比起在九十年代中大红大紫的红警,《命令与征服》倒显得默默无闻(就我所在的城市而言),第一次在同学家看到它的时候还以为是红警的续作,因为无论是画面还是单位都与红警很相似,最带误导的地方是《命令与征服》中不少单位图标和红警是一模一样的(准确地说是后来红警直接使用它的单位图标),后来才被告知,这玩艺叫“C&C”。

我真正玩到“C&C”是N年后在网上找到一个“命令与征服3in1”的硬盘版安装程序,大概因为它是比红警还早出品的游戏,操作起来比后者更别扭,于是很快就放弃了,转而去玩它的续作——《泰伯利亚之日》。作为《红色警戒2》的“前任”作品,《泰伯利亚之日》在画面和操作上自然有了很大的改进,可玩性也得到了增强。

在故事方面,《命令与征服》的设定是比较“诡异”的,它居然是《红色警戒》的分支剧情。和暴雪作品以单线剧情串起不同阵营的任务不同,西木作品中故事剧情是各阵营独立发展的,并不会产生交集。在《红色警戒》中,盟军的故事结束后,接续的是《红色警戒2》的盟军剧情;而苏军的故事结束后,接续的是《命令与征服》的剧情。在苏军任务的过场动画中,你常常能看到西装革履的光头凯恩出现在斯大林身边,看上去像是参谋或顾问这样的角色,当你完成最后一关的任务,斯大林及其女秘书均一命呜呼,而撑握“后苏联时代”的就是这位光头佬。和《红色警戒2》一样,另一个平行宇宙的未来同样是两大阵营的对抗,分别是由各国组成的军事组织GDI和凯恩的NOD兄弟会。

《泰伯利亚之日》延续了《命令与征服》中GDI阵营的结局(和红警后来的作品一样,“反派”的结局没有设计续作),正反两派均有十五关的任务,各关开头都带有精美的真人过场动画,有不少关卡只会给你少量的兵种来完成任务,动作快的话几分钟就能完成一关,在历代的西木系游戏中,《泰伯利亚之日》的设计是相当有特色。即使是可以建基地的关卡,也不能一味像《红色警戒》那样单纯以战车群推进作战,否则会在敌方的防御工事面前死伤惨重,得考虑多兵种配合,而空军在众多关卡中所起的作用非常大,一方面用于探路,另一方面用于空袭敌方的防御设施,便于陆地部队长驱直入,说起来这种战法很像二战德军的闪击战。

个人感觉在《泰伯利亚之日》中NOD阵营实力偏强,有可以钻地和隐形的兵种,甚至可以把整个基地隐藏起来,在玩GDI后期的任务时,进攻队伍中必须带着探测车,否则深入虎穴就只有挨揍的份。可即使带着探测车也并非万事大吉,因为它要展开才有反隐功能,在前进状态下与普通单位无异,再者它没有任何攻击力,很容易会成为空军的靶子,一旦被击毁,那深入隐形敌阵中的大军立刻成了瞎子。

在超级武器方面,NOD有远程飞弹和生化导弹,后者在爆炸后还能产生大量可以令对方机械单位和建筑物持续伤害的毒雾,甚至可以使人类单位立即变成泰伯利亚“肉球”,比起GDI只能针对单一地点的离子炮威力要大得多。

除此之外,NOD还有可以作远程攻击的吊炮,功能上有点像《星际争霸》中的围攻坦克,架起后可以轰击远处的敌军和建筑物,组队架起更是威力无穷,进可攻退可守,相当霸道,即使是GDI方的泰坦要突破由吊炮组成的防御网都相当困难。出于双方实力平衡的考虑,在资料片《火线风暴》中GDI也增加了与吊炮作用相似的新型泰坦。

《火线风暴》剧情设计上和《红色警戒2》的资料片《尤里的复仇》相似(准确地说是后者采用了前者的创意),在NOD阵营中分裂出一个新的阵营——CABAL,这个NOD的智能指挥中心在凯恩死后清洗众多高层,将生化兵团变成自己的私人部队,与两大阵营为敌,因此无论在GDI还是在NOD的任务中,CABAL都是主要的敌人。

《火线风暴》的任务设计与原版相似,偏重于小兵团的策略战,很有ARPG的味道,不过在整个游戏里(包括原版)最大的挑战是《火线风暴》中GDI和NOD的最后一关,两者的任务都是从零开始建立基地,并最终消灭CABAL的核心,而他们同样要面对CABAL疯狂的飞弹攻击、大规模战机空袭,还有生化兵的组队进攻,如果使用常规的打法那么你一定会被飞弹和空袭轰得支离破碎都未能伤对方分毫。

我曾看过网上的一些通关存档,发现他们在没有消灭对方的飞弹基地和机场前就已经占据了三个控制中心,并逍遥自在地对着CABAL狂轰。我不晓得他们是怎样办到的,因为控制中心围墙分毫不损,分基地中仍然有敌人在巡逻,感觉这工程师是空降进去占领的。在这里就不评论高手的方法,只分享一下自己的心得。

首先讲GDI阵营,先头部队在扫清敌军前哨并建立基地后,不要急于发展高科技,而是把主要的金钱花在建电厂和防空塔上,以抵御大量敌战机的空袭。同时生产一部分泰坦分散在基地周围用来守家,因为对方会有英雄生化兵带队进攻,没有重武器的话防守会很困难。矿车至少要有两辆以上,这样可以加快集资速度,再者万一不小心被生化兵消灭一辆还可以有后备。

基地的防御和资金来源稳定后便开始大量生产导弹车,他们的作用是摧毁位于地图左下角的飞弹基地。因为它建在离岛上,陆军是过不去的,空军也开不进没有开启视野的区域,所以水陆两栖的导弹车就是最好的选择了,它们不仅受地形限制少,而且还能无伤地通过泰伯利亚叶脉。凑够一队后就可以直接攻往左下角,把四个飞弹井强行端掉。但在这之前,己方的基地一定会遭到飞弹的无情轰炸,故此要多存档,万一主要建筑和兵员被炸掉后还能读档重来。

端掉CABAL的飞弹,危机就解除了一大半,己方可以开始发展高科技和堆泰坦,在老家做好防空的前提下指挥陆军向其他的敌军基地前进,等CABAL变成“孤家寡人”时就胜利在望了。

至于NOD阵营就相对麻烦一点,因为他没有水陆两栖的战车,尽管NOD有钻地的兵种,但却无法到达视野未开的地方。而CABAL的飞弹基地同样建在离岛上,中间区域同样有大片会毁灭陆地部队的泰伯利亚叶脉。这时候平时不起眼的侦察雄蜂就大有作为了,而且任务一开始你的先头部队里就有三只雄蜂,简直就是故意提示玩家的。

侦察雄蜂属于水陆两栖,跟GDI的导弹车一样可以穿过海面,三个雄蜂在沿途躲开敌人的巡逻队后,小心地靠近地图右下角的离岛上。这时你会遭到守卫飞弹基地的生化蜘蛛攻击,但只要有一个能靠近基地你就成功了,因为雄蜂的作用是开启视野。之后你就能生产一队钻地喷火车攻进岛中,消灭飞弹基地。

NOD通关的流程与GDI基本一致,多存档、建防空、多出矿车(或多建矿厂),在端掉敌方的飞弹基地后你就可以专心组织大军进攻了。与GDI任务不同的是,CABAL拥有魔鬼轰炸机,空袭起来会更狠,防空比较吃力,所以第二步的工作就是要用隐形战车组队攻下地图左中位置的基地,把CABAL的轰炸机机场全部扫掉,至此危机才算是真正解除。与此同时你也可以用工程师占领CABAL的GDI基地,用来大量生产泰坦。

“光杆司令” CABAL身边除了一根聊胜于无的激光柱外就是一个巨型的铁甲人,血量超多并且可以秒杀GDI或NOD的任何战斗单位,不过在海量的进攻部队面前这种强大是毫无意义的,况且你还可以用超级武器先给他老二一下再派兵围殴。

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