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ps199年之前三国游戏有哪些看这里!写稿佬讲古:第五世代主机大战 任索世的“三国演义”

引子

提到进入21世纪以来主机游戏市长/市场格局,可以说“小连任”的三次争吵是长期的主旋律。 不过,在微软加入主机游戏大战之前,任天堂、世嘉以及当时矢志进军游戏业的索尼,其实就已经上演过一场三角大战的好戏。

假若套用我们最为熟悉的“三国之争”故事,难免显得有些穿凿附会。但是在百舸争流的上世纪九十年代,任天堂、世嘉、索尼这三者之间相互合作、相互影响也相互倾轧,优秀的设计师和精明的商人们斗智斗勇,确实上演过一次次精彩博弈,一段段脍炙人口的“好戏”。

索尼与任天堂(上):曾经的蜜月期

大概还会有人记得这个专栏在最初登载第七世代主机之争时曾提到的,索尼在委托 IBM 开发“CELL”芯片时,因为没有限制 IBM 将芯片用于其他硬件,导致微软轻松地摘下了他们辛苦研发的成果,用到了 Xbox360 之上,索尼也为自己的疏忽付出了沉重的代价。

哲学家赫拉克利特曾说,“人不能两次踏进同一条河流”。如果将时间倒推十年乃至更久,会发现索尼同样经历过类似的事件,不同的是,他们是当时事件中因祸得福的一方,而对手,则是任天堂。

第五世代主机大战,是索尼与任天堂在游戏领域的第一次正面交锋,但谁又能想到在此之前的数年间,他们也曾是亲密无间的伙伴,这似乎印证了前英国首相帕麦斯顿的话——“世上没有永远的朋友,仅有永远的利益。”

如果说第四世代主机争霸的焦点是游戏载体从卡带向 CD 光碟的过渡,那么到了第五世代,CD 的主流地位已经越发彰显,低廉的成本令这些塑料碟片成为了游戏行业的新宠儿。向来追求以优惠价格打动消费者的任天堂,怎么会放弃光盘这么优质而廉价的载体呢?

尽管许多人倾向于因为山内溥多年来的强硬手腕,任天堂一直不以硬件性能为主机升级首要条件这两件事,为这家百年老铺贴上固执的标签,但事实却并非如此。相反,任天堂比当时的许多游戏厂商都要走在时代的前端。

早在八十年代中期,任天堂就曾以软盘来为游戏扩容,在缓解卡带制造成本上升的同时,极富远见的山内溥已经将目光投向更加前沿的领域,任天堂开始寻找兼具低廉成本和更大储存量的新媒介。很快,一种新兴载体、一位极具野心的工程师和一家极具实力的企业就出现在了他们面前。

在此之前,索尼和 CBS/SONY(即后来的索尼音乐娱乐 SME)、飞利浦以及宝丽金共同制定了经典的 CD 格式。索尼也凭借优质的 CD 读取和播放设备,在家电市场上开始占据重要地位。随着 CD-ROM 在 PC 领域的逐渐普及,人们开始认识到,这片可以压缩音频、影像等数据的小碟片所能引发的“革命”远不止于听听音乐。

在任天堂 SFC 的筹划阶段,任天堂首次“触电”索尼,但这次接触多少有些因势利导的味道,其中的关键人物,正是日后的“PlayStation 之父”久多良木健。这位曾经和子女一起沉浸在《大金刚》的世界里无法自拔的索尼工程师,深信游戏将会成为未来的娱乐趋势,而在本职岗位上未能尽展抱负的他也一直在寻找契机。当听到任天堂正在为新主机寻找合适的音频处理芯片时,久多良木健知道,自己的机会来了。

由于雅马哈与任天堂的对手世嘉以及 SNK 走得很近,使得任天堂在新主机音频芯片选择的问题上发生了犹豫。当久多良木健带着 SP700 芯片上门时,尽管芯片所使用的 PCM 格式在当时尚不如雅马哈所提供的 FM 格式芯片,但身为任天堂“硬件三杰”之一、同时也是 SFC 硬件开发负责人的上村雅之,还是给充满潜力的 PCM 格式芯片和久多良木健投上了信任票。

久多良木健随后接受了私人委托,开始为任天堂秘密打造 SFC 音频芯片“S-SMP”。但世上没有不透风的墙,索尼很快就发现了这位工程师的异动,在极其讲究忠诚的传统日企之中,这种行为毫无疑问已经远远越界。加上索尼内部当时极具话语权的元老们对于游戏行业极为抵触,使得久多良木健的行为进一步被上纲上线,立即辞退恐怕已经是最低的惩罚。

这时,唯一能挽救久多良木健职业生涯的人出手了。

这个人是大贺典雄,一位极力促成索尼改革、引导其向声像映画事业发展的杰出企业家。大贺典雄曾力推 CD 格式载体的开发和应用,使得包括游戏产业在内的诸多行业迎来了发展的助力,他也因此获得了“CD 之父”的美誉。

这样一位追求卓越的商人,眼光自然不会囿于门户之别。他看到了久多良木健的设计后感到眼前一亮,顿时起了惜才之心。于是他力排众议,让久多良木健继续完成产品的开发,S-SMP 芯片最终得以面世,向世人同时展现 8 路不同的 PCM 音源,以及更胜雅马哈 FM 芯片的效果。任天堂因此爽快地和索尼敲定了首批超过 30 亿日元的订单。

这张订单可谓意味深远,它不仅保住了久多良木健的饭碗,也令索尼与任天堂更进一步的合作提供了坚实基础。当山内溥试图用 CD 取代磁碟作为新世代主机的辅助载体,身处日本本土,并且拥有当时顶尖音像产品技术的索尼自然成了最佳的选择,任天堂与索尼之间短暂的蜜月期由此开始。

1988 年,任天堂与索尼缔结了开发协议,索尼还专门在分公司 SME 内成立了家用游戏事业部门,由久多良木健领衔,专门负责兼容机的开发。新设备的设计理念和 FC 磁碟机颇为相似,既能兼容目前版本的 SFC 游戏卡带,同时也可以通过外置光驱设备读取 CD 格式游戏内容,将极大提升游戏的体量。

这之后的故事,就有了两个截然不同的版本,尽管其中的几个重要事实基本一致,结局也无从改变,但过程却是有着相反的解读。

坊间流传的最为人所熟知的版本中,身为大律师的任天堂北美分部(NOA)主席霍华德·林肯,发现了任天堂与索尼这份合同中的漏洞:倘若索尼在与任天堂协议开发的产品基础上,打造一台全新格式的主机,使其能够兼容 SFC 的卡带和光碟,而专门为这台新主机打造的游戏又不为 SFC 所兼容,那么任天堂在游戏产业长年积累的优势可能将会荡然无存,索尼可以踩在任天堂的肩膀上发展自己的游戏事业。

霍华德与荒川实连忙将这个情报汇报给山内溥,与荒川实素有间隙的老人这一次选择相信自己的女婿,山内溥又再次派遣霍华德和荒川实秘密飞往荷兰,接洽与索尼一同开发 CD 格式的飞利浦。此后,一场针对索尼的风暴暗中酝酿,只等合适的时机到来,给予被蒙在鼓里索尼一个“会心一击”。

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索尼与任天堂(下):孽缘、谜团,欲“断”难“断”

1991 年 6 月,在芝加哥消费电子展 CES 上,索尼公布了由 SCE 开发、任天堂旗下新世代主机的扩展机型 ——“Play Station”。即将登陆北美市场、最有机会成为新一代机王的 SNES 加上 CD 这一新兴载体,轻易地俘获了诸多关注者的眼球。两个在各自领域都相当出色的厂商“联姻”,更进一步迈向新的高峰,彷如童话故事一般。

然而,正如歌词所唱,“童话里都是骗人的”,变故往往来得让人猝不及防。就在索尼信心满满公布新机的第二天上午,霍华德·林肯登上任天堂发布会的讲台,没有对“Play Station”以及与索尼合作的前景加以展望,转而宣布,将与飞利浦在即将上市的 CD-i 主机上推出相关的光碟游戏和 SFC-CD 设备……消息一出,舆论哗然。

被任天堂会心一击打了个措“脸”不及的索尼,稍微定神之后马上开始探寻原因。当久多良木健来到任天堂本部讨说法的时候,得到的答案是,“与飞利浦合作开发的 CD-i 主机与 Play Station 属于同一延长线上的商品,并没有与索尼的原始协议产生任何抵触。”

被摆了一道的索尼高层紧急召开会议,感到被冒犯的大贺典雄决定继续开发 Play Station,但这个想法面临两个巨大阻力:一方面是来自宿老们,他们当初就对索尼涉足游戏产业意见颇大,只是久多良木健用一张来自任天堂的大订单暂时堵上了他们的嘴,而当任天堂“背信弃义”(在他们看来)的时候,正是旧事重提的好时机。

而久多良木建实际所属的索尼音乐娱乐(SME),与飞利浦在 MMCD 项目上也有着巨大的利益牵扯,如果任由久多良木健“肆意妄为”,将会牵连到索尼在影音产业上的根基。另一方面的压力则源于久多良木健所提出在新主机上尝试进军 3D 领域,而索尼在这方面并没有太多的积累,这让索尼的掌舵人有些举棋不定。

面对犹豫不决的大贺典雄,久多良木健说出了那句被广为流传的话:“您难道就甘心这样对任天堂的所作所为置之不理吗?为兼容任天堂的 16 位主机所做出的任何努力都将是徒劳的,我们要干,就得走自己的路!”

久多良木健的话深深打动了大贺典雄,索尼也因此真正地走上了主机硬件开发的道路。而这些掌故因为合情合理,经过多年来的传扬和发酵,已然成为大家信奉的“事实”。

然而,就在 2018 年 7 月,已经和索尼无甚直接联系的久多良木健,在出席日本行业顶级分享会“黑川塾”时,讲出了令人震撼的内幕:他直言所有此前关于他与任天堂矛盾的故事都是媒体“向壁虚构”,并声称“自己就像是内部员工一样出入任天堂”,“这里面也有世嘉的一份,而我们明明一分钱都没用过,业界讨论却十分热烈,总的来说就像是免费广告一样。”

久多良木健在这次内部分享时还提到,其实日本各大媒体在初代 PS 发售之前都没有太多关注,只有当他们卖出了 70 万台 PS 之后才开始被逐渐提及。

总体来说,媒体绘声绘色的描述,彷如让人置身其境,虽然合情合理,但也让人心生疑窦,究竟其中有多少杜撰成分?但作为身处漩涡中心的久多良木健语焉不详的说辞,也并没有提供足够的说服力。当中是非,欲“断”难“断”,这里的“断”,指的是“断定”。我也无意将索尼塑造成一个纯粹的受害者,毕竟当时的“Play Station”拥有实现任天堂猜想的能力。

无论孰是孰非,此后任天堂和索尼之间的一个公开事件,昭示着两家关系的关系走向冷却、甚至冰点:

尽管 CES 上宣布结缘飞利浦后,任天堂似乎已经走到了索尼的对立面,但与索尼之前缔结的协议依旧存在,双方对之食之无味,但无论哪一方单方放弃,都会遭受来自对方的抨击。既然是“同一延长线上的商品”,索尼于是寄希望于独立完成这部基于 SFC 的主机。

1991年10月,他们制作的第一批原型机的事件被披露,任天堂的反应也是简单粗暴,他们立刻向美国联邦法院发起了诉讼,声言自己拥有“Play Station”这个商标,要求禁止相关产品的生产和销售。但是美国联邦法官驳回了这项诉讼,促使各怀心事的双方重新回到了谈判桌上。

在这场对决中,双方都各有底牌,索尼握有之前的协议作为理据,任天堂虽然无法证实索尼“包藏祸心”,但他们作为原委托方,手握 SFC 主机和诸多厂商的授权,还是让他们在谈判中占据了稍微有利的地位。

随后,双方开始了长达近一年的艰苦谈判,1992年5月,才终于达成协议:索尼得到了兼容主机的生产许可并且保留“Play Station”的商标,好吧,还有少量的授权生产费用,而任天堂保留了对于游戏的生产和利益的控制权,这也是他们起初提出的要求。

这并不是双方关系破冰或者说更进一步的标志,而是一个终结。这意味着即便索尼造出了这台兼容机,只要任天堂不提供对应的游戏,这台主机就是如“悬疣附赘”这样的冗余之物。事实上这些协议中提及的“新主机”早就已经生产出来 —— 就是当初索尼制作的第一批原型机,而这两三百台主机就是协议的全部,之后也无缘正式与公众见面。

直到多年之后,荷兰安地公司被破产收购,人们在清算公司财物的时候发现了这台主机,才揭开了这台主机背后的各种真相。但为何秘密生产的原型机会出现在与美日两大游戏市场无甚要害关联的荷兰?要解释这个问题,就必须要说到 SCEA 前任主席奥拉夫·奥拉夫森,这位冰岛商人将在后面的故事中继续出现,并且扮演一个特别的角色。

最终,索尼与任天堂以这样的方式结束了双方第一次合作,这肯定不会是一个Happy Ending。而随着时移世易,索尼在游戏产业的涉足越来越深,两家公司之间再度合作的可能性也愈发渺茫。

IGN 在评论这段过节的时候,用了一个相当准确的比喻:任天堂赢得了这场“战斗”,却没有赢下这场战争。

尽管任天堂和索尼结束了合作关系,但双方的这段孽缘,依旧是欲“断”难“断”。这里的“断”,则是“割断”。而刚刚和任天堂划清界限的索尼,已经着手另寻伙伴,缔结新的合作关系。

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世嘉与索尼(上):傲慢与偏见

在和任天堂联手失败之后,索尼曾经试图寻找其他游戏企业继续推进PS的开发,而当时最适合的“接盘侠”,莫过于任天堂的劲敌 —— 世嘉。

如果说“任天堂VS.索尼”的故事,多少有点媒体添油加醋的成分的话,那么由前世嘉美国分部 CEO 汤姆·卡林斯基亲口讲述的世嘉如何站到索尼对立面的过程,则有着更多的说服力,也从另一个侧面证实了当时主机厂商之间错综复杂的关系。

时间回到 1992 年中期,时任索尼电子出版业务总裁 CEO 的奥拉夫·奥拉夫森,与索尼美国分部总裁米奇·舒尔霍夫一起找到了卡林斯基。

“汤姆,我们真的不喜欢任天堂,你也是这样。我们在圣莫妮卡有个小型工作室正在从事游戏开发,但我们不知应该该怎么做,所以我们希望世嘉能够帮助我们,而我们觉得光盘是最佳的格式载体……”卡林斯基回忆说。

卡林斯基同意出资资助 Digital Pictures,后者为 SEGA-CD 开发了三款游戏。有了初次合作的成功基础,索尼和世嘉开始就更深入的合作展开磋商。

“世嘉美国分部和索尼确信光盘是次世代的发展方向,此前我们一直在 Genesis 的外设上展开合作,这给予了我们相当多的 CD 格式游戏制作的经验,而我们也深知这是不够的。”卡林斯基在回忆时如是说。

“我们的工程师和索尼的伙伴们坐在一起筹划出了次世代主机的方案,因为我们制作硬件都是在亏本,而如果我们携手以一个系统冲击市场,即便亏损也是大家分摊。”这样的想法得到了久多良木健的肯定。

有了这层共识,卡林斯基于是和久多良木建以及奥拉夫森一起,带着计划书来到了世嘉日本总部,敲开了世嘉董事会的大门。然后,他们的美好愿景就被现实狠狠地扇了一记耳光。

“这是个愚蠢至极的主意,索尼根本不会制作(游戏机)硬件,软件开发又做不好,为什么我们还要这样做?”20 年后,卡林斯基在接受媒体采访时如此回忆了当时他从世嘉日本得到的回答。

就这样,世嘉董事会骂人不带脏字地回绝了卡林斯基和索尼抛出的橄榄枝。

事实上,这并不是世嘉第一次对于外来硬件的合作拒诸门外,他们在“不久”之前才拒绝了美国分部主席卡兹和卡林斯基所推荐的两位工程师 —— 米卡尔和尼德尔所提出的的次世代主机计划,并将机会拱手让给了 EA,这一次对索尼的回绝不过是历史重演。

究其原因,或许是因为当时的世嘉日本已经有了独立开发新主机的计划,也可能是日本方面对于美国分部的“越俎代庖”十分不满。

必须说明的是,无论任天堂、世嘉还是索尼,在这场“罗生门”中并没有所谓的是非对错,每一方都站在自己的立场做出了选择。

不过,此时的世嘉并不知道,自己当初拒绝的 3DO 主机最终作茧自缚、难成大器,也不知道他们这次激怒的是一个怎样的对手,更不知道自己今后将在这个对手通往成功的道路上,扮演怎样一个微妙却又重要的角色。

镜头回到索尼。在接连与当年的两大游戏硬件制造商缘尽后,索尼也彻底断绝了和其他厂商合作的念想,外部的风波稍有平息,内部的矛盾开始沉渣泛起。身为游戏机项目主要责任人的久多良木健自然承受了巨大的压力,就他个人而言,自然不想放弃数年来辛苦经营的成果,但要自立门户去完成制作家用游戏机的任务,需要的不仅是一股冲劲,还有强力而持久的财政和话语支持。

在当时山头林立、财阀割据、诸多宿老不看好游戏事业的索尼内部,意图落井下石让久多良木健彻底倒台的人不在少数,而真正支持他的高层却并不多,当初被他说服的大贺典雄是其中之一,但这位总揽全局的总裁不可能事必躬亲地为久多良木健遮风挡雨。这时,一位老熟人站了出来。

此人便是 SME 的创始人丸山茂雄,这位做音乐起家的商人,堪称久多良木健的“伯乐”,当年就是他发现了久多良木健在游戏方面的独到眼光,于是鼓励和引导后者投身游戏行业。这位已过天命之年的索尼“开国元老”,在从事音乐事业时就以眼光毒辣著称,这一次,他决定为久多良木健冒一次险,而正是他付出的资金和心血,成就了久多良木健这位游戏业日后的“天皇巨星”。

1993年12月,索尼电脑娱乐(SCE)正式成立,丸山茂雄担任这家索尼子公司的董事会主席,而久多良木健则成为了公司的 CEO,在规避了与飞利浦之间的利益冲突之后,一段传奇的征程就此拉开序幕。

随着 SCE 的成立,关于索尼新主机的情报也逐渐放出,新主机在 3D 领域的宏伟愿景可以说是其中的亮点。在上一回我们曾经说到,PS 在 3D 图形处理上的出色表现,迫使世嘉不得不仓促改变决定,在新主机上增加一个 VDP 芯片,进而激发了世嘉日本与美国分部之间关于硬件更迭的一系列争端,可以说是世嘉内乱爆发的导火索。但世嘉何曾想到,促成索尼做出如此选择的起因,竟然来源于世嘉的街机游戏。

世嘉天才制作人铃木裕曾率领世嘉 AM2 打造出了令人惊艳的 3D 格斗游戏《VR战士》,该游戏在 1993 年 10 月面世,一时间风靡了日本乃至世界各地的游戏厅,不仅令世嘉的街机部门在与南梦宫(现万代南梦宫)的对抗中占得上风,更是影响绵延,令无数后来者见识到 3D 游戏的魅力,并且展开了追赶的步伐。

如果不是《VR战士》,索尼的 PS 或许会走出另一条完全不同的硬件设计思路,索尼可能也会以极为恶劣的硬件条件面对任天堂和世嘉这两大“传统豪门”的倾轧。在谈及初代 PS 诞生时,前索尼制作人 Ryoji Akagawa 这样回忆道。

事实上,虽然在 1992 年就决定了要开发新主机并尝试进军 3D 领域,但是在 2D 图形精灵和 3D 多边形构图之间,久多良木健的团队依旧举棋不定。直到后来世嘉送上了神助攻。

“坦白说,就我个人而言,也都不知道 PS 游戏能够做到怎样的细节,即便当初我在做产品演示的时候,也是处于一种‘混沌’的状态。”时任 SCE 会长的丸山茂雄不无侥幸地说道,“当《VR战士》出现之后,PS 的未来发展方向变得豁然开朗,在最好的时机,世嘉解决了我们的难言之隐。”

有了方向,索尼新主机的硬件配置也迅速被敲定,久多良木健选择了美普斯公司的 R3000 CPU 芯片架构,身为硬件工程师的他亲自操刀修改了芯片,让这个 1988 年面世、每秒处理 3000 万条指令的 CPU 展现出另一个层次的能力,他在 CPU 中加入了 3D 图形处理芯片,理论上每秒能够处理 50 万个构成材质纹理贴图的多边形。

尽管初代 PS 从 CPU 运算能力到内存容量,与许多同世代主机相比算不上出色,但是良好的特效渲染能力还是让 PS 每每在演示中表现出惊艳的效果。今天以事后诸葛的角度回顾,在 3D 游戏显示技术初试啼声、离成熟还有一大段距离的时候,这些硬件配置可以说是“恰如其分”。

同样出色的还有 PS 的工业设计:轻薄而棱角分明的外壳加上飞碟型的光盘仓盖,显得科技感十足;更令人眼前一亮的是手柄“PlayStation Controller”:除了菱形键位的命名定义和分离的十字键这些小升级,握把设计提升了握持的稳定性;新加入的 L2/R2 键,让玩家被解放出来的中指得到了充分利用,为更加复杂的操作带来了可能。

不仅如此,在存储载体、音乐和视频影像行业都颇有建树的索尼,在主机设计制造过程中能够充分利用自家资源,而不像当时其他大部分游戏主机企业需要找外援合作,这不仅减轻了成本负担,更为未来降价提供了潜在空间;高度整合的硬件更为游戏的开发提供了很好的环境,第三方厂商可以轻松上手……

以上种种,成为了索尼和 PS 冲击第五世代王座的胜负手。

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世嘉与索尼(下):凡战者,以正合,以奇胜

自 PS 的各种细节公布开始,就给予了身边各大主机厂商极大的压力。曾被世嘉高层嗤之以鼻的索尼,已经严重地打乱了世嘉的部署。内忧外患的世嘉此后“昏招迭出”,让苦心经营的主机王国在硬件性能占据着优势的情况下痛失好局,继而在短短数年间走向崩塌。但从这段对抗的历史中,我们也读出了为势所逼的沧桑韵味,看到了世嘉面对来势汹汹的对手,奋勇抵抗的魄力和勇气。

1994 年 12 月 3 日,索尼初代 PS 在世嘉 SS(土星)发售之后不久上市,37000 日元的售价,加上包括南梦宫量身打造的“杀手级”游戏《山脊赛车》在内的多款新作同时首发,使得日本各大零售商门前都大排长龙,其场景甚至比 SS 主机发售之时还要壮观。

初代 PS 这台当时被称为“自上世纪 70 年代‘Walkman’面世以来最重要的产品”,在短短一个月间就卖出了超过 30 万台,并且增速还在随着产量提升而不断加快。

另一方面,“号称”自己在首月卖出 40 万台(后来有研究指这个数字水分极大)的世嘉,眼看自家主机在日本本土提前两周发售,且有《VR战士》加成的前提下,依旧无法成功压制 PS 的强劲势头。以中山隼雄为首的世嘉高层把心一横,决意让自家 SS 主机提前四个月登陆北美,好让市场充分消化自家作品。这种做法颇有“弃车保帅”的味道,但在 3DO 名过其实、雅达利无以为继、任天堂还在以 SNES 守江山的当时,占据着先手的世嘉,此举无疑相当明智。

但与此同时,索尼也已经摩拳擦掌准备进军北美市场。世嘉与索尼,双方再一次正面交锋的“紫禁之巅”,将是一个全新而且具有历史意义的舞台。

1995 年 5 月,洛杉矶,游戏业界的“生物钟”和格局即将因为一场新兴的展会而发生天翻地覆的改变。这便是诞生于美国的“电子娱乐大展”(Electronic Entertainment Expo),由于其英文名三个单词的首字母正好是3个“E”,于是被简称为 E3。时至今日,成为了全球游戏爱好者每年初夏都会为之“爆肝”的盛会。

在 1995 年的这场风云际会上,世嘉、索尼和任天堂三大厂商应邀出席,并且各出奇谋,准备在这个新锐的舞台上抢占“C 位”。

世嘉首先使出了必杀,卡林斯基极不情愿地在台上宣布了即日起,其第五世代主机 SS 将在全美各大零售商开售,售价 399 美元,这个价格比起当时北美市场主要的 32 位主机 3DO 低 40%。世嘉这一举措无疑是震撼性的,一时间全美轰动,那些被世嘉所创造的文化潮流所吸引的玩家们纷纷准备入手。

与索尼和任天堂之间曾经上演的反转相似,索尼和世嘉之间也合演了一场变生肘腋、风云变化的好戏。就当世嘉打出自己的底牌,期待着美好结果之时,索尼向美国玩家和媒体第一次展示自己的作品,他们花费超过 400 万美元布置自己的展台以及展前发布会,请来了天皇巨星迈克尔·杰克逊助阵,我们前面提到过的奥拉夫森作为主持,主导了一场精彩的“演出”和一手“超必杀”。

在发布会演讲中稍作铺垫,奥拉夫森便请出了 SCEA 主席雷斯:“我想请史蒂夫·雷斯上台,为大家讲述多一些关于索尼 PlayStation 的事。”

雷斯作为前雅达利欧洲分部副主席,在雅达利 2600 风靡欧美的时代发挥了不可或缺的作用,而在世嘉凭借 GEN 主机在北美建功立业的时候,雷斯则是卡林斯基的重要幕僚。在这次 E3 的索尼发布会上,作为整个游戏业界关注的焦点,雷斯带着厚厚一叠 A4 纸走到台上,显然是准备为索尼游戏产业的未来发表一篇长篇大论,但最终他将千言万语融汇成一个振聋发聩的数字——“299”。

此言一出,全场欢声雷动,这意味着 PS 主机比起世嘉主机便宜了25%。使出奇招以后,索尼当即演示了初代 PS 上的三款“重磅炸弹”:《山脊赛车》《铁拳》和《反重力赛车》,每一款游戏的演示都令观众们大呼过瘾。

如果说性价比上的优势让原本准备入手 SS 的美国玩家转为观望,那一众优秀游戏的出现,则将胜利的天平彻底倾斜到索尼一方。同样备受鼓舞的还有第三方开发商,超过 100 家第三方企业开始了与索尼的合作,超过 300 款游戏开始在 PS 主机上立项开发。抓住任天堂尚未推出新主机的空当,索尼在北美市场成功夺得了先机,而随着时间的推移,他们的优势也变得越发明显。

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任天堂与世嘉:人弃我取

为了抢在任天堂之前占据第五世代的主动权,也为了压制索尼 PS 的异军突起,世嘉不得不选择仓促上阵。而由于 SFC 在 1991 年才正式登场,任天堂并不打算过快进入下一个世代,而是尽可能发掘 SFC 的潜能,以及借助飞利浦 CD-i 等“他山之石”来拓展影响力。

然而,即便有《超级马力欧兄弟》的光环加成,还是无法改变 CD-i 拙劣的游戏表现力,再加上昂贵的价格,使得这台主机只卖出了 100 万台左右,是任天堂所有参与的游戏机项目中销量极低的其中之一。之所以是“之一”,是因为任天堂同时期打造了全世界只有200多台的“幻之 PS”。而在 CD-i 活跃的期间,还有一台堪称“黑历史”的游戏机,令无数“任饭”百味杂陈,这是后话。

随着世嘉和索尼纷纷公布乃至发售了新的主机,和第四世代一样姗姗来迟的任天堂,在与飞利浦的合作失败之后,终于开始筹划自己的新一代主机,他们将项目命名为“ Project Reality”(直译为“真实企划”)。一向不以硬件优势见长的任天堂却以“真实”作为卖点,不禁让业界遐想万千。任天堂关于“真实”的故事,要从 1993 年初,他们和世嘉之间又一次隔空交锋说起。

1993 年初,SGI 的创始人吉姆·克拉克带着一份计划书找到了山内溥,这份计划书其实就是 SGI 最初和美国世嘉总裁卡林斯基商定,为世嘉打造的芯片架构。故事到此,又到了两家各执一词的罗生门时间。

世嘉总部拒绝了卡林斯基的申请,给出的原因是世嘉的工程师发现 SGI 所提供的原型机中存在尚未解决的问题和严重缺陷,这些问题后来被克服,但世嘉总裁中山隼雄再一次回绝了北美分部的提议。SGI 自然不愿意放弃这份已经成型的方案,转而和任天堂加深了接洽……

任天堂并不认为自己是“备胎”,而相信这是自家品牌和策略更具魅力所致的结果:首先是任天堂奉行的主机营销策略和产品在全球的热度,为双方的需求和盈利做出了有力保障;同时,任天堂并不像世嘉那样要求独占新芯片的权利,也意味着“Project Reality”将会是一个上佳的展示品,吸引更多厂商、尤其是 PC 厂商来选用 SGI 的芯片……

当然,任天堂选择和 SGI 合作也并不只是为了削弱竞争对手。相反,他们对于 SGI 所具备的技术相当渴求。

由于入市过迟、世代更迭等种种原因,任天堂需要拿出足够的优势来压制索尼和世嘉,不同于十多年后他们找到了“体感游戏”这个新兴痛点,在那个迷信“数字”的上世纪 90 年代,数字之于游戏机乃至各种科技领域的魔力无以复加,我们在“第五世代上篇”中提到的那台“将两个 32 位 CPU 串联”就宣称自己是第一台 64 位主机的“Atari Jaguar”便是很好的一个反例。

在任天堂的计划之中,3D 化是他们的突破点,而要实现这一创举,SGI 的 64 位芯片技术是其中的关键。

无论如何,几个月之后,任天堂在自己的初心会上,正式宣布和 SGI 缔结协议,将围绕“Project Reality”进行一系列深度的合作。尽管当时没有公布新主机的正式名称,但他们还是公布了许多细节信息,诸如产品将是首款使用 64 位处理器的家用游戏机,将于 1994 年在街机上试水并在 1995 年发售,目标价格低于 250 美元等等。

这些计划大部分最终都得以实现,唯独上市日期的延宕,衍生出一场令人扼腕叹息的大变故。

作为日后业界高性能计算系统、复杂数据管理及可视化产品的重要提供商,SGI 拥有当时业内领先的图形处理技术,他们还收购了“每秒百万指令数(MIPS)”同名的芯片企业美普思(MIPS Computer Systems),进一步充实了自己的产品库。后者是一家高端的 RISC 微处理器芯片设计商,只进行 CPU 设计,然后将设计方案授权给客户,让客户自行制造高性能 CPU。其客户涵盖了当时许多点子产品制造商,如果大家并没有跳过前文的话,会发现其中就包括索尼的 PS 主机。

可以说随着 SGI 和任天堂的深度合作,任天堂和索尼之间又再添一段孽缘。

事实上,这样剪不断,理还乱的关系在当时并不罕见,“Project Reality”采用的最新 R4200 架构的衍生品 R4300i,便是由 NEC 代工生产,而在同一时期,NEC 推出了自家的次世代主机 PC-FX,但是这丝毫不影响他们接下任天堂的大订单。

言归正传,成功的并购使 SGI 兼具了 CPU 和图像处理两方面的顶尖技术,这让“Project Reality”在性能上看上去很美。SGI 在收购美普斯之后,将其旗下最新开发的 CPU R4000 加以改良,大幅降低了功耗,从 1.5 到 2 瓦特下降至 0.5 瓦特,目标价格也从之前的 80 到 200 美元降至 40 美元,这和任天堂严格控制主机成本的理念简直是天作之合。

当任天堂希望打造一个高性能主机来实现 3D 真实世界,SGI 又在新开发的 R4200 芯片基础上设计出 R4300i 架构,授权给 NEC 制成了 NEC VR4300 ,主频达到 93.75MHz,每秒处理指令高达 1.25 亿次,光是在这一点上比就起同时代的 PS 和 SS 都高出不少。

在此之上,任天堂通过购买和开发,打造了一个图像超级计算平台,使得“Project Reality”成为第一个支持 Mipmapping 和 Anti-aliasing 绘图技术的家用主机,SGI 将此项技术命名为“现实沉浸技术”,玩家可以随时进入三维真实世界,体味“Project Reality”的真意。同样地,在手柄设计突飞猛进的第五世代,任天堂成功将握把、类比摇杆和四个手柄接口等前人优秀创意共冶一炉,再度拓宽了游戏操作方式,提升了游戏体验。

在游戏载体方面,经历了和索尼以及飞利浦不成功的“新载体开发”合作失败之后,任天堂最终选择了与他们一直以来驾轻就熟的卡带,其中的原因有很多,比如霍华德·林肯就指出以卡带作为载体可以减少游戏读取时间,提升玩家的体验;卡带自带的储存功能还可以一度程度上降低玩家额外购置昂贵记忆卡的必要。

另一方面,上世纪 80 年代末到 90 年代初,“天元破解事件”令任天堂焦头烂额,而为了规避美国联邦法院关于反垄断法的指控,他们不得不放宽了“权利金条款”。这让任天堂对于“盗版”和“破解”这些敏感字眼犹如惊弓之鸟,而相比光盘而言,卡带的安全性能起码令任天堂稍微放心。

此后 PS 系统遭到花式破解,让“海贼版”走进千家万户,而 N64 还能守住“一定”的底线,也证明了任天堂的决策相当正确。

当然,卡带的劣势也显而易见,首当其冲便是制作成本高昂,据媒体报道,当时任天堂制造每一张 N64 卡带的成本超过 20 美元,是 CD 载体的两倍多。

此外,任天堂将更多将存储和计算机能放到卡带上,主机上缺乏相应的影像内存(VRAM),使得他们无法在主机上储存 3D 贴图,开发者只能依靠较低像素的贴图来弥补不足。而为了解决卡带容量不足的问题,任天堂还像以前那样将打造磁碟机列为后续计划,虽然描述不稳定因素的篇幅并不多,但是对“Project Reality”的影响可谓巨大。

1994 年 6 月,任天堂首次发布了新主机的正式名称“Ultra 64”,同时还介绍了他们强大的“梦之队”成员,包括 SGI、RARE、Acclaim 、Rambus、时代华纳在内十多家软硬件行业领先者正式登场,为新主机先行打造各方面的游戏和硬件。

任天堂高层们也开始挤牙膏的生活,他们一点点地将开发进度和主机信息透露给媒体,但是对于发售日一直未有准确的说法,这让大家都感到疑惑。

业界的“大嘴巴”,3DO 总裁,特里普·霍金斯就直言任天堂在放烟雾弹:“任天堂总是在说 Ultra 64 将会在 1995 年发售,但完全没有证据证明这一点……如果彼得·梅恩(NOA 副总裁)告诉你还有 6 个月(就发售),那么你记下日期,到期之后提醒他,他会告诉你‘不,是从现在开始六个月’!”

事实证明,霍金斯这位 EA 创始人虽然在经营游戏硬件方面并不成功,但对行业的见解可谓毒辣。

在第一届 E3 之上,任天堂将重点放在了 SNES 和 GB 之上,人们原本期待的三大次世代主机正面交锋的局面并没有出现。也许是为了弥补玩家的失落情绪,任天堂在此次展会上宣布“Virtual Boy”(VB)游戏机将会在当年的 7 月发售。

作为 GB 的继任者,VB 这台由“硬件三杰”之一的横井军平领衔开发的掌机,虽然不在主机之争正传的讨论范围,但堪称任天堂“黑历史”,且在第五世代主机之争中发挥了微妙的作用。

VB 采用的头戴式 3D 显示器的游戏方式在当时看来相当前卫,不仅让那些试图通过彩色显示屏技术冲击 GB 掌机之王地位的厂商无法复制,任天堂通过 VB 和“Ultra 64”联手打造的业界技术先驱的形象也变得更加立体和丰满。然而现实的“骨感”却往往令人无可奈何。

横井军平积极寻求非单色显示技术的实现可能,但他发现这将会使游戏机的零售价高达 500 美元,所以只能继续保持原来的红色单色 LCD 设计,而山内溥也没有给这位得力干将充足的时间去优化产品,横井军平甚至只能设计一个支架来让 VB 放在桌面上,完全没有了掌机应有的便携特质。

更麻烦的是,为了集中火力在第五世代主机之争中挽回先机,任天堂内部大量的资源倾斜到 64 位新主机之上,像宫本茂等软件部门大佬基本上没参与到 VB 的游戏开发之中。

尽管任天堂对媒体宣称“1996 年 3 月底之前在日本卖出 300 万个 VB 和 1400 万份游戏软件”,但到 1996 年的 3 月 2 日,我们没有等来任天堂提前宣布目标完成的消息,取而代之的是 VB 全面停产。

VB 的牺牲换来了任天堂主机的喘息之机。1995 年 11 月 24 日,第七届任天堂初心会上正式公布了新主机“Nintendo Ultra 64”,“64”指的是其所配备的 64 位处理器。5 个月后,任天堂删掉了名称中的“Ultra”,“Nintendo 64”正式定名,也就是我们俗称的“N64”。

相比起其他第五世代主机,任天堂为 N64 做出了更加夸张的首发定价,199 美元的价格延续了他们售价低廉的传统。然而这一次,首发低定价并没有让任天堂主机在主流市场赢得价格优势,因为索尼也在同时期大幅调低了初代 PS 的售价。与 N64 的价位相同,但早已经提前在世界范围内打响名号,并且拥有强大游戏阵容的 PS ,这让 N64 的崛起之路变得更加艰辛。

结语

至此,第五世代主机之争的格局和大势已经基本明朗。任天堂、世嘉和索尼这三家企业之间复杂的关系,以一种近乎戏剧化的方式上演“逆袭”:

任天堂与海外企业合作,伤害了本国企业,在讲求对外团结的日本社会文化中产生了一定的负面影响,而利用仓促推出的 VB 来为 N64 垫脚的策略,更是直接促成了股肱之臣横井军平离开,间接导致任天堂的硬件事业一度陷入低谷。

同样地,眼看索尼大势已成,自己失之交臂的企划被任天堂垂手而得,卡林斯基只能慨叹世嘉日本总部做出了“史上最愚蠢的决定”,这位深感“竖子不足以谋”的中兴之臣,此时已经心生离意。世嘉为自己的傲慢付出了昂贵的代价,昂贵到足以让他们由盛转衰。而当初被两家业界霸主先后抛弃和嫌弃的索尼,最终在第五世代主机之争的中途(1996年)登上业界之巅,开始了长达十年的称霸之路。

接下来的故事,便是要看能人志士如何让任天堂走出水深火热的困境,内外交困的世嘉将怎样“王道”地发起最后抗争,索尼又将如何守住得来不易的江山。在这个过程中,游戏软件又扮演了怎样的角色?

欲知后事如何,且看下回分解。

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