最近,深化木的猖獗需要思考作为深化木重要组成部分的北军牧师是否会被削弱。在标准模式下,牧师能做的卡组只有深化目,但设计师不能以限制设计思维为借口,找到砍北军的机会,但在北军削弱之前,让我们一起看看历代削弱的卡。
(本文将会分为上下两期,时间轴上第一次削弱位于纳克萨玛斯拓展包发布后)在2014年7月23日,炉石传说第一个冒险模式拓展包纳克萨玛斯的诅咒登陆炉石,同年九月发布了一个削弱补丁。这次补丁让四费火车王(中立火球术)成为了历史,也让猎人的过牌成为了职业特色(滑稽)
火车王里诺艾(中立)
具体改动:法力值消耗改为5点,由4点上调。
官方理由:火车王里诺艾使得玩家们创造了许多战术,他能够在己方战场上没有随从的情况下,依然具备在一个回合中击败对手的能力。我们喜欢游戏战术和套牌种类的多样性,但是,因为在单个回合承受20多点伤害而输掉比赛是非常糟糕的游戏体验,而且使游戏的互动性大大降低。
饥饿的秃鹫(猎人)
具体改动:法力值消耗改为5点,由2点上调,具有3点攻击力和2点生命值,由2点攻击力和1点生命值上调。
官方理由:由于饥饿的秃鹫法力值消耗较低,该随从为猎人带来的抽牌效果过于显著。这项改动能够允许猎人的对手有足够的时间来应对饥饿的秃鹫以及它带来的手牌优势。
在地精大战侏儒拓展包发布后,官方发布了第二次削弱补丁,这次补丁对后来的奇迹贼,动物园甚至是法术猎都产生了影响。
照明弹(猎人)
具体改动:法力值消耗改为2点,从1点上调。
官方理由:照明弹使得猎人在对阵某些依赖奥秘进行战斗的职业时获得巨大的优势,并且能够用低廉的消耗为猎人抽一张牌。我们崇尚套牌的多样性,而这项改动将使得照明弹在应对奥秘套牌时依然有用,但对于其他套牌则相对较弱。
加基森拍卖师(中立)
具体改动:法力值消耗改为6点,从5点上调。
官方理由:加基森拍卖师的能力能够使玩家有机会以低廉的消耗抽取大量卡牌。抽牌和卡牌优势对于游戏平衡来说至关重要——毕竟,当玩家能够将整套牌的卡牌资源都握在手中的时候,对战就不是那么有趣了。这项改动使得加基森拍卖师的消耗和其能力相符。
灵魂之火(术士)
具体改动:法力值消耗改为1点,从0点上调。
官方理由:灵魂之火与术士的其他强力随从使得术士能够在场面上始终处于优势。我们决定将灵魂之火的消耗提升至1点,这将使得术士快攻套牌的强度会相对减弱,而允许玩家有足够的时间来应对。
但在短短两个月的时间里,一套名为送葬猎的卡组横扫天梯。那时的天梯基本就是:狩猎开始了!看谁笑到最后!然后先手猎人1费拍出送葬者,后手猎人原地爆炸打出这局是你赢了。枪打出头鸟,如此恶劣的影响在现在看来似乎影响不大,但在当时卡池较浅,各个职业基本都无牌可带的时候如此强力的套牌必定会被削弱,然后送葬者就在次年(2015年)的一月份被削弱了。
送葬者(中立)
具体改动:卡牌效果由每当你召唤一个具有亡语的随从,便获得+1+1改为:每当你召唤一个具有亡语的随从,便获得+1攻击力。
官方理由:由于送葬者能够很快进入战场,而使用其他具有亡语效果的随从又能使他变得更为强大,所以玩家在对阵这个随从的时候受挫感很强。对于一个只需要1点法力值就能够召唤的随从来说,送葬者过于强大了。在经过此项改动之后,我们相信送葬者在一副以亡语效果为核心的套牌中依然强大,但在其和敌方随从作交换时,他更容易被消灭。
随后炉石进入了一个环境稳定期,后续的黑石山卡包的补充也没有让单一卡组过强,但是黑石山中一张名为恐怖的奴隶主第一次让自闭卡组出现在炉石中。只要凑齐key牌空场满血斩杀不是问题,此处可以观看朝神的封神之战了解当时奴隶战的强大之处。因为卡组太过自闭导致同年10月对奴隶战的key牌之一战歌指挥官进行了削弱
战歌指挥官(战士)
具体改动:卡牌效果由每当你召唤一个攻击力小于或等于3的随从,使该随从获得冲锋改为:你的具有冲锋的随从获得+1攻击力。
官方理由:冲锋和直伤是炉石中最让人感到无趣的两种机制。因为玩家无法应对这两种机制,只能提前防御。
炉石制作小组并不想把属于基础卡的战歌设计得过于复杂。
选择削弱战歌而不是奴隶主或者暴乱狂战士的原因是,不管是目前还是今后,战歌的存在都是一个严重的问题。
他们认为保持战歌与冲锋独有配合机制是很重要的。
炉石小组尝试了30到40种不同的改动方案来确定对于战歌来说最好的归宿。
恐惧战马原本是纳克萨玛斯版本中的一张中立随从。但是由于战马和战歌配合可以一回合清场,于是现在大家看到他成为了术士的职业卡。
总而言之,战歌指挥官让一些不应该可以冲锋的随从获得冲锋能力的效果不仅加大了游戏设计与平衡的难度,也缩短了卡牌游戏的寿命。因此炉石才会在出了突袭词条后疯狂扩充突袭卡池,强调随从交换的同时延长了游戏对局时间,增加了游戏的趣味性,变相延长游戏寿命。
2016年海怪年第一个拓展包上古之神的低语发布前暴雪对多职业(包括中立)卡牌进行的削弱,其目的不言而喻(为新卡发行做铺垫),这次补丁对德和贼的影响极为严重,让咆哮德和刀油贼风光不再。
知识古树(德鲁伊)
具体改动:抉择效果由抽2张牌或恢复5点生命值改为抽一张牌或恢复5点生命值。
官方理由:在《炉石传说》中,抽牌是十分强大的效果,因此流行的德鲁伊套牌中几乎总能见到知识古树的身影。我们想让德鲁伊玩家感觉其它卡牌可以与知识古树争夺一席之地,因此我们把知识古树的抽牌数量从2变为1。
自然之力(德鲁伊)
具体改动:法力值消耗改为5点,从6点下调,所召唤的树人不再获得冲锋但在回合结束时不再被消灭。
官方理由:新版本的自然之力法力消耗降低了1点,但移除了冲锋,并把树人改为和德鲁伊召唤的其他树人一样永久存在。这次改动也让强大的自然之力加野蛮咆哮组合不复存在。现在,对手不再会被这种组合一套带走,而德鲁伊玩家也不再需要总是把自然之力和野蛮咆哮组合使用。
丛林守护者(德鲁伊)
具体改动:卡牌生命基础数值降低为2点,由4点下调
官方理由:丛林守护者属性不低,还拥有沉默,是十分好用的随从,也是德鲁伊的必带卡牌。不过组建套牌时,玩家应该考虑后再决定要不要带拥有沉默技能的随从,因此丛林守护者不应该成为一切套牌里的必带卡牌。所以我们决定把它的生命值降低了2点。
同时期中立沉默随从猫头鹰也惨遭削弱,但本次削弱却给女巫森林版本的奇数骑提供了便利。
铁喙猫头鹰(中立)
具体改动:法力值消耗改为3点,由2点上调。
官方理由:铁喙猫头鹰因为消耗低还带沉默效果,因而出现在很多套牌里。我们为了达到让沉默效果更加昂贵的目的,将铁喙猫头鹰的法力值消耗从2点变为3点。
同时在地精时代人手一张的王牌猎人也在这次补丁中被大砍一刀,法力值消耗的增加使得他变得笨重,导致现在基本没有卡组会携带这么一张基础紫卡。
王牌猎人(中立)
具体改动:法力值消耗改为5点,由3点上调。
官方理由:王牌猎人是低消耗还带消灭随从效果的典型代表。它强到一些英雄不用本职业带消灭随从效果的卡牌,而选择这张中立卡牌。因此我们把这张卡牌的法力消耗从3点提高到5点。
同时我们也看到了猎人职业卡:猎人印记的第一次削弱。
猎人印记(猎人)
具体改动:法力值消耗改为1点,由0点上调。
官方理由:猎人印记是猎人的重要卡牌,但0费消耗太低。因此我们将法力值消耗提高到1点。
刀刃乱舞(潜行者)
具体改动:法力值消耗改为4点,由2点上调。卡牌效果由摧毁你的武器,对所有敌方角色造成等同于其攻击力的伤害改为摧毁你的武器,对所有敌方随从造成等同于其攻击力的伤害。
官方理由:剑刃乱舞存在问题是它在清场的同时能对英雄造成爆发性伤害,还阻碍了潜行者把更好的卡牌加入套牌。为了解决这些问题,剑刃乱舞的法力值消耗将从2点变为4点,并且只会对随从造成伤害,这样潜行者就得选择是解场还是打脸了。
飞刀杂耍者(中立)
具体改动:卡牌攻击基础数值降低为2点,由3点下调。(血沼迅猛龙做梦都笑出了声)
官方理由:飞刀杂耍者可以说是低费随从套牌的好伙伴,而且拥有3点攻击力,使得它几乎变成了必带卡牌。我们把飞刀杂耍者的攻击力从3点降为2点,使它变成特定套牌才会选用的卡牌,而不再是所有套牌里首选的2费卡牌。
麻风侏儒(中立)
具体改动:卡牌攻击基础数值降低为1点,由2点下调。
官方理由:麻疯侏儒因为消耗低,几乎出现在所有进攻性套牌中,玩家不经任何考虑就会带上它。我们想增加其它1费随从的竞争力,因此把麻疯侏儒的攻击力从 2 点降为了 1 点。
奥数傀儡(中立)
具体改动:卡牌生命基础数值提升为4点,由2点上调.不再拥有冲锋词条。
官方理由:冲锋是十分宝贵的能力。奥术傀儡在很多OTK的套牌中必不可少,而它的缺陷几乎无关紧要。为了解决这个问题,我们移除了奥术傀儡的冲锋,并把它的生命值提高到4点,其余照旧。
熔核巨人(中立)
具体改动:法力值消耗改为25点,由20点上调。
官方理由:熔核巨人是十分有趣的卡牌,但玩家很轻松就能把它的法力值消耗降为0点。我们把熔核巨人的法力值消耗提高到25点,这样玩家就要冒更高的风险才能让它0费上场。我们对自然之力和奥术傀儡做的改动也降低了低生命时被秒杀的风险,从一定程度上促成了这一改动。
伪装大师(潜行者)
具体改动:卡牌效果由战吼:使一个友方随从获得潜行改为战吼:直到你的下个回合,使一个友方随从获得潜行。
官方理由:伪装大师使一名随从永久隐形的能力长久以来都是我们设计过程中的绊脚石,因此我们使伪装大师赋予的潜行效果只到下一回合为止。这项改动给将来的卡牌设计开启了更多的可能性。
8月发布了卡拉赞的冒险后发布了再一次削弱,这次削弱对古神包(尤其是傻龙)进行了重大削弱。
石化武器(萨满祭司)
具体改动:法力值消耗改为2点,由1点上调。
官方理由:石化武器是造成少数爆发伤害套牌出现的罪魁祸首,往往造成比赛在初期就失去悬念。由于在多种情况下的强大威力,它一直都是《炉石传说》玩家最爱用的卡牌之一。每个人都会用到基本卡牌,通过对它们的调整,我们就能够鼓励玩家采用更多元的套牌,这也有利于标准模式在未来的发展。我们保留了一部分石化武器与其它卡牌的连携效果,但削减了它本身破坏游戏乐趣的能力,将其从1费改成了2费。我们还考虑了其它萨满祭司卡牌,例如坑道穴居人和图腾魔像。但这些卡牌不久就要离开标准模式了,所以我们觉得还不如修改石化武器,并对标准模式做出永久性的改善。
海象人图腾师(萨满祭司)
具体改动:卡牌效果由战吼:召唤一个随机图腾改为战吼:召唤一个随机基础图腾。
官方理由:我们很满意海象人图腾师对图腾主题套牌的贡献,但它目前的作用都集中在召唤图腾魔像或法力之潮等卡牌的几率上。对于一个低费的卡牌来说,这种随机性的玩法并不算最有趣,作用也有些过大了。我们希望那些试图通过额外图腾(例如深渊魔物或原始融合)来取得优势的玩家更多地选择这张卡牌,但希望那些试图在第3回合就召唤出强力图腾的玩家少用这张卡牌。具体来说,海象人图腾师的战吼技能以后将只能召唤基础图腾。
兽群呼唤(猎人)
具体改动:法力值消耗改为9点,由8点上调。
官方理由:兽群呼唤的设计初衷是想让它成为一张强力的后期卡牌,但8费的它现在有些强力过头了。我们将它改成了9费,希望减弱一下它的强度,不再让它成为每位猎人都不假思索的首选卡牌。
斩杀(战士)
具体改动:法力值消耗改为2点,由1点上调。
官方理由:战士职业有很多解场型的法术,虽然我们希望继续让战士玩家拥有大量强力的解场卡牌,但作为一张基础卡牌,斩杀自《炉石传说》诞生以来就一直存在于几乎每个战士流派的套牌当中。我们现在将斩杀从1费增加到了2费,以便让它的强度更接近现有及将来推出的其它解场型卡牌。
冲锋(战士)
具体改动:法力值消耗改为1点,由3点下调,卡牌效果由使一个友方随从获得+2攻击力和冲锋改为使一个友方随从获得冲锋,在本回合无法攻击英雄。
官方理由:目前的冲锋经常会出现在那些场上空空但却能凭空取胜的套牌。我们实际上很喜欢这种连击秒杀的感觉,我们喜欢后奴隶战时代的战士职业,也喜欢子弹上膛之类的卡牌,因为你可以把手牌存起来,然后一口气来个疯狂爆发。我们将按照这个思路继续设计新的卡牌和策略。我们现在重新设计了冲锋这张卡牌,使得随从有机会参与战斗,但对手也不会来不及反应就血染沙场。
叫嚣的中士(中立)
具体改动:卡牌攻击基础数值降低为1点,由2点下调。
官方理由:快攻型套牌目前的表现比我们预想的过于强力了一些,而叫嚣的中士就是其中的一员。我们很高兴看到叫嚣的中士成为随从流玩家们的选择,但这么一张基础套牌中的中立卡牌不应当如此的万金油,且适用于大多数的情况。我们将叫嚣的中士改为了1/1,所以他的主要作用就变成了其战吼技能,而不是像目前这样成为所有快攻套牌第一回合的首选卡牌。
尤格-萨隆(中立)
具体改动:当尤格-萨隆的战吼效果生效时,如果其死亡、被沉默、被变形或者返回手牌,则会立刻停止施法。
官方理由:这是我们迄今为止设计的最具争议的卡牌。有些人喜欢尤格-萨隆,有些人则讨厌它。我们最初设计它的时候,并没有希望它出现在锦标赛的赛场上。尤格-萨隆应该是那种玩起来很有趣,但并不会经常出现在高端比赛中的卡牌。无论是什么水平、什么职业的玩家,尤格-萨隆的强度都显得有些低了。但在节奏法和超生德这2个套牌中,它还是略微强于平均水平的。我们不希望过分地削弱这张卡牌,让喜欢它的玩家都没了惊喜。
炉石这一次改动让平稳期持续了两个版本的更迭,更多可能是因为加基森版本的卡牌太过超模而导致基础卡牌出场率有所下降(海盗战天下第一)在这一次改动之后的补丁打在了在冰封王座版本发布后,这次补丁让小斧子不再是战士的必备卡牌,也让德鲁伊的成长特色受到削弱,星界德再也不能幸运币激活星界沟通了。
激活(德鲁伊)
具体改动:卡牌效果由仅在本回合获得两个法力水晶改为仅在本回合获得一个法力水晶
官方理由:目前游戏中存在着多个强力的德鲁伊流派,而它们都会用到激活这张牌。激活可以在游戏开局打出爆炸般的优势,让对手在剩余的游戏时间中都难以缓过局面。这次调整之后,激活仍然是一张简单的基础卡牌。在降低了其潜在的爆发能力的同时,仍然能够确保他在以低费法术为中心的套牌中的出场率。
由于激活是一张基础卡牌,我们得把它设计得简单明了一些。与野性成长一样,这些卡牌可提醒新玩家:德鲁伊的一个职业特点就是能够获得法力。
我们很清楚,像伪造的幸运币这样的卡牌在与其它辅助卡牌搭配时会十分强力,例如加基森拍卖师、艾德温·范克里夫和连击卡牌。在选对了合适的辅助卡牌之后,激活仍将能够保持一定的出场率,但不会出现在所有的套牌中——而这正是我们本次调整的目的。
炽炎战斧(战士)
具体改动:法力值消耗改为3点,由2点上调。
官方理由:自《炉石传说》上线以来,炽炎战斧便一直是战士手中一把强力的武器,它在两费曲线上可以抢到很多的节奏。同时还能与海盗及其它与武器相搭配的卡牌形成强力的互动。将其消耗提升1点的改动会降低战士牌组的节奏,并降低这张牌的综合强度。
妖术(萨满祭司)
具体改动:法力值消耗改为4点,由3点上调。
官方理由:我们不是因为现版本强度的问题才对妖术进行调整的。目前,萨满是一个充满灵活性的职业,但它缺少职业特色和明显的弱点。对妖术的调整可以略为削弱萨满在面对大型随从时的能力,同时也削弱了沉默的能力——我们必须让一个职业同时拥有长处和弱点。
有些卡牌实际上是可以当成沉默来使用的,在处理这些卡时我们会格外小心。如果玩家想要使用带有沉默效果的卡牌,那么他就应当付出某种代价。例如,如果玩家决定将破法者加入套牌,那么他就会发现这张牌在某些情况下会显得很弱势。牧师是唯一的例外——因为沉默是这个职业的特色之一。
虽然那些更具进攻性的萨满套牌中并不总会打出妖术这张牌,但考虑到职业总体特色的问题,我们还是决定作出这次前瞻性的改动。我们的目的之一就是防止萨满的卡牌都变成强力而直接的解场牌。我们将按照这一设计理念,继续巩固上述目标。
鱼人领军(中立)
具体改动:卡牌效果由你的其他鱼人获得+2+1改为你的其他鱼人获得+2攻击力。
官方理由:鱼人卡牌十分适合用来取得前期优势,如果玩家无法及时清场,那么鱼人领军这样的卡牌就会如滚雪球一般走向胜利。去除鱼人领军的生命值增益会让玩家在面对鱼人海时更容易清场,同时也能保留它经典的卡组战术核心地位。简化生命值增益的互动也是本次调整带来的另一项好处。例如在目前,若在打出鱼人领军后使用狂野炎术士和生而平等,将无法消灭场上的其它鱼人,从而让某些玩家产生迷惑。
传播瘟疫(德鲁伊)
具体改动:法力值消耗改为6点,由5点上调。
官方理由:传播瘟疫是德鲁伊的一个防守利器,可有效抵抗进攻性的套牌,但相对其5点的消耗来说效率有些太高了。将传播瘟疫的消耗提升到6点可略微降低这张打出的速度,同时它创造出的防御性随从依旧能在后期派上用场。
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