门/丸子

我们经常说日本的ACG产业不分家庭,这有点绝对,但也显示了很多人对日本很多游戏的印象。

尤其是机器人游戏,很多相关游戏的设计,制作方向,都深深烙上了日本动画的印记。要说清楚这个事情,还得回溯几十年前,来到70年代。

日本机器人动画确定的机器人模板


一:从永井豪与富野由悠季说起

如果要聊机器人,永井豪与富野由悠季是绕不开的两个名字。

日本漫画大师永井豪

《高达》之父富野由悠季

在70年代初,深受手冢治虫与横山光辉影响的永井豪,也试图创造一部属于自己的机器人漫画。在与东映动画和集英社深度交流之后,永井豪开启了《魔神z》这横跨玩具,动画,漫画的超级IP,结果大获成功,平均20%多,最高30.4%的收视率,辐射到了日本一整代人。

《机战》游戏里的《魔神z》从不缺席任何一代版权作,也说明了其在机甲动画历史的崇高地位

其首创的驾驶员驾驶机器人的设定,不仅没有过时,反而成了日本机器人文化的根基。其展示的孤傲的大机器人,无敌的装甲防御,一双铁拳就能打遍天下的那种蛮劲,渐渐成为一种机器人动画的流派,萝卜【机器人】爱好者俗称为超级系。

超级系的机甲在游戏的演出往往会相当狂气,霸道,富有冲击力

同样在70年代末期,一部《高达》横空出世,以地球联邦与吉翁公国的战争为主线,展开了一场场宇宙级的战争史诗,富野杂糅一堆他对于战争的思考,动画的表现形式也相对克制,没有孤胆英雄打遍天下的快感。这种强调宏大叙事,机甲设计更加符合科学,表现风格克制的作品,被爱好者们称之为真实系。

初代始祖高达——RX78

二:动画的基因下的机甲游戏是什么样的

两部伟大的作品,引发了无数业内的跟随者,整个80年代涌现了大量的机器人动画,其盛况后无来者。

80年代初动画《六神合体》也曾引入国内,成为一代人的童年记忆

深受这长达近20年机器人动画文化熏陶的观众,渐渐将很多机器人动画的特色当作教条。当他们也成为游戏玩家时,近乎本能地想要有与动画性质相近的体验。机器人动画的特点有三点特别重要:

1:要宏大叙事,要有强故事性,不仅仅是《高达》系列,自那以后,如《传说巨神伊迪安》,《装甲骑兵》等作品也都在强化这种认知。目标是星辰大海,背景是一望无际的宇宙,已经是日本机器人动画最大的浪漫。

机器人动画《装甲骑兵》同样也是登入游戏的常客了

2:人与机器人分离,机器人更像坐骑,武器,往往不具有人格,所以塑造上要兼具人与机甲的差别,故事也要两边都能兼顾。

最能突出这点的,还得是《装甲骑兵》的主角齐力古,人送外号“激励哥”

作为主角,大多数时候驾驶的却是杂兵机体,但身为驾驶员的他却技术超群,弥补了机体落差

这也体现很多机甲动画的精神,人>机器

脱胎自日本TAKARA机甲玩具的《变形金刚》则在IP化后,选择了人格化机械,将变形金刚打造成一群外星人,也能看出日本与美国对于机甲文化的认知差别

3:机器人设计上,无论是超级系还是真实系,机甲的环境适应性都要尽可能地强,武器也要丰富,可以改装,甚至让主角更换机体也是很正常的操作。从动画的角度而言,这是卖模型玩具的商法。从游戏的角度而言,这是一款机器人游戏深度玩法设计,绕不过去的一道课题。

动画《高达SEED》的主角机强袭高达,就属于有多套背包改装,换装的机体

这三点,涵盖了游戏叙事,美术设计,玩法思维的硬性要求,在这些传统思维之下,日本机器人游戏有了这些特色:

1:IP版权游戏居多,既然会玩这类游戏的玩家大多懂机器人动画,那主打IP游戏,是最保守,最有效的商业策略。反之,机器人游戏改编动画也比一般游戏要容易,以眼镜厂Banpresto为例,旗下著名游戏《魔装机神》《超级机器人大战OG》都改编成动画。

游戏改动画《魔装机神》画面

此外,大多机器人游戏也有一套与机器人动画类似的IP商业打法。往往好的机器人游戏,包含了动画,漫画,周边,手办等一切机器人动画该有的配套。而且往往游戏制作团队与动画和商业变现公司也有千丝万缕的联系。

还是以眼镜厂Banpresto为例,此前作为独立游戏工作室的他们,就被手握众多机器人IP的万代南梦宫持有大量股份,近两年也被万代南梦宫收购;制作机器人动画最出名的公司之一的日升动画【sunrise 】,则是万代南梦宫的子公司,形成了以子公司输出打造IP,母公司用IP营销出更多附加产品,扩大产业线的商法。

《高达00》,眼镜厂的《机战》游戏版

日升的动画版

万代的拼装模型

2:从游戏的各个方面设计,无论是美术,还是剧情,都要人机分离,各有各的设计。

战斗的是机器人,但角色的立绘也要画出来

从数值角度来说,角色与机体往往也要设计两套数值。一些游戏还得提供一定的自由度,允许你操控的角色可以换乘各种机体。让玩家更好地代入这个角色。

《机战》游戏里,驾驶员与机器人的数值分开计算

3:要提供足够大的机器人改动玩法,满足玩家自定义自己爱机的需要。地图设计也要更加丰富,满足不同改装的特性需要,常见的地图分类可以简单划分为,地面,天空,海洋,宇宙。

4:游戏的表现形式,要迎合受众,做到一定程度的动画审美,在演出方式上要尽可能往动画形式靠拢,极致者如《超级机器人大战》系列,则把高度还原动画战斗的演出作为系列的最大卖点。

5:独有的机器人情怀,也让机器人在叙事上有特别高的地位,很多日本游戏在叙事上,往往会单独把机器人架在一个很高的地位之上,或是最终boss,亦或者是主角们的最大杀器。

比如《闪之轨迹》里的骑神

再比如《异度神剑2》的 塞壬

6:侧重点不同,派生出的游戏类型也非常不一样。

以《超级机器人大战》为主的战棋乱斗类,以满足宏大叙事,最大限度把玩最多机器人为目标

以《装甲核心》《高达对高达》为主的机器人动作游戏,以改装,复杂的战斗系统为卖点,追求的是让玩家身临其境,最大限度感受动画角色那种操控机甲的爽快感。

卖演出胜过做战棋策略的《超级机器人大战》系列

如果说日本机器人游戏的最大招牌是谁,很多人会想到《超级机器人大战》。一方面,自1991年发售初代以来,30年来,这个系列一直在推出新作,是几代人的共同记忆;同时,本系列的大部分游戏都是以引进版权动画的机器人为最大卖点,使其成为构造日式机器人文化的最大参与者之一。

从《大和号》再到《高达》,最后是《EVA》,《全金属狂潮》,一款游戏涵盖几十年优秀的机器人动画

如果说什么玩法上,可以用最低的成本,构建出千军万马厮杀的效果。战棋玩法是个不错的选择。《机战》把所有机器人化作棋子,玩家如同上帝一般,在辽阔的地图上,随意摆弄自己喜欢的机器人。不仅很好地把战争场面打开,各种跨越星球,次元的大战细节也最好的保留。游戏也为地图做出了四种场景风格的划分,每周风格,不同机器人的适用性大不相同,再给予玩家一种自由度的同时,也让这些机体的排兵布阵有了一点变化。

《机战》里的宇宙战斗场景

但与其他战棋游戏不同的是,本作历代游戏都不那么强求策略性,兵种也十分直接,大部分机器人都可以按照粗糙的超级系与真实系区分开:

皮糙血厚,低回避,低命中的是超级系

高回避命中,但非常脆皮的是真实系。

敌我双方的差距也特别明显,很难出现类似《火焰之纹章》斤斤计较单位步伐,生怕被敌人搞死的情况。因为它的卖点从来不在策略上,更突出的要点是“爽”一字。

爽点在于让玩家化作机甲动画主角的那种代入感,每台所操控的角色都大有来历,全都是主角,给人一种各路英雄豪杰齐聚一堂的感觉。

同时为了提供机器人玩家追求的动画演出爽点,《机战》历代加强,也是玩家最看中的部分,就是在回合制下,所提供的战斗演出效果。演出风格不仅要帅,还要足够动画,要有频繁的摄像镜头切换;要有大特写,足够多的特效补充;机器人文化里,驾驶员的独特地位也要在演出中凸显出来,往往在演出的一些拐点之上,要让角色的立绘出现在画面里,表现情绪。一些机体的战斗演出,甚至做的比原版动画还要精彩,因为花的功夫足够大,《机战》游戏的优劣,相当依赖动画演出的水准,公开的宣传与预告,也以展示战斗动画为主。

《星际牛仔》的战斗动画演出

因为机器人的背景,《机战》作为战棋游戏,反而变得很特别,以战斗动画为卖点的战棋游戏并不多见。而这种逻辑下,《机战》也更偏向养成系统,每一代的进化除了演出外,各种改装,加成系统的推出与改进,也是一个重点。

《机战30》新加的AOS升级

此外,为了烘托出前面所提的人机分离概念。对于机体与驾驶员的差异化,游戏也有这些特点:

1:用能量,弹药等多种方式区分出机器人攻击方式的技能点需求,攻击方式不仅有常见的近战,还有各种大范围的远程射击技能;甚至有大范围AOE技能,可以以一打多。更强调出机器人多种武装,应该做到的多种进攻手段。另外,驾驶员的气力属性,也决定一些技能能不能打出,高气力还有伤害加成。

2:强调驾驶员角色的强度,驾驶员自身的基础数值就能给机体非常大加成的同时,游戏还给驾驶员提供了精神属性与技能。

精神属性是一个可以消费使用的技能,让驾驶员获得加成,比如增加30%的命中与回避,增加伤害与回血等等

技能则是一个角色的被动buff,分角色自带的特殊buff与可以后期学习的buff,效果五花八门,有强化数值的,也有添加角色技能的,比如给角色提供支援,给其他机体保护,或者协调攻击的方式。一些特别的buff甚至可以让角色变成近乎无敌的存在,比如一些自带护盾的技能,或者是游戏最出名的技能底力,这个技能能让角色越受伤就越强。

在叙事安排上,《机战》游戏首先会原创一条故事线,并推出一个原创主角,目的也是做自己的IP角色储备,积少成多,也就诞生了汇聚大多数原创剧情主角的《超级机器人大战OG》系列。

同时,游戏章节间隔的部分也更专注于驾驶员的互动与日常。如前面笔者所说,机器人的定位还是一种有逼格的武器。另外,由于系列大多参战机器人为版权动画里的机体,驾驶员的剧情不仅要贴合游戏自编的一套剧本,同时还要把原作的梗与设定也很好地融入游戏的剧情里。最近《机战》大作《机战30》里,就有大量对于各种动画的吐槽与名梗植入。

台词都是梗,核心玩家们很容易会心一笑

可以想见,《机战》的这些特质,奔着的原始目标就一个,做成一个最还原动画的机器人游戏,哪怕是无版权机体,纯原创的《超级机器人大战OG》,还有类似的《魔装机神》,强调的都是高度还原,机器人动画爱好者想要的那种动画表现力,所以往往这类游戏的创作者,也要是一个同类,甚至要比一般爱好者,更加理解这个文化才行。

看起来极度迎合动画受众的《机战》,圈层被锁死,应该是一个更冷门的存在,但实际上由于机器人动画的狂热效应,曾经的《机战》类游戏,也是百万级销量的大户。反而看起来品味更加大众的机器人动作游戏,市场经常遇冷。

越做越硬核的机器人动作游戏

如果说《机战》那样的机器人游戏,是一种看的艺术,是讲机器人动画的特性转嫁在游戏这个载体之上,那么机器人的动作类游戏,则是为了体现代入感。玩家既是驾驶员,体验的是架势心爱的机体战斗的那种喜悦。

不少机器人动作游戏,驾驶员就是玩家自己,允许自定义角色

这类游戏大多诞生于3D世代之后,视角大多选择的是越肩视角。不过比起常见的动作游戏与第三人称射击游戏,这类游戏的越肩视角有这些特质:

1:视角拉的更远,一方面为了营造机器人宏伟的战斗场面,地图面积会比一般的动作游戏要大;其次,机器人的远程武器相比一般第三人称射击游戏,射程也更远,所以需要更大纵深的空间感来体现这一点。

另外,机器人游戏最大的卖点也就在机器人本身上,视角拉的远,也能把机体全貌看的更加清楚。

大多数越肩视角只显示角色的三分之一,或者一半的身体

在机器人动作游戏里,看到机体全貌是理所应当的情况

2:传统的越肩视角,视线更多为平视,因为操控的角色还是吸附在地面的人,虽然不少游戏可以跳跃,但都跳的不高,视野的上限基本被锁死了。

而机器人动作游戏,战斗时,很多时候为斜视,因为日式机器人的设计基因,更强调机体上天入地,无所不能的强大性能。所以机体的移动要满足足够大的视野上限。让机体飘得上去打空战,稳坐地面也能活动自如。与敌人的位置空间上要有落差,常常让视野倾斜,也进一步强化了战场的空间感。

PSP《高达对高达》,向下攻击与向上攻击

3:大多数越肩视角的游戏,镜头拉伸比较克制,一直稳定在中景的画幅之上。而机器人动作游戏,则特别强调拉伸镜头的运用,一方面地图偏大,需要拉伸镜头寻找跟敌人之间的距离感。无论是逃脱的更远,寻求安全的方位;还是突进攻击,把镜头拉近,表现特写的冲击力,都依赖镜头的调度。

能把镜头拉的这么远,也更能体现出巨大敌人的压迫感

另一方面,机器人的机动性与人类也大不一样。强大的推进器火力,需要靠镜头的快速跟进,展示速度加快的视觉反馈。

ns游戏《机甲战魔》推机器全开

这么复杂的镜头调度,也预示着一个特质,那就是机器人动作游戏,有意无意之间都做的比较硬核,高门槛。镜头的选择,很大程度与还原机器人对战场景有关,机体的战斗设计也是如此。各种浮游炮,跟踪导弹,线路飘忽的枪械射击,还要做各种近战的武器搭配,打起来也太过复杂,再加上场景又大又空,新手玩家很难掌握攻击的适当距离,也没有太多办法躲闪和拉近地方的距离,玩起来特别劝退。

攻击手段特别复杂的机器人动作游戏,场面上也显得更加花哨

虽然伴随着时代发展,不少游戏尝试用一些视觉上的方式,让玩家能更直观地感知到宽阔场景下,敌人的位置与攻击方向,但效果还是比较有限。

《高达破坏者》直观的地图展现

《高达破坏者》醒目的红黄色标识

《高达对高达》中,提示进攻方向,醒目的三角标识

另外,这类游戏奖励的方式也十分粉丝向,不少游戏的一大卖点,一方面是版权机体上,比如《高达》的各种格斗,动作类机器人游戏;亦或者更强调的福利是改装部分。

比如两年前发售的《装甲核心》精神续作《机甲战魔》里,提供了包括头部,处理器,双臂,腿部等六个改装部件,改造的部分,外观会发生改变。同时,一些游戏还会提供武器的替换改造方向,让玩家可以自由搭配攻击方式。将自己的机体改造的漂漂亮亮的,甚至将不少机体做成一些经典动画的形象,是不少玩家反复刷素材,重复游戏的乐趣所在。

但是这种乐趣是一般机器人动画爱好者偏爱的一种奖励,普通玩家不一定喜欢的上,再加上不低的上手难度,玩家可以说是反复被筛选掉了许多,能留下的核心买家,也同样硬核,对于这类游戏的要求也会越来越高,导致这类游戏扩大受众面的难度极大,以至于很多游戏出了一两代过后,就面临销量不佳,腰斩的困境。渐渐这类游戏,成为一些玩家的狂欢,在圈子外面不温不火。

一代机器人游戏名作《装甲核心》就因为这个原因而无以为继

结语

严格来说,日本的机器人游戏,并不是一种完全属于游戏体系里的产品,它高度依赖整个机器人文化的熏陶,有着特别多的历史负担,所以两种形式都有不同的门槛要求。

《机战》类游戏,虽然入门门槛不高,但强调的是对于文化本身的了解,要对于各种作品如数家珍,才会有兴趣把玩;机器人款的动作游戏,则强调还原出日式机器人在宽阔场景下的战斗细节,要保留空间感,武器的丰富度,还得有超强的机动性,各种要素叠加下去,游戏往往也变得特别复杂。对于玩家而言,上手门槛太高。

level-5新作《百万吨级武藏》虽然还是动画+游戏联动的机器人动作类游戏,但做出过《闪电十一人》与《妖怪手表》的level-5有着丰富的全年龄游戏经验,本作把战斗方式更多集中在中远距离的攻击上,让操控没有那么困难。

游戏还融入了很多收集要素与RPG元素,这种改编虽然幅度不大,但也是个不错的方向,起码降低了不少入门的门槛要求。

更重要的是,随着日式机器人动画的衰退,两种类型的销量基本盘也在缩小,过于受限于机器人文化的影响,也让这类游戏举步维艰。如何摆脱动画的影响,找出一条这类游戏独立生存的发展路线,是最大的发展路线,甚至关乎整个品类的存亡。

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