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【4399明朝传奇】专题道阻且长:小记国产原创游戏发展中的起落兴衰

洪荒时代

自从1948年第一款游戏《Pong》诞生以来,游戏是技术与艺术相结合的新生大产物,与其他艺术表现相比,年代相差不远。

这项起源于西方的产业在上世纪90年代开始逐渐传入大陆,影响了数代人。在许多人生活中扮演着重要的角色。

从最早的红白机时代开始,游戏被少数国人所熟知。这个时候的玩家由于经济条件等限制,数量非常稀少。但作为最早一批接触游戏的人,他们对这一新事物的传播起到了巨大的推进作用。

随着家用电脑的普及,中国的原创游戏力量呈爆发式上升状态,诞生了一批优秀的作品。从国内第一款自主研发的原创游戏《神鹰突击队》开始:

金盘公司的《历史大登陆》、《波黑战争》《成吉思汗》、《城市大攻坚》、《未来大核战》、《铁骑喋血》;前导软件公司的《官渡》、《赤壁》、《水浒传之聚义篇》、《齐天大圣》;目标软件的《铁蹄惊雷》、《铁甲风暴》、《傲世三国》、《秦殇》;金山西山居的《中关村启示录》《中国民航》、《剑侠情缘》;以及其他新兴力量诸如《决战朝鲜》、《水浒英雄传》、《自由与荣耀》、《战国——嗜魂之旅》、《世纪战略》;火凤凰的《太极张三丰》等等,一一呈现在大众眼前。

秦殇

水浒传之聚义篇

自由与荣耀

彼时的原创力量,不管是选材的大胆性,还是整体数量上,都朝气蓬勃。甚至《傲视三国》“Fate of Dragon”作为国产游戏的代表,还在2000年的E3大展上正式展出。得到国外媒体的一致好评。完成了现在我们无法企及的目标。

2000年E3游戏展《傲世三国》展台

但好景不长,由于政策、盗版、社会认可、市场销售渠道等诸多方面的原因,国内游戏产业在1997年开始由盛转衰。金盘公司整体并入同方光盘股份有限公司,其游戏开发部门被撤掉。这位国内游戏界的先行者的逝去,标志着寒冬将至。

其他公司也纷纷呈下坡状态,少数几个公司依然在坚持做原创,但只能说是苟延残喘。

1997年,《血狮——保卫中国》发售,过高的预期与过低的实际质量成为压垮骆驼的最后一根稻草。一款游戏哪怕再烂,也无法击毁整个产业,只是《血狮》出现的时间地点,如此耐人寻味。

至此,国内单机游戏业界陷入了一蹶不振、活力尽失的残败之境。

而在网络不断的普及下,2000年,由华彩软件代理的《万王之王》在中国内地正式上线运营,并取得了市场上的成功。

随后,智冠的《网络三国》,网易的《大话西游》等为代表的一批网络游戏开始成为国产游戏的新兴力量。

互联网公司及来自其他领域的资本在看到网络游戏的巨大市场后依靠雄厚的资金力量吸引人才甚至直接收编游戏研发团队,从而能够在较短时间内推出成熟的产品。

也正从此时开始,整个国产原创力量基本处于萎靡状态。资金的迅速回笼及稳定的收益,趋使市场开始朝一个固定的方向前进,即使偶有零星的作品出现,也无法在高度市场化的业界激起多大的的浪花。这最终使国产游戏越来越同质化。

但也是在此阶段,国产游戏的某些方面依然在进步。在利益的驱动下,能使人更加深陷其中的元素不断进化。单就游戏数值架构、付费机制的探索而言,中国已经站在世界顶尖水平。而每一项系统、属性、技能数值设定的精妙平衡,都是值得发现与肯定的。

独立游戏传入中国

至此,国产游戏的公司级别的原创力量已基本消亡。但这股压抑不住的力量以其他形式表现了出来。

由于VeryCD及其他传播形式的逐渐成熟,由个人及小型团队开发的独立游戏开始在国内被人所熟知。

1999年,成都金点工作室的《圣剑英雄传:英雄救美》出现在大众视野中。它不但是一款完整的游戏,而且是个开源的游戏,不少游戏开发人员的学习之路,就是从学习这款游戏的源代码开始的。

softboy(汪疆)是圣剑英雄传的主要开发人员,他目睹了国内外游戏的巨大差距而产生制作这款游戏的冲动。经过反复的思量,softboy发现以现有的条件,制作出一款超越《仙剑》的RPG大作无疑是天方夜谭,于是退而求其次,把制作圣剑英雄传当作是一场实战演习,并且记录下整个游戏的制作过程,分享给网友。由于公开源码,这款制作周期不到两周的游戏(第一版)迅速在游戏开发爱好者中传开,时至今日,依然有人想起。

成都金点工作室是一支业余网络开发团队,在团队成员大学毕业之后,各自分道扬镳,世间也就再没有《圣剑》的消息了。后来,softboy创办成都锦天科技公司(2004年),开发商业游戏。团队里的sea_bug(林德辉)创建了GameRes游资网,至今为国内最大的游戏开发者交流平台之一。

圣剑英雄传:英雄救美

随后,在2001年,一位北漂的博士,郭祥昊。根据自身体会编写了不少老玩家喜爱的《北京浮生记》。至今已拥有数十万的下载量。不少游戏仿照这个模式取得了成功。

郭祥昊并不满足于《北京浮生记》所取得的成绩,他放弃国企优厚的待遇一头扎进游戏圈,并于2008和2012年分别做了《方便面三国》和《大明浮生记》两款页游。

北京浮生记

2004年,一款民间FPS游戏《梦幻战争2》在方顺一人手中诞生。虽然游戏时长只有一小时,但对于民间开发者来说已经很了不起。2003年,23岁的方顺因为“上班不能做自己的事”辞职在家,之后足不出户死磕VB,在经历三款失败作品之后,使用VB + TV3D开发的《梦幻战争2》诞生了。

一件有趣的事情是,一次方顺在电子市场找到了《梦幻战争2》的盗版光碟,盗版商立刻不遗余力地推荐,并介绍画面赶超《半条命2》云云,他欣然“受骗”,一古脑儿买下三盘。

梦幻战争2

工具的进步促进了人类的进步,同样的,游戏开发工具的进步也促进国产独立游戏的发展。RPG Maker是最早得到广泛使用的游戏制作软件之一。

2005年,清华大学在校学生柳晓宇建立了一个业余游戏网站66RPG,此后战胜竞争对手幻想森林,成为国内最大的RPG Maker网站。以RPG Maker为代表的开发工具几乎无入门门槛,不少中小学生也成为了独立游戏的开发者。66RPG后续开发的橙光游戏平台,诞生了《潜伏之赤途》等为首的一批有深度的作品。

2006一款仙剑同人游戏《灵儿续传》在66rpg发布,作者Rainyfly(姚云翔)是仙剑的忠实粉丝,高三那年,他决心做一款关于灵儿的同人游戏,来弥补仙剑一中灵儿与逍遥没有在一起的遗憾。他只用了一天时间就写好了《灵儿续传》的剧本,然后乘高考结束后的暑假,用rpg maker完成了这款同人游戏。灵儿续传也证明了rpg maker可以做出商业水准的游戏。

后来Rainyfly在韩国攻读计算机工程硕士,毕业后在首尔从事游戏开发工作。

灵儿续传

除了RPG maker之外,Game Maker,2DFM 也是容易入手的游戏开发工具。《东东的不死传说》是一款使用2DFM制作的真人格斗游戏,从2006年到2009年共花费3年业余时间开发完成。主要开发者是江西恐龙(张强)。

当年江西恐龙就职于广州一家软件公司,在一次偶然的机会接触到了2DFM,花费几天研究这款软件之后,他突发奇想的想要制作一款真人格斗游戏。于是说干就干,随即约上好朋友王东担任主角,开始了制作这款真人格斗游戏的历程。

这款游戏共拍照1.8万张,参与人数高达40多人。而游戏一出,不仅是国内的玩家,国外的玩家们也纷纷被这款打破次元壁的格斗游戏吸引。YouTube上玩家制作的视频的播放量基本都达到了二三十万。

最近有消息称,《东东不死传说》很有可能会被选入全球最大格斗游戏大会EVO,作为其衍生赛事的比赛项目。

RPG Maker,2DFM只适合制作某一类型(如RPG和格斗)的游戏,虽然简单易用,但灵活性受到限制。Flash作为一款强大的动画编辑软件,只需不复杂的编程,便能做出游戏。2002年成立的小游戏网站4399和2003年成立的7k7k客观上促进了Flash小游戏的传播,不少优秀的Flash独立游戏被人们所接受。

发布于2006年的《金庸群侠传2》是Flash小游戏的代表作之一。它由24岁的半瓶神仙醋(郭磊)借用智冠知名大作《金庸群侠传》的名字,用四个月零散时间创作完成。半瓶神仙醋后来于2009年推出《金庸群侠传3》,2011年推出商业页游《冒险王》。

金庸群侠传

另一款有名的flash游戏是发布于2007年的《闪翼拳皇》,它是闪翼工作室的代表作,也算得上是国产Flash格斗游戏的巅峰之作。创始人梦旅人(吴雁)年少爱好拳皇,后来接触Flash,在大学期间(2006年,24岁)做了被玩家称为“史上最强格斗Flash”的拳皇梦幻之战,也就是闪翼拳皇的前身。后来他越做越兴奋,一发不可收拾,在2007年创立自己的游戏工作室闪翼(FLASHWING)。

拳皇wing

2010年,对中国独立游戏圈来说是一个特殊的年份。

《雨血:死镇》发售,这款由清华大学建筑系学生(2007年大学毕业,后就读美国耶鲁大学)Soulframe(梁其伟)独立制作的游戏被下载数百万次,并在各个平台上售出了2万多套,取得了独立游戏真正意义上的商业成功,随后推出的系列均获得了不俗的成绩,为独立开发者探索出一条可行的道路。

2011年,梁其伟毕业后回国创业。之后获得天使投资成立北京灵游坊,又由百游代理发布《雨血2:烨城》(2011年)和《雨血前传:蜃楼》(2013年)。后来获得网易数百万美元融资,开发雨血手游《影之刃》(2014年)。《影之刃2》(2017年)。月流水超过千万。

雨血:蜃楼

2010年,一支业余游戏制作团体苍穹天阙工作室成立,着手开发3D仙侠类RPG大作《仙凡之谣》。随即得到媒体关注,游侠网、游讯网都为之制作专区,也迅速召集一大批粉丝。不过由于网络组织过于松散,加上开发难度太大。经过一两年的停滞,2014年《仙凡之谣》负责人卢阳发表了《仙凡之谣正式终止制作,祭奠我们那些年追逐的梦想》的帖子,其中道尽网络团队的艰难。

“一次次的不切实际修改调整游戏规模,一次次的不求现实要求网上的大家做出一些商业水准的作品。在游戏制作整个流程中,我们经历过多次挫折,到现今,已无力再以网上合作的这种形式继续的走下去”

“《仙凡之谣》的创始人及技术骨干,已基本全部进入社会工作,一方面业余时间的不足难以支撑游戏的持续开发;另一方面,网络团队最大的劣势之处便是执行力以及凝聚力,没有强制力约束,没有对应实际的奖惩机制,而极容易形成制作无法合围之势。

”不过无论游戏是否完成,开发者都能从中得到锻炼。后来(2012年)卢阳在广州4399担策划一职,2013年到力港科技,担任主策划。

仙凡之谣

2012年,一名大二的学生大谷Spitzer用了两年半的时间独立完成了一款单机游戏《Eddy紫》。包括策划、设定、编剧、程序、美术、音乐均为大谷个人原创。独特的美术风格和题材的选择令玩家耳目一新。受到当时不少人的喜爱。

并于2017年登陆绿光平台,相信不久的将来就能在steam见到本作。

Eddy紫

2013年成功在国内众筹的游戏《微观战争》,它是第一款在国内众筹平台完成众筹的游戏(筹集69116元)。2010年,作者范芃和陈智龙“不为拯救中国游戏,只想用心做一款自己爱玩的游戏。”而创作《微观战争》。范芃读了三年研究生后(2013年)在上海的游戏公司工作,白天忙于公司的游戏,下班回到住处,八点多,开始做自己的游戏,每天忙碌到深夜一两点,有时候做梦还在琢磨游戏的事。范芃无奈地说“有一种精神分裂的感觉。”

《微观战争》获得第四届独立游戏节最佳技术奖,但在寻求资本的道路上遇到不少阻碍。与范芃交谈的投资人认为,虽然《微观战争》完成度较高,但盈利模式不明晰,而且没有固定开发团队,投资风险太大。

但最终,游戏还是完成了。2015年1月,范芃作为股东之一,成立上海游鲨网络科技有限公司。其中过程不得而知,但《微观战争》完全改变,以手游的形式于2017年3月登陆IOS手机平台,并于6.30号关闭服务器。令人唏嘘不已。

2016年,两兄弟因不满足于网游公司无休止的换皮而辞职离开,潜心钻研于独立游戏中。

“小时候玩过第一款RPG是MD主机上一个叫《黑暗王朝》的,但是MD只有去街机厅包时才能玩,一个礼拜零花钱也只有1,2块,后来我就和我弟画地图,画人物卡,铅笔写数值,橡皮来擦,玩起纸上RPG。

从互联网了解游戏制作,那个时候就是进了幻想森林这个论坛,基本很多工具都有接触,rm,2dfm,魔兽地图的编辑器。

那时候对游戏抱有兴趣但人生是迷茫的,想自己可能就是消耗着光阴,由父母安排着自己的将来。但后来摸索中,从一个vb用GDI做的demo中看到了希望,我资讯都来至互联网,只从身边看不到出路,互联网为你打开了一扇窗。”两兄弟中的哥哥这样说道。

自幼多年的积累让两兄弟对创作有着极大的兴趣。当再也压抑不住创作的热情时一切显得顺其自然。燃烧自己的积蓄,包揽程序、美术、策划等工作,反复迭代玩法后《红石遗迹》就这样诞生了。

历经摩点网众筹以及绿光平台的支持,游戏于2017年5月登陆steam平台,获得超过94%的好评。

今日的独立游戏

回顾过去,大多数独立游戏的结局并不能说尽如人意,甚至可以用悲惨来形容。但这些年来依然能看到无数人投入到这项事业中去。

民间爱好者甚至自发的组成小型团体共同完成更大规模的开发。

独立游戏网站组队页面,每一个红点代表一位想要组队的开发者

时至今日,独立游戏的定义已经发生了微妙的改变,甚至已经带上些许贬义。在本文中不对其定义做过多的讨论,泛指能以开发者自由意志去雕琢作品,不受外界干扰的游戏。不受限于任何平台,包括主机、PC、掌机、手机、网页等任何形式的作品。

来到2017年,国内独立游戏的关注度正处于快速攀升阶段。据统计,包括手机平台在内的独立游戏用户已超过1.6亿。根据游戏工委及伽马数据联合调查《2017年独立游戏发展机会研究报告》。搜索引擎指数、相关媒体报道都在快速增长,达到近年来的顶峰。

2017年中国区48小时极限游戏创作大赛(CIGA Game Jam),被不少人评为有史以来质量最高的一届。

不论是参赛规模还是作品质量都成绩不俗。一些投资方认为能从此发掘优秀的作品。

索尼、微软、腾讯、杉果、创梦天地等许多平台纷纷推出自己的独立游戏开发扶持计划。许多作品得到了资金、技术、发行等方面的支持,使得游戏能够完成。

并宣称将会为为开发者们提供游戏分发后台、本地化一站式服务,以及在社区、测试、商城、直播、自媒体平台等方面的支持。

索尼的china hero project

2017年,大陆steam用户数量超过俄罗斯,成为继美国之后第二大用户群体。玩家正版意识的加强使得整个产业变得越来越成熟。如果把前面提到的一些作品放到今天。也许会是完全不同的结局。但所幸为时不晚,更高质量和更多数量的优秀作品出现在大众视野中,人才经过独特的筛选模式不断的涌现。

· 喜欢游戏并且有能力的一批人进入游戏公司。完成了第一批筛选。

· 其中不愿做同质化产品,寻求创新的人选择离职,创作独立游戏。完成了第二次筛选。

· 作品素质足够好,能够得到媒体曝光,被玩家喜爱,完成了第三次筛选。

· 进入资本的视野,认为能够赢取利益,进行大规模团队开发,完成了第四次筛选

国内不少游戏开发者的经历就是如此。某几个游戏一枝独秀的时代已经过去,各种各样值得称赞的游戏不断的完善着市场。

来看看近年来某些方面相当优秀的作品:

英雄就是我

红石遗迹

尽管大环境在不断变好,但独立游戏的开发仍然困难重重,最终能走到玩家面前的始终是凤毛麟角。用“命运多舛”来形容某些游戏的研发过程,一点都不为过。

他们中的大多数人,燃烧自己的所有积蓄,怀揣着热情和梦想,期待能够得到市场的认可。

蓬勃的行业发展跟看起来跟他一点关系都没有:“相当长一段时间,我都不准备再创业了。时间已经错过,中小团队活下去的空间越来越小。靠做一两款游戏就创业自立的机会基本没有了。”一位独立开发者这样说道。

并不是所有的游戏都能得到投资方的青睐。即使得到了,也会陷入商业化和独立化之间的挣扎。《影之刃》上架之初遭到大量玩家口诛笔伐,指责梁其伟陷入金钱的陷阱,只顾坑钱做手游。

但我想每个游戏人内心深处都有独立创作的渴望。

灵游坊单机新作概念图

结语

之所以着重描绘独立游戏,是因为国内目前的环境想要做高品质的3A显得不切实际。独立之路还会持续相当长的一段时间。我们希望能从这些优秀的独立作品中诞生出明日国产3A的种子。

这不仅仅是个人能完成的,需要玩家、开发者、媒体,包括你和我在内的所有人的共同努力。

最后,想引用马云的一句话作为结尾:

道阻且长,行则至将

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