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关于15年前游戏三国系列碟片有哪些我想说因为手柄振动光荣被卡普空起诉,贯穿电子游戏历史的专利诉讼

六年来,KAPUMO和光荣ThKUMO的诉讼最近有结果,日本最高法院最终判决光荣ThKUMO侵犯KAPUMO产品专利,向KAPUMO赔偿每月1.4亿日元,约合人民币8856611元。

仅看着开头很多人可能会感觉很奇怪,为什么卡普空与光荣会有官司纠纷?而如果了解卡普空的起诉内容,许多人可能会感到更加奇怪,因为这些侵权不是游戏内容,而是许多看起来十分常见的操作。

比如根据二审判决,ps2动作游戏《真三国无双》系列作品中,将前作光盘放入主机就能为续作追加新角色的功能(无双猛将传系列),侵犯了卡普空的专利,而恐怖游戏《零》系列中,通过手柄震动感知敌人的存在这一功能,同样属于侵权行为。

从时间上来看,光荣早在2011年之后就不再使用类似于猛将传这种DLC加载方式,而是采取了更加简单粗暴地“威力加强版”,在原有游戏的基础上加点内容来再以新游戏的价格再卖一遍,然而卡普空直到2014年才发起诉讼,不知道双方什么仇什么怨。

Ps:可能,是因为卡普空认为“威力加强版”抄袭了他们的《怪猎系列》的G位加强版,所以找个借口想把光荣教训一顿也说不定。

第一款家用游戏机的版权纠纷

打从电子游戏诞生开始,游戏版权纠纷就已经出现,公认的世界上最早的商业家用电子游戏主机“米罗华奥德赛”,就曾围绕其展开过无数个版权纠纷。

米罗华奥德赛的发明者名叫拉夫·亨利·贝尔,是一位德裔美国电子工程师。他从小出生在德国,由于犹太血统,被迫逃难至美国。

他在皮套厂做过工,上班期间还发明出了可以同时缝制五六个皮套的机器,还参加过美军,打过二战,并通过自学以及函授的方式获得了芝加哥美国电视理工学院的电视工程学学士学位。

1956年,贝尔进入美国国防承包商Sanders Associates工作,而在工作期间,他敏锐的察觉到电视娱乐功能在美国的广大市场(60年代中期美国家庭已经拥有4000万台电视),于是在1966年,他写了一份四页纸的说明文档。

这份文档得到了主管的认可,贝尔与他的同事鲍勃·特兰穆雷获得了2500美元的研发基金。在获得资金支持以后,贝尔等人不到半年便设计出了“棕盒子”原型机。

“棕盒子”型如其名,主机外层包裹了一层木纹的皮,看起来就像是一个木头盒子,只不过多了两个手柄以及光枪外设。

他们还为这个“棕盒子”设计了一个简单的乒乓球游戏用于展示,这个游戏当时也被认为是世界上最早的视频游戏。

之后他们联系了许多公司,希望可以量产。大多数公司认为这个产品风险很大,只有Magnavox公司的市场营销副总裁盖瑞·马丁看好这款产品。

两家公司共同合作,基于“棕盒子”开发出了第一代电视游戏主机米罗华奥德赛,型号为1TL200,而Sanders Associates公司也为产品申请了专利“电视游戏与训练装置”。

由于太过新颖,当时发明者贝尔与专利审查员就一些细节问题争执不下,于是他干脆将棕盒子接在了办公室的电视机上,之后的十五分钟里,这层楼的所有专利审查员都跑来了这件办公室,想要玩游戏。

1972年9月奥德赛游戏机上市,定价100美元,并在同年的圣诞节,奥德赛游戏机卖出了13万台。

这款畅销的游戏机产品,甚至间接影响了另一家游戏企业——雅达利。1972年5月,雅达利创始人诺兰·布什内尔参加加州伯林盖姆举办的奥德赛演示会的时候,看到了那款被用于演示的乒乓球游戏,于是他决定将这款游戏改写为街机版本,也因此诞生了世界上第一款街机游戏——pong,同时这也是雅达利成立之后开发的首个电子游戏。

Pong取得了空前的成功,布什内尔在安迪·卡培酒吧装上pong街机后,该酒吧的顾客数量就大幅增加,到了1973年,雅达利已经收到了2500张订单,次年更是收到超过8000张订单。

然而,pong的走红也引起了Sanders Associates与Magnavox公司的注意,于是在1974年,两家公司联合起来起诉雅达利侵权,并表示pong的创意最早可以追溯到1966年奥德赛开发之初的文档。

最终原告胜诉,雅达利被判支付70万美元的版权金,而尝到甜头的Magnavox公司,又在之后十年间起诉了数十家公司,就连现在的动视也曾经遭到起诉。

Ps:事实上不仅是70万美元的版权金,根据协议Magnavox还拥有接下来一年内雅达利发行的所有游戏版权,不过雅达利忍辱偷生,虽然签了协议,却在一年之内憋着没有发行过任何一款游戏,并在之后开发了雅达利2600进军家用机市场,成功打垮Magnavox,当然那就是另一个故事了。

由于米罗华奥德赛是最早的家用游戏主机,相关版权专利申请也比较早,因此这些版权官司大多都是以Magnavox胜诉收尾,Magnavox因此获得了1亿美元左右的赔偿金。

1983年,由于雅达利导致崩溃的游戏界,成功被任天堂FC拯救了过来,那时的FC游戏机,成为家用机市场唯一滴神,许多玩家的目光都汇集到了任天堂身上,当然,也包括Magnavox公司。

利用“世界第一款家用主机”的先发优势,Magnavox向任天堂发起了诉讼,任天堂不服,反手起诉Magnavox,表示第一款视频游戏应该是1958年美国物理学家威廉·希金伯泰的《双人网球》,也就是那个利用示波器与模拟计算机作为平台的“光点运动轨迹模拟器”。

现在许多人已经承认这款《双人网球》是世界上最早的视频游戏,不过法官则认为《双人网球》没有运用视频信号,因此不能算“视频游戏”。最终,任天堂败诉,依然要向原公司支付一大笔授权费用,时任任天堂副总裁的霍华德·林肯表示,Magnavox公司的业务根本不是做游戏,而是起诉那些做游戏的人。

虽然这个游戏机专利权已经于1993年到期,但是对游戏界所造成的影响却是极为深远。比如在那之后,任天堂成为了游戏界新一代的“版权狂魔”,每当开发一款新主机,所有相关的新功能都会被注册版权,比如现在流行的许多手游,其触摸屏操作方式很多都能在2004年发售的任天堂DS上找到原型,相关版权也大多在任天堂手上,可以说如果任天堂想要依据版权法来起诉其它游戏厂商,全世界所有的游戏开发商都逃不过制裁。

举个比较简单的例子,2017年,任天堂向《白猫计划》开发商COLOPL发起诉讼,指控他们侵权,而侵权的几个内容,则是几个看起来相当基础的功能。

在触摸板上使用摇杆操作;在触摸板上长按后,松开手指时对敌人进行攻击;从睡眠状态唤醒时,出现确认画面、从睡眠开始前继续游戏;玩家间互相关注,进行通信和合作游戏;玩家角色被障碍物遮挡时通过显示剪影来表示角色位置。

以上内容简单点说就是现在手游中常见的虚拟摇杆、蓄力攻击、睡眠功能、好友功能、以及剪影显示,回想一下,现在市面上的热门手游基本全都拥有这些机制。

不过这些常见的技术专利任天堂一般是默认开放的,如果不是因为COLOPL跳脸,想要申请垄断这些专利版权,任天堂也懒得出手教训他们。

与之相对的,另一家不怎么在意版权问题的“法盲”索尼,就曾在版权问题上吃过亏。1997年,索尼推出了自家手柄DualShock,并在其中加入了一对振动电机,用以实现手柄振动功能。

虽然这种手柄振动方式是索尼首创,但是由于“法盲”,索尼并没有申请专利,之后微软使用这个技术的时候,索尼自然也没有去找他们的麻烦,然后,麻烦就找上了索尼。

2001年,一家名为Immersion的专注于开发研究触觉技术的美国科技公司注册了名为“Hapic”的振动专利技术,这个技术其实就是简单地在手套上加几个振动模块,不过由于与DualShock一样靠振动电机产生振动,于是Immersion就以侵权为由将索尼、微软告上法庭。

Ps:Immersion是一家典型的靠专利起诉为生的公司,他们的主要业务是通过抢注一些技术专利来向其它公司兜售版权,Immersion旗下的专利组合多达3200多种,包括苹果在内的多家行业巨头都曾被其起诉,也因此Immersion被媒体指控为专利巨魔。

微软早就吃过Immersion的亏,因此一开始就服软,支付了两千万美元庭外和解,而索尼也在长时间的诉讼拉锯战后,被判向Immersion支付1亿2400万美元的赔偿以及专利使用费。

出乎意料的是,微软转头起诉Immersion,原因则是在当初的和解协议中,规定了手柄振动专利的独家授权,而Immersion将自己的专利卖给索尼违背了这个规定,最终微软也获赔4075万美元。

一场围绕三方的官司,微软与Immersion都赚到了钱,只有索尼受伤的世界达成。

总结

与许多传统行业不同,电子游戏起源于近代美国社会,打从出现的时候就伴随着打着知识产权保护名头的金钱纠纷,在海洋法系的影响下,游戏专利问题变得越来越繁琐,原本是想保护创作者权益、鼓励行业发展的知识产权,变成了一些人谋私的工具。

Ps:雅达利大崩溃的导火索是《ET》,但是核心原因则是家用机市场的劣质游戏的泛滥,而劣质游戏泛滥的起因则是由于雅达利与动视的官司,让雅达利失去了自己游戏主机的游戏审查权,导致什么阿猫阿狗都可以在雅达利主机上发行游戏。

因此在电子游戏领域,专利纠纷特别多,事实上如果没有任天堂的存在,如果那些被老任默认开放的专利技术都被Immersion这样的公司把持着,很难想象如今的电子游戏产业会有多么糟糕,可能,每天都会有类似卡普空与光荣这样的官司存在吧。

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