提起荣耀三国游戏,《真三国无双》和《三国志》系列首当其冲,被国内玩家和游戏企业广为人知,我们经常看到不良页游和手游盗用其素材,就知道这两个IP有多经典了。

而《三国志英杰传》因为是98年发行且为DOS上运行的游戏所以很多新生代的玩家并不知道,这是个只有老玩家才知道的超经典战棋游戏,但它的后续作品想必大家一定很熟悉,那就是《三国志孔明传》及《三国志曹操传》,其中《曹操传》在国内衍生出了很多经典同人作品,直到现在还有很多人玩,在写这篇评测之前,我还正在玩姜维传......

如今,光荣的《真三国无双:英杰传》这款战棋类游戏融合了《真三国无双》及《英杰传》两大知名IP,前者是爽快无比的动作割草类,后者是深思熟虑的战棋类,两者间会擦出怎样的火花呢?在游戏发售前,FAMI通曾给出了33的高分,而现实给我们的答案是——

《真三国无双:英杰传》首周销量惨淡 PS4/PSV双版本勉强过万

PS4版本首周仅卖出6084套

其实对于这一结果我并不觉得惊讶,在7月的试玩版中,我甚至对PSV版本给予了“我从未见过如此厚颜无耻之XX”的评价。但正式版本的素质如何?究竟是不是如销量一样不堪入目?我也不敢断定,只能说,在战棋中我玩出了爽快感,这是种很微妙的感觉。

那么在正式评测之前,按照惯例来一段大体的游戏剧情介绍:

本作是以人气角色赵云作为主角,讲述他与幼时玩伴雷斌(男)在讨伐黄巾贼残党时解开了一名神秘少女黎霞的封印,自此,围绕三人的传奇物语便展开了。

追加:但是在实际游玩之后,我觉得应该这么写,本作是以原创角色黎霞为主角,讲述了神秘少女带领两大金牌保镖赵云与雷斌无视阵营出没于各大三国历史战役找寻上古遗物,直至发现“惊天阴谋”。

作为战棋游戏基础玩法丰富

抛开人云亦云的偏见,单以战棋游戏的玩法来说,《真三国无双:英杰传》是合格的,它有着完整的战棋体系,下面我将细分下它所包含的元素:

1.五种单位类型,每种类型拥有自己独有的被动特性,具有轻微的相克性。

2.单位在作战中存在待机方向,从侧面及背面进攻收益最大。

3.战斗中拥有防御指令,如果从背面被进攻,则防御无效。所有单位均不存在反击。

4.拥有基础的ZOC系统。

5.战场存在士气系统,士气高则对我方所有单位有一定程度的增幅。

6.单位存在异常状态。

7.单位攻击需要消耗行动力,不同招式消耗点数不同,招式可在行动力允许的情况下任意追加,每回合固定回复3点。

8.招式拥有各种BUFF及攻击范围,提升单位等级可开放更多的招式。

9.攻击前有伤害及命中预测。

10.单位拥有必杀技,即无双,积累无双槽释放,同样提升角色等级可开放更多无双。

12.允许行动取消,方便悔棋及误操作。

13.战斗中可随时查看敌我方的详细数值、状态等,且操作方面十分便利。

很直观的让你了解角色状态

14.敌方行动回合可加速,战斗画面可跳过。

15.拥有敌方攻击范围预测,方便战术规划。

虽然说我全程都没有开过这个系统

16.存在单一角色升级及养成。

17.存在装备系统,单位可装备武器、消耗道具(注意,只有装备在角色身上的消耗道具才可被使用)、被动技能(消耗SP学习)。

在战场上使用道具是不消耗行动力的,但使用后不可取消行动

18.大地图中有商人选项,可执行购买贩卖武器及道具,武器强化及合成。

19.武器强化需要消耗金钱提升攻击力,武器星级不同可提升上限也不同;武器合成则是消耗金钱将两把武器合为一把,并继承一个强化能力,能力可叠加。

其实和无双系列是大同小异的

20.无防具系统,但角色可换装。

这样的界面眼熟么

21.击破敌方单位后可获得经验值、SP点(养成)、金钱、消耗道具、武器。

22.胜利条件包含战功系统,达成后可获得奖励,为了达到战功也变相的增加了游戏的难度。

23.游戏关卡分为主线关卡、自由关卡及支线关卡。

24.故事主线有全语音,支线则是部分语音。

25.游戏流程可简单概括为:剧情→战斗→剧情→大地图整备→选择关卡(自由、主线、支线均可)......依次循环。

26.自由关卡主要分为歼灭战、追击战及护卫战,可以无限刷。

27.关卡有难易度设定,可在开战前设置,影响奖励。

28.大地图会有随机见闻,比如提示某某地方击破敌人可获得大量金钱、战利品、经验、SP等等。

想变的更强吗?去刷吧

29.主线及支线战斗中会发生突发事件,比如敌我援军、士气上升/下降、XX角色激昂、关联人物的特殊对话等。

从这些基础元素来看,搭建起来的战棋游戏应该不会很差,那么接下来我们看看它的特色系统。

姑且算作独有的特色系统

收集全人物的“天绊镜”

这是一个集支线、特殊对话、奖励及收集人物于一体的大杂烩系统。当我们在战场上每遇到一名新的无双武将时,天绊镜就会把他/她记录下来,随后我们便可以进入天绊镜触发和该角色的对话或战斗支线,每个人物都会分为好几个阶段,想进行到下一个关系阶段是有条件的,完成之后会获得各式各样的奖励或是人物加入。

完成最终阶段的奖励是很丰厚的

完成支线任务就会有新的角色加入,无视阵营

毫无历史依据的支线对话

不过大家也不要对这个系统抱有过大的期待,诚然奖励是好的,收编新人物也是好的,但是,该模式与主线故事几乎毫无联系,如上图的关兴,我的进度明明刚打到徐州之战,就可以选择触发关兴的特殊对话及任务,虽然说历史上关兴的生卒年不详,但对于“英杰传”来说,这登场时间有些匪夷所思了。此外还有大量不合时宜的角色对话与其他人物支线,我记忆最深刻的就是下邳之战前夕触发的司马昭追击刘备的支线关卡,Excuse me?

养成人物的“八卦泉”

其实就是技能盘养成系统,严格意义上也不能算独有特色。角色的能力除了升级外主要还是靠技能盘来增加强度,技能盘的能力参数及被动技能需要消耗SP点数来学习,毫不夸张的说,如果你有心点亮所有的能力参数,那在这款游戏中该人物就可以于任何难度下割草了。顺带说一句,想要把本作白金,有一个习得全无双武将技能盘的奖杯在等着你,一共四十多个武将,每个技能盘需要上千点的SP,这无疑又变成了刷子游戏。

来,这就是技能盘

战场的主旋律“共鸣”

这是本作最主要的战斗系统。当使用招式攻击敌人时,就会额外积攒一个“共鸣槽”,当共鸣槽积累满时边可以释放本作的最强力打击手段——“共鸣”。发动共鸣除了要求共鸣槽积累满外也要求了各单位之间的站位,五种类的角色单位都有着不同的发动范围,我方人物需要站在要求范围内才可发动。

虽然发动条件有点繁琐,但发动后带来的好处却是巨大的:

1.发动共鸣的我方全员行动力+5

2.已经行动过的单位再行动

3.参加共鸣的单位均可获得同样的经验值及SP

夭寿啦,赵云携绝世美女投奔东吴啦

所有共鸣单位行动完毕后,将会根据最后行动角色的位置发动九宫格范围的“共鸣乱舞”,此伤害威力巨大且可以连打再提升伤害,五人连锁的话可提升100%。如果安排得当的话,发动完一次共鸣就可以再瞬间补满共鸣槽,下回合接着用,那真是如果发动一次清不了屏,那就发两次。由此可见,本作是极为鼓励用这个手段消灭敌人,而我们大部分的时间也确实是追求于发动共鸣来有效率的大片清除敌人并且共享经验与SP的,爽快感也因此而来。只是,作为一款战棋游戏,这样的无双清屏真的好吗?

优缺并存的方方面面

三国无双7的素材套用

本次的《真三国无双:英杰传》完全套用了《真三国无双7》的素材,这也是我一直没有评价本作画面的原因。其实套用素材本没有错,无双系列的模组相比以往的英杰传游戏画面好的不是一点半点,但是,本作除了对战场地图的描绘很出色外,其他方面套用的毫无诚意,尤其是令人诟病的动作模组,完全套用前作不说打击感犹如纸片乱飞,当然也不见得是纸片,像原地抽搐、怼着空气瞎J8乱舞的情况也时有发生,最具有特色的战斗系统“共鸣”的发动效果更是让人连尴尬癌都犯了,毫不客气的说,全程跳过战斗动画反而会更能增加你继续下去的乐趣和动力。

所以说你们到底在打谁

爽快感与难易度

前面我已经反复说过本作有相当的爽快感,本作中战场上的敌人非常多,放眼望去一片红色,但我们可以用一套连续技来带走对方一群单位,甚至发动“共鸣”来清屏,如果无视战功的话,那一场战斗相当快。这其实是优点也是缺点,在战棋游戏中很多玩家喜欢用一个或几个牛逼单位来一骑当千,以达到自己的满足感;而也有很多玩家喜欢步步为营,在计算各种走位及数值后将敌人一步步逼向死局,从而达到一种成就感。但以我个人角度的话,在一款战棋游戏上玩成“无双”那我还不如真的去打无双。

游戏中每个关卡开始前都会选择难易度,目前总结下来难易度方面仅仅是影响敌人的数值,如果不是自虐不用八卦泉的话,通篇选择困难难度都不是问题。这也就造成了我很难在战斗中产生紧张感及代入感,甚至连一点战场的压迫力都感觉不到,当然也记不住登场的诸位敌方武将,因为他们都被我一套共鸣带走了,目前为止我印象最深的可能还是曹仁,因为他经常需要我两套共鸣才能带走。

即使是吕布登场,我也只是这个表情→

全无双武将皆可加入

只要照步就班的完成天绊镜任务及游戏流程,那即可收入全阵营40多位无双武将。讲道理游戏以赵云为主角那必定走的就是蜀国路线,即使加入其它阵营的角色也只能是极小一部分,但很显然光荣并不想跟你讲道理,这些角色一股脑的塞给了你。确实,加入全角色可以让玩家们免去不能用XXX的遗憾,而且一定程度上增加了游戏的耐玩性,只是这么好的一个设定似乎被玩砸了,大部分角色加入完全没有合理的剧情铺垫,说一些毫无联系的对话,打几场莫名其妙的战役,然后就跑来跟你混了,并跟以后的主线故事没有衔接,等于说你使用的只是一些镜像而已。顺带加一句,可使用的武将有40多位,可大多时候我方只能上场4~5位,多少有些不爽。

支线任务打甘宁,而我方已经加入了甘宁

剧情表现如此,战斗方面也相差无几。角色的特点不够鲜明,虽然说有技能盘(八卦泉)但按五种武将类型分的话也都大同小异,想要让角色们产生明显的差异性只能看心中的爱来弥补了。其实这一点是大多战棋游戏的通病,也不能单说真三英杰传,只是这种情况下剧情的安排不得便使得整体的人物刻画过于薄弱,没有鲜明的性格。唯一能解释的就是无双人物的性格在前几作已经定型,大家都知道,无需再刻画了,但我们这部作品是SRPG啊,角色互相联系不上对于一款SRPG那得是多大的硬伤。

关于剧情(略剧透,想买中文版的请慎看)

虽说以赵云为主角,但全篇下来赵云的存在感极低,如果不是故事模式几乎每战都强制出场,我几乎都要忘记这个角色的存在。相比之下,原创人物黎霞却意外的抢镜,整个故事都在围着她转,赵云就是个打手。至于整体剧情,如果大家期待它会像以前的英杰传一样有着浓厚的历史沉重感,那么不好意思本作完全没有,彻彻底底的原创剧情,即使把赵云换成一个纯原创的穿越角色我都觉得更加合适,我强烈怀疑本作其实是在给《大蛇无双3》做铺垫吧【并不是。

我才是真主角兼幕后黑手

最后你终于想起了谁才是主角吗

《真三国无双:英杰传》对于战棋游戏的变革其实我是可以理解的,如今战棋游戏的市场已经越来越小,近些年都很少见到这一类的优秀游戏,即使有,比如说《旗帜的传说》系列,这是一款从剧情到玩法都非常具有特色的战棋游戏,但我想在座的各位根本大多都不知道这是个什么游戏。这并不是游戏或是玩家谁对谁错的问题,只是现在的游戏大环境变了,快节奏、便利、无脑、发泄、收集、画面已经成为了游戏的主流方向,反观战棋,似乎每一个玩法都与现在的主流游戏脱节,即便是曾经的《火焰纹章》系列,现如今也渐渐向这种模式靠拢。

再来看无双英杰传,它是想迎合现在的环境而做出的一款战棋,于是我们看到了全人物、刷刷刷、走格子割草、一波共鸣带走通关、简单极容易理解的剧情等等。这么做本没有错,通过无双来吸引新战棋玩家,通过英杰来拉拢老战棋玩家,但这个如意算盘似乎被打翻了,这么一个四不像,两边都没有讨好。

如果这款游戏可以不以“无双”及“英杰”来命名,或许是一款不错的战棋游戏。

顺带也要给剧本多加些深度,你这“让我们红尘作伴活的潇潇洒洒”的狗血剧本实在有负英杰传之名

优点:

1:具备战棋游戏的优秀系统

2:割草的爽快感

3:丰富的养成(刷刷刷)系统

缺点:

1:不玩困难模式很容易犯困,当然选困难只是相对不容易睡着

2:尴尬的素材套用

3:俗套的剧情

评分:18/30

推荐人群:喜欢在战棋游戏中寻求无双的玩家、无双死粉、光荣水军

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