在我看过的所有战争骑士巡回赛中,激动人心的自我研究产品《铃兰之剑:为这和平的世界》似乎是最特别的。
它有一种致敬《皇家骑士团》的独特的味道:融合3D贴图+多点动态光源的像素画风、强调地势和战场互动元素的单局战斗、复杂且融合Roguelike的角色养成、分支复杂的多阵营沙盒世界……你很难在这个时代找到类似的作品。
更重要的是,它跳出了常规战棋手游取自卡牌的,「推图-卡关-养成」的循环,试图把单机故事和网游模式彻底分开。玩家可以无需肝氪,不被打断地体验故事,并自己决定是否要在网游模式中付出更多的时间和金钱,挑战更难的关卡和PvP。
心动CEO黄一孟曾告诉我,他们希望《铃兰之剑》的成绩能达到战棋最头部的水平——曾有产品进入过免费榜和畅销榜Top 3。《铃兰之剑》制作人印佳健觉得这个目标有点儿远大,但他承认,他们的确想做出这个品类最优秀的作品。
01|融合了Roguelike的游戏架构
《铃兰之剑》的研发团队是极心社(曾用名极标工作室),他们曾做过《纸客帝国》《将神》《三国罗曼史》等一系列叫好不叫座的游戏。团队被心动收购后,大家本来想拿下《皇家骑士团》的IP做一款手游,但没能达成合作,于是便有了这个原创IP的项目。
《皇家骑士团》,图片截自B站@Lunamos视频
据研发团队分析,战棋的核心乐趣在于更宏大的叙事和更复杂的养成。"在超任、MD和FC的年代,普通RPG可能有几个角色,10-20个技能,换一换就完事儿了。但战棋会有转职、带兵、武器、技能继承……"
考虑到这些机制太过复杂,新手很容易出现玩了2-3个小时,结果发现自己把角色养废了的情况,他们又做了减法,搭建了一套融入Roguelike元素的成长机制和游戏结构。
在《铃兰之剑》中,玩家要扮演佣兵团团长,在每个回合中派遣角色接受委托,让他们接受训练,在铁匠铺打造武器,外出进行战斗。而在大多数活动之后,玩家都可以让小镇或者角色获得三选一的奖励。另外,在酒馆中可以招募的佣兵当然也会随机出现。
和Roguelike类似,在收集特定的组合之后,角色可以构筑出非常强力的,具备职业特色的Combo。例如配合各种机制和指挥官的战术技能,重剑士拉维耶可以一回合行动5次。
在这个过程中,玩家要根据角色的体力和养成需要,不断做出策略取舍,努力构筑出最强的Build。"我们希望融合《文明》《幽浮》和《杀戮尖塔》的机制,做出五五开的战斗和外围系统,让玩家随机构筑阵容,不断期待下一个回合。"
在实际体验中,《铃兰之剑》一般5-10分钟即可完成一场战斗,常规回合只要20分钟即可完成,而且玩家会获得大量的可培养的角色,他们的等级、技能和装备也会迅速成型。这种养成节奏会比传统单机战棋更快,目标感和反馈也会更加频繁。
而为了放缓内容的消耗速度,《铃兰之剑》的叙事也很Roguelike——开局不到20min我就迎来了Bad End,并获得了重新再来的机会。而在之后的游戏过程中,玩家也可以和不同的阵营搞好关系,获得不同的角色,解锁新的职业、装备和技能,经历新的剧情。因此每轮周目都会有不同的体验。
02|差异化的局内战斗
而在确定了游戏的整体结构之后,研发团队又参考了不少战棋的设计,把《铃兰之剑》的局内战斗做出了几个特点:
1. 地形高低差和击退玩法。和同样强调高低差的《皇家骑士团》不同,《铃兰之剑》是一个低魔世界,大部分角色都是普通人类,只能多跨出一个格子的差距,这让飞索等技能变得更具战略意义。例如在如下的攻城战中,玩家可以让刺客从中间的阶梯爬上城墙,做掉正在吟唱的法师,保卫大部队的安全。
同时团队还参考《陷阵之志》,放大了「击退」机制的作用,为各种职业设计了大量的击退技能。敌人被击退到障碍物或从高处跌落会额外伤血,和其他单位碰撞也会互相伤害,跌下悬崖则会直接送命。这个机制和地形一起提升了「角色位置」的战术价值,也让游戏有了更复杂的博弈。
被击退的岩石会不断滚动
2. 更多的环境要素。除了可以被破坏的障碍物之外,《铃兰之剑》中还有可以站立上去和推动的箱子、会伤害角色的矿车和落石机关等多种场景物体,以此提高玩家的策略上限。
例如玩家作为指挥官,会掌握一个召唤炸药桶的战术技能。这个炸药桶在被点燃、击退或者耗尽血量的时候都会爆炸,这样它既可以补充伤害,也可以充当障碍物。"我们的目标,是让所有场景物体都至少有两种以上的玩法。"
不过印佳健表示,他们并不会让环境要素影响游戏的难度。玩家可以凭借常规数值通过所有关卡,只是如果灵活运用环境要素,玩家会感受到显著降低的难度,并获得更高的成就感。
3. 「回合内速度顺行动」的机制。大多数战棋都采用了敌我回合交替的机制,即先由一方的全部单位行动,然后把回合交给另一方。这要求玩家仔细规划角色行动的先后顺序;《皇家骑士团》则会完全根据角色的速度确定行动顺序,速度快的角色甚至可能反超,策略上限还会更高。
战斗界面左边会有角色的顺序
为了降低门槛,《铃兰之剑》将两者做了融合:敌我所有角色都会按照速度顺序轮流行动,但每个角色一回合只能行动一次。这样玩家会自然熟悉不同职业的定位(例如奶妈会在最后补血),也更能理解战术和阵型的重要,而非一味地追求在一个回合内秒杀对手。
一般刺客的速度是最快的
就测试版本的体验来看,这些特质基本保证了《铃兰之剑》的战斗乐趣。印佳健说,他们的设计难点不在于上限,而是下限——一方面要尽可能降低门槛,另一方面又要保证游戏的乐趣。
03|单机和网游分离的机制
看到这里,你可能会觉得《铃兰之剑》完全不像是一款网游——这也是它在战棋手游中找不到对标的理由。因为以上的全部内容:复杂多样的角色和技能、可以自由选择支线的沙盒世界、单周目10个小时以上的游戏体验将全部免费。
在立项之初,印佳健希望做一款纯粹的买断制单机。但黄一孟的两个观点打动了他:"好游戏就应该让更多的人能玩到"、"内购制不影响聚焦单机体验"。思考许久之后,团队决定把游戏拆成两部分:有始有终的单机故事,以及可以不断推关和PvP的网游模式。
游戏的付费点也很简单。在单机模式中,玩家可以通过进入不同支线,体验特定角色的故事,解锁不同的结局来获得Ta在网游模式中的使用权限——这个过程可以付费跳过;而在网游模式中,玩家可以把一个角色培养到极致,并通过付费加快这个进程。
通过支线剧情解锁的姬儿……听上去有点儿怪
而在未来,他们也计划推出更多付费DLC,例如不同时空的前传和外传,或者基于角色的个人篇章。除了直接氪金,玩家也可以通过网游中的活动获得代币,以此购买额外的内容。
我玩过不少战棋手游,也很喜欢他们的角色、战斗和故事,但打工是不可能打工的,这辈子都不可能打工……为什么角色的成长要这么慢?为什么我要每天做一样的日常,刷一样的副本?为什么只有达到特定等级和战力才能推进剧情?而现在,《铃兰之剑》试图从根源上解决这个问题。
作为一套新的机制,这里面肯定还有大量的设计需要平衡。不过印佳健说,无论后续如何修改,他们都会保持单机内容的纯粹,以此保证游戏的吸引力——就这次测试的结果来看,他们对此颇有信心。
04|为什么说战棋品类难做?
在印佳健看来,战棋游戏对于设计的要求极高,甚至不亚于那些红海品类的游戏。这是因为它的难度很难平衡。
第一,战棋游戏不是解谜游戏,它的重点不在于检验玩家的智商,而是在于宏大的叙事,丰富的角色养成,不断加深对游戏机制的理解,最终用低于敌人的战力战胜他们的快感;
第二,战棋游戏也不是普通卡牌。如果要开自动模式,它的节奏会显得非常拖沓——因为所有角色都要先进行移动才能攻击到敌人,而不是直接对殴;而且华丽的特效反而会让玩家更加疲倦,因为它的整个战斗节奏都与普通卡牌不同。
而即便搞定了设计问题,做出了差异化的乐趣,战棋还要面对破圈的挑战——这个品类的核心玩家毕竟不算多。例如《铃兰之剑》的目标,就是覆盖那些喜欢像素风格,但没接触过战棋的用户。
说实话,我对《铃兰之剑》的前景有些担心:它的味道当然很对,但单机网游分离的机制,以及在玩法结构上的融合式创新,都在无形之中拔高了它的制作难度。但我之所以喜欢这款产品,也正是因为它敢于探索一条罕有人走的道路。
明年年初,《铃兰之剑》将会开启新一轮的,加入网游模式的测试。我很好奇到了那个时候,他们会交出怎样的答卷。
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