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蓦然回首,已过十三载
还记得,多年前某个深夜,一则《三国群英传》系列可能止步于7代的帖子在玩家群体间掀起了好一阵波澜。很多人表示惋惜、很多人发出感慨,很多人写下了与这个系列过往的点滴……
时间会冲淡很多东西,包括一些记忆。假如不是刚刚发售的《三国群英传8》,我想自己脑海中有关这个系列的记忆可能还会处于长眠。对于这个IP,很多“老玩家”都不会感到陌生,同时也意味着你我不再年轻,我很庆幸,13年过去了依旧在坚持玩着游戏,等来了新作发售。但又有多少人,不再接触游戏。又有多少人,已经再也看不到?13年的等待,岁月的风沙掩埋了太多人与事。
13年等来的革新与守旧
初次上手《三国群英传8》有兴奋、有惊艳,也有颠覆,就像是充满了矛与盾的集合体。作为系列时隔13年后推出的新作,在音画表现上“群8”相较于前几代作品无疑有着飞跃性提升。不管是从武将头像、立绘、建模,再到地图场景、战斗场景与特效,都不可同日而语。
但在上述元素全面进化下,我们依然可以从中窥到一丝系列早先作品中应有的“味道”,其中不乏玩家们非常熟悉的固有元素隐藏其中。首先,拿游戏大地图来讲:以城市为节点,每个城市都有与其他城市(或是关隘、要地)相连,而AI仅会把与之相连相邻的城市作为攻略目标。
但玩家却可以偷奸耍滑,绕过AI重兵屯守的一些城市,直接取其要害,偷袭后方。作为《三国群英传》一项“老传统”,游戏大地图也存在了许多可探索要素:流民,前往可收为己用,增加预备兵;行脚商人,可购买道具商品;洞府,派遣武将前往探索,获得随机奖励道具。
另外,还有类似“巨兽窟”等场景,通过攻打可以获得“坐骑”和道具奖励。上述这些元素,对于老玩家来说,绝对是非常熟悉的环节。尤其是5-7代游戏作品逐步“群魔乱舞”后,大地图上遇到仙兽、仙人,早已习以为常。
游戏在武将设计上同样如此,不管立绘、建模更换得再如何精美,其本质上依旧没有脱离系列核心要素——可以为武将装备各种武器、坐骑、饰品,学习武将技等。而这一代在武将系统上仅保留了上述核心要素,并以此为基础重新衍生出一套全新的系统机制设定。
《三国群英传8》中武将系统设定非常有趣,光是技能分类就被划分为了三大类,即“战技”、“军师技”以及“特技”。武将升级所带来的收益直接体现在人物血量、属性值提升和战技获取三方面。
武将初始阶段在1级、5级和10级时,会分别自动获取3个固定战技,而在此后游戏中,如果需要更换武将技能就需要前往地图上各“仙府”或是“地窟”刷怪获取(这一点又回归到了《三国群英传》经典元素)玩家可依靠在游戏里获取“技能书”帮助武将领悟新战技。
至于“军师技”与“特技”中一部分是武将天生自带,并没有办法做出更换或调整。但另外一部分特技则依托于武器、坐骑、饰品以及官职带来的加成。前三者很好理解,可以看作是装备附加技能属性,换句话讲,这与系列早先作品中“神器”级别武器所附加的武器技能效果并无二致。而后者则是玩家在赋予武将官职后所带来的效果。
以往系列游戏中当玩家赋予武将官职后将会获得兵种以及相应高阶武将技,但在《三国群英传8》里却只能带来“被动技”:比如增加我方士气、夜间军队攻击加成、增加武将三维属性等效果加成。而在战斗环节上变化也十分明显,游戏取消了非常经典的“技力值”与“蓄力槽”设定,统一改为了“CD冷却”,这让玩家可以不再担心武将技力值是否充足,可以肆无忌惮进行挥霍。
当然,某些名将在释放“第三类战技”时(武将10级自动获取),还会有着独特CG加持。关羽的“水淹七军”;曹操的“短歌行”;夏侯惇的“以败为师”等,都有着技能演出。
一骑绝尘,依旧如初
同武将系统一样,战斗系统也有着大幅度革新,但在习惯本作战斗机制后,依旧可以找到当年系列使用名将做到“一夫当关,万夫莫开”的爽快感。
敌我双方开战前会进入“军议”阶段,相当于系列早先作品中的“战斗准备阶段”。不过,该作取消了“阵型”系统,而是统一用类似“沙盘”的方式对上场部队进行布局、规划。但在选择阵型上方式极其有限,仅有类似“方形”“长方形”等兵卒列队的样式,并不会存在任何阵型方面带来的加成。
开战前的“嘴炮动员”(激励士气)也是必不可少的重要环节,影响着玩家部队在上场之后气势强弱,士气越高伤害加成也越高。而“军师技”的使用,也在一定程度上影响着一场战事的走向,但同上述两者比较,其作用倒是显得微乎其微。尤其是在遇到某些增加DeBuff状态时,玩家完全可以选择“全军后撤”做到拖延,直至负面状态全部消失。
而在“战斗指令”设计上,本作也取消了非常经典的“指令操作盘”改为了一种俯视角操作。起初,这种操作方式令人感到非常不习惯,甚至有些手足无措,干脆全权交给AI自动战斗。但在经过一段时间熟悉后方才发现,游戏并非是取消了这一设定,而是做到了“简化与隐藏”。
在进入“战场指令”后,玩家所能够做的看似只有全局操控的“全军后撤”“全军待机”“全军攻击”三个指令,但实际上分别拖拽武将头像和其兵卒头像,依然可以做到一些非常精细的操作:针对某一指定武将和其部队进行打击。
此外,该作取消了早先作品中部队被全灭后,系统返回“战斗准备阶段”的设定,而是采用了“车轮战”。在一个武将败阵后,会从敌我双方本阵中继续派出早先按照顺序编排上场的武将,这样做无疑加快了游戏进程和节奏,使其战斗更为紧张、刺激,也更加考验玩家对于整个战局把控:这里就需要对玩家要求一定操作与技巧,当敌方第一梯队败阵后,视情况而定需要作出正确选择。有时候武将冲得过于靠前,很容易陷进敌方包围。此时,需要发出指令让其部队后撤,来回拉扯敌方战线,并顺势等待武将技能CD与兵卒(尤其是远程兵种)到来。
在武将阵容搭配上,本作也有着一定考究,并非只要是名将就一定要上阵。固然,名将在属性、技能等方面有着先天优势,但也一定要注意部队续航能力的保证。为了能够保证武将持续输出,部队中“奶妈”存在必不可少。因此,一个“以一当百”的部队,其中必然有着一位站在后方只放技能回血的奶妈。
更加“扁平化”的内政系统
在“内政系统”方面,《三国群英传8》也有着非常大的革新。玩家在城市中能够执行的内政指令被分为:内政、建设、军事、武将、计略、搜寻武将六大类。抛开建设外,每一个指令在点开后又有着二级子菜单,可以看到更多选项。从表面上看,本作“内政系统”更加繁复、多样,玩家需要处理的事情也更多,从城市建设到武将搜寻、招募、任用、赏赐,以及对敌方势力使用计谋等。但实际上,游戏却在此处做了相应“减法”,甚至玩家完全可以放手不管,专心攻城略地。
游戏设计的“辅臣”系统,可以大大为玩家分忧。假如玩家愿意,甚至可以把所有内政交由AI自行处理,包括城市建设、武将招募、武将赏赐、对敌方势力使用计略等一系列工作。玩家只需要在“辅臣”菜单中做出相应选择即可,是选择亲力亲为,还是当个甩手掌柜,完全取决于玩家自身。这么做,使得这套繁杂的内政系统用起来更加“扁平化”也更加人性化,为一部分玩家省去了不少麻烦。
结语
不可否认,作为一名系列老玩家,在13年后居然还可以玩到系列新作,本身就已经算是非常值得高兴的事儿,没有情怀加成?说出来自己都不信。所以,开篇区区数百字,改了又改,我想站在一个相对理性、客观的角度来诉说自己玩到游戏后的感受,不过很遗憾,这一点我做不到。
但在整个游戏流程中,也确实发现了不少亟待解决的问题:武将数值,个别武将技过于突出等问题都极大影响了游戏平衡性,虽然这也算得上是《三国群英传》特色之一,但还是希望游戏在今后更新里能够让玩家体验到更好的、更富有挑战性与策略性的一面。
文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。
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