产品我们的团队在独享这个优势,我们也逐步的发现到平台开放之后每款游戏上线之后新进入的用户都极大的被捆绑。

年初我们做了开放的行为之后,到目前有8万名的注册的开发者,包括团队来提交,目前有接近4万款的应用在申请的里面,其实很快我们就会追上LOS,接近20万的应用的数字,实际上到那步的话我想在明年的上半年或者说年终的时候,那个时候竞争会非常激烈,没有经验的团队或者说才进入到这个领域的团队会遇到很大的问题。

同时我们看到在这个领域中是非常强的“二八”原则,可以看到在儿童游戏、SLG、ARPG,具体的数字我们有放,但是这里很敏感,大家只能看看这个情况。其实一个很明显的情况,我们有很多接近一千款的产品,在领域往往只有一款或者说两款获得最好的收益,绝大多数的团队是在很艰难的状态中生存。这是指网页游戏,其实在Social Game这个领域更是如此,因为我经常接触到Social Game的开发商,其实他们在找到我们平台部门的时候,其实在很多的时候都会提及,我们下个月发不出工资你们能不能快一点让我们通过审批?更深感觉到这两点。这也算是我的一个简单的提醒,在网页游戏这个领域,其实很快的进入到精品的阶段,比客户端快了很多。

最后其实也想简单谈谈,中国网页游戏发展的一个展望,其实我们现在观察到三个有趣的现象,第一个就是全民游戏化的浪潮已经出现,应该从08年开始出现,用户潮的两极迅速的延伸,女性用户的激增,前段Facebook上一个有趣的数字,家庭妇女玩社交游戏的比例占到40%,之前客户端领域很难想象,为什么我们新用户之前高速增长的一个原因也在于此。

整个移动和社交化浪潮的涌现,之前我们做网页游戏更多是考虑我们怎么样做一个跟客户端游戏有差异化的,更适合网页平台的产品,现在我们发现还需要再增加移动社交的各种元素,尤其是最近看到QQ上登陆很多的网页游戏都是很强的游戏,在这里才可以让用户有更好的粘性和社交的关系。

第三个是泛娱乐浪潮涌现,摩尔最新的两个电影在热播,另外我们看到水兵(音)的公司拿到日本动漫的IP做网页游戏,我们觉得这个都是在泛娱乐的上面一个很好的体现,可能网页游戏更多跟各种各样的形式开始结合起来。

产品设计方面,我们在看后续的产品布局,以及代理的一些产品,有限游戏的种类更大的增加,之前是RPG占据了很大的江山,但是弹弹堂包括休闲游戏将会改变这个割据。另外我们增加社交和移动的内容设计。还有页游我们除了游戏的本身怎么样延续这个IP,因为很多厂商拿一些网游的小说我觉得这个是很好的一个借鉴的案例。

同时网页游戏进入了到技术的变革。这里我们有一些我们自己团队的视频可以给大家看看,第一个是品质的客户端化,之前做网页游戏的不相信FLASH怎么样做到客户端的领域。我们说服内部的团队和外部的公司也花了一些时间。我这里有一个小的视频展示一下我们最新的产品。

(播放视频)

这款游戏和2D的游戏在品质上没有任何的区别,而且我们的性能能做成和客户端一样的水平,包括画面的精美程度也超过一部分的网页游戏的水平,这里我也有一个小小的感觉,客户端的2D游戏可能在未来会遇到非常大的问题,我也给大家一些建议,如果还在做客户端2D要考虑一下未来团队发展的情况。

我们第二款游戏,其实我们也看到在网页上,我昨天我还去开发商的公司看到他们在研发的3D的产品,非常的惊艳也达到了主流的引擎所能达到的效果。也可以给大家展示一段我们目前在开发的3D的游戏。这个是我们开发的一款休闲类游戏是一款音乐的,玩家可以建一个音乐的班,分别享受角色。就是在网页上玩的,大概两兆的很小的一个包,然后下载一两兆的游戏内容,然后音乐后续持续升级。

另外我们看到第三个技术的趋势,就是PC的平台和移动平台的融合,我们开发网页游戏的同时,更多考虑我们怎么样在一开始就做PC和移动平台的发布,很多人问我,也质疑,包括之前Zynga一位同事说,Zynga有很多尝试PC和移动是不同的版本。但是我们通过QQ和宠物的尝试,我们认为PC和移动的平台可以衔接,用户的内容也可以共同进行使用,这个是我们的新的产品,这个产品会在网页和移动平台上同时发布。它也是一个纯3D的游戏。玩家可以用iPhone、iPad都可以玩这个游戏。

最后一点,我们看到说,除了在技术变革和产品变革。还有产品的发行,之前我们是在IE的领域发布,在过去我们有产品进行尝试全平台的发布,在网页社交游戏、移动终端、Facebook进行一个发行和维护,同时Android、Facebook这样的平台的涌现,全球的发布在很短的将来就会出现,我们也发现我们的团队同时需要更新,在Facebook的版本、英语版本、西班牙语版本更多的小语种版本,同时在iOS和Android上的版本。用户在不同的场所,比如地铁、校园我想跟我的好友在同一款游戏里互动都可以轻易做到。以上就是后续我们两年陆续出现的网页游戏新的变革。谢谢大家!

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