《吞食天地》可能是日本ACG产业最奇葩的IP之一。作为漫画改编的游戏系列,实际作品完全无视原作的世界观,不同平台表现出大不相同的游戏内容和风格,形成了不同的玩家群体,对同一标题有着完全不同的回忆和感觉。

整个系列中,街机平台的《吞食天地II 赤壁之战》和FC平台的《吞食天地II 诸葛孔明传》最为当年的玩家所熟知,其讨论热度持续几十年不减,早已逾越了"老生常谈"的级别,时至今日早已"无话可说"。既然如此,我们倒不妨换个角度,来聊一聊系列中那些并不为人所知的作品。

漫画:《吞食天地》(1983)

《吞食天地》原作是日本漫画家宫本广志于1983年至1984年在《周刊少年Jump》上连载的漫画作品。

虽然本作号称以《三国演义》为蓝本,但世界观设定相当之天马行空;而且当年的《Jump》并不似当代以《海贼王》这样的少年向作品为主,所以在几乎无所禁忌的创作环境中诞生的《吞食天地》可谓"又黄又暴力"。

简单来说,漫画的剧情大致为少年时代的刘备和孔明由于搭救了一对化身为落魄姐妹的天神而身登天界,通过一系列试炼分别获得了"胆识"与"智慧"后,重返人间意图统一乱世。显然,本作的世界观充满了玄幻的色彩,除了人间界外,还有着天界、魔界与地狱之分;在背景设定上,三国乱世乃魔界的幻钟大王——张角所导致,他于死后将自己的灵魂分割、散布到人间,以激起英雄豪杰相互争斗的野心。除此之外的人物设计也同样颠覆常识,比如关羽曾是黄巾军,吕布出身西洋,且与貂蝉为兄妹等等。

最终,这部漫画仅连载了7卷便在刘备莫名其妙的封禅大典中草率完结。坊间一度流传本作为中途遭腰斩,但后来被证实单纯是作者"不想画了"。由于宫本广志本身就不是一位专注于历史或奇幻题材的作家,因而《吞食天地》很有可能只是当年他"一时兴起"的作品。故而1984年完结后,本作也就此沉寂。

电脑游戏:《吞食天地 魔界三国志》(1988)

《吞食天地》系列最早的衍生游戏作品并非出自CAPCOM之手,而是由因参与开发《超级机器人大战》系列而为玩家所知的Winkysoft在1988年于电脑平台(PC-8801)推出的作品。不同于后来CAPCOM在对系列进行改编时完全抛弃原作的做法,这款《魔界三国志》基本上还原了漫画的设定,内容为玩家扮演刘备消灭魔界怪物的RPG。

可惜当年家用电脑的普及度很低,又正值FC的鼎盛时期,所以关于本作的详细内容几乎于网络上消失殆尽;而《吞食天地》之名,则在翌年的1989年被CAPCOM拿去,开发了一款真正使该系列蜚声于外的街机游戏。

街机游戏:《吞食天地(AC)》(1989)

1989年问世的《吞食天地(AC)》,是CAPCOM推出全新街机基板"CP SYSTEM"后为之开发的第四款游戏。本作在当年的日本玩家群体中引发了强烈的反响,甚至还推出了海外版本,但对于国人玩家,可能还是对其续作《吞食天地II 赤壁之战》更加熟悉。

尽管这款《吞食天地(AC)》与续作一样,采用了原作漫画的人物外观和骑马战要素,然而在剧情、可选人物及攻击手段方面还是有着很大的不同,也不包含续作中关卡与关卡之间"吃包子"的迷你游戏。

值得一提的是,两款街机版《吞食天地》都在90年代中期移植到了家用机平台;而如今这两款作品也依旧作为CAPCOM的经典名作,以下载版的形式频频移植,可见其在玩家心目中的经典程度。

家用机游戏:《吞食天地(FC)》(1989)

"治极生乱,乱极入治,东汉末年,持续了两百年之久的太平盛世终于纷乱了……"

这番关于三国历史的描述对特定年代的玩家来说或许比《三国演义》的"分久必合,合久必分"还要亲切。诚然1991年发售的FC游戏《吞食天地II 诸葛孔明传》的经典地位无可撼动,其于1989年发售的前作同样有着许多可圈可点之处。

剧情跨度上,前后两作都一直持续到三国统一,但相比之下,前作并没有省去开头,而是从最初的黄巾军讨伐展开的。游戏画面风格和基本系统在前作中就已基本确立,具体差别更多体现在细节层面的变动,比如最为直观的就是人物移动速度从一开始就保持最高状态,而无需另外装备赤兔马。

以士兵数量作为HP属性的设定和需要配合地形的策略系统在本作中既已存在。当然本作也有着续作所不具备的要素。一是更加贴近SLG的兵粮系统。每当玩家在大地图上移动时,会相应地消耗兵粮。二是敌武将招募系统。游戏中许多非剧情武将被击败时,会有机率被我方俘虏,进而投降并加入到队伍中为玩家所用。

由此可以看出,本作虽然是RPG,却有着许多SLG的要素(地形、武将登用),而这些要素,虽然未被用于续作,却在多年之后的GB版《吞食天地》中被依次采纳沿用。

掌机游戏:《吞食天地(GB)》(1994)

《吞食天地(GB)》的问世要远远晚于《诸葛孔明传》,然游戏内容却更加贴近FC前作。二者甚至有着完全相同的游戏开局,不仅故事同样始于刘备起兵征讨黄巾,连初始地图中的人物位置和对话都相雷同。不过本作的正史剧情只截止到赤壁之战,这也是GB版最大的特点:赤壁战后不再设有剧情,玩家只需要依次攻占每一座城池完成三国统一即可通关。

系统方面GB版在继承FC版的同时也有自己的创新,一是在正史剧情中会出现单骑战,比如当阳桥一役;二是与武将属性无关的攻城战——除了每名武将自带的"HP",游戏还有着另外的"士兵总数"的概念,后者可以通过大地图上的战斗或是城池内人物的"赠予"获得提升。但是本作的战斗难度偏低,士兵总数的增长又很难赶上消耗,所以该系统就显得有些鸡肋了。

家用机游戏:《吞食天地 三国志群雄传》(1995)

FC时代的三国题材游戏,前有光荣的《三国志》,后有南梦宫的《霸王之大陆》,这两个系列可以说穷尽了当年SLG游戏的上限,因而CAPCOM反其道而行之的三国RPG成功从中突围。可让人没想到的是到了SFC时代,CAPCOM却莫名其妙地推出了一款《吞食天地》SLG,这才造成了这款《三国志群雄传》迅速成为无人问津的"黑历史"作品。

平心而论,《三国志群雄传》的画面表现相当不错,UI部分也经过精心设计,还使用了大量的小篆字体突显古风;系统方面虽然是传统的SLG,却也有着军团、官职等值得研究的系统。美中不足的便是游戏提供的"行动次数"有限,执行一次指令就会消耗一个季度的时间,导致全无"挥斥方遒"的实感。

结语

《吞食天地》系列的人气毋庸赘言,不止日本国内,当年整个亚洲文化圈都深受影响。在MD平台上,就有台湾厂商曾开发了一款"盗版续作"《吞食天地3》。

而当代的国内厂商,对于《吞食天地》这一标题的价值挖掘更加不甚枚举,甚至近年来在STEAM上,还出现了一款由同人游戏"转正"的作品。这些表现无疑反映了历史加角色扮演题材对玩家的巨大吸引力,而延续自当年的童年回忆,也经由游戏的世代传承与变迁,在当代不断产生出全新的回忆,而这又何尝不是游戏这一载体发展至今的缘由所在。

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