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远行设计 Roguelike卡牌游戏 《剑和远行》制作人分享游戏设计思路

无尽之路是由棕榈烛文化制作发行的Roguelike卡牌游戏。2018年参加腾讯游戏大学首届品酒会,现更名为“何建圆行”,在各平台上线。

以下是游戏制作者的分享:

大家好,我是一个可爱的新制作人。游戏开发了一年多,出道小说《无尽之路》最近进入最后阶段。所以,我想从游戏设计的角度,和大家分享一下我踩过的坑和意外遇到的收获。

如题,重点分享一些可以让玩家长期沉迷的单机游戏的设计思路。(以下是个人制作游戏的经验。)

目前已知最长播放时间超过600小时,有20%的玩家播放时间超过20小时,远远超出我个人的预期。当时我觉得玩家最多玩10个小时以上就很好了,没想到居然有上百个甚至600个小时。

我一直在想,到底是哪些设计错误地实现了这种可玩性。审查后,总结如下:

1.下一颗味道不明的糖果。

2.无限堆叠数值系统。

3.突破空的规矩。

4.流畅流畅的动画流程。

接下来,我将逐一简单分享我的理解。

第一,下一颗味道不明的糖果

为什么短视频App可以这么吸引人,让人可以长期使用?因为你总是在期待下一个视频会是什么样子。这种期待和未知的反馈体验驱使你不断刷新下一个视频,让它在你不知不觉的几个小时内过去。

可以发现很多游戏都有这样的设计,比如黑暗游戏,你会期待下一个装备会掉什么;比如“炉石”,你会期待下一张抽的是什么牌;比如《以撒》、《进地牢》,你会期待隔壁房间会有什么;比如《旅行的青蛙》,你会期待它去了哪里,带回了什么...

当这种密集的期待和持续的反馈被给予时,人就不会觉得无聊而导致“玩”。

这是人长期放纵的基础。

二、无限叠加的数值系统

大家都有这种经历。看着自己的积蓄越来越多的时候,有些app记录着,当你坚持的日子越来越多的时候,当书柜里的书越来越多的时候,当收集的娃娃越来越多的时候,当你的体重越来越大的时候,单纯的看着数字变大,你会有很大的快感。

这种不断的积累带来的成就感,也是很让人上瘾的,比如游戏中大量的等级系统,收集不同的人物皮肤,战力系统,排名系统等等。目前有很多植入式或者模拟游戏,其实本质就是通过时间来改变价值。可操作的空房间和反馈内容很简单,但还是能让玩家着迷很久。原理是,我们的灵魂中有一种本能,会囤积资源以备不时之需。

囤积的快感让人类的贪婪无止境。

三、突破规则的定制空

“哪里有压迫,哪里就有反抗。”玩家喜欢寻找违反游戏制作者定制的规则的方式。比如使用bug,或者使用修改器,或者挖掘制作人不想让他们发现的东西。那为什么不能简单的在既定规则之外设计一些空房间,让玩家自己想办法满足这种打破规则的欲望。

这里我以我们的游戏为例。好的一面是,我们的游戏是一个掷骰子而不是大小的游戏。谁幸运谁就能赢。这个规定其实让人很不开心。为什么我要看运气?为什么点是随机的?为什么我一定要高分才会造成伤害?我能打破以上所有规则吗?如果玩家发现有可能,玩家就会疯狂的寻找这些可能性并实现。比如这个装备能让我的分数一定是最大的,这个能在拼分失败的时候造成伤害,这个能在扣血的时候加新分。当这些装备搭配起来,可以达到强大的效果时,玩家非常乐意尝试。卡牌游戏的乐趣大多来自于此。

与天斗,其乐无穷;与地面战斗很有趣;和人打架很好玩。

第四,流畅流畅的动画流程

其实很多游戏都忽略了动画。动画不仅仅是角色的表演动画,还有UI操作的反馈动画、移动游戏摄像头的动画、变色变光的动画等等,对玩家的体验影响很大。因为在我看来,动画最重要的作用不仅仅是丰富视觉体验,更重要的是告诉玩家它来自哪里,它是什么,它在做什么,它要去哪里。合理恰当的动画表现可以节省大量的指导教学,大大提高画面的可读性和操作的流畅度。

举两个非常常见的小例子,当一个游戏角色打开一个盒子拿起一个物品时,这个物品有一个飞行动画到达物品栏,这个动画可以快速帮助玩家定位新拿起的物品来自哪里,到达哪里。第二个例子,有些游戏在控制角色停止移动时,可以观察到远处的地图内容,角色可以很容易地移出画面。当玩家移动角色时,相机会平滑地移回角色,而不是瞬间不变或切回。这样做既能显示人物与被观察位置的相对位置,又能保证画面变化不突兀,防止玩家突然对发生的事情感到迷惑。

好的表演不需要台词。

动词 (verb的缩写)结论

一年前,我在网上发帖,找到了第一波朋友。今年,我成功推出了第一款游戏《无尽之路》。现在因为审核原因,改名为《剑与远方》,在各种平台上线,其中的艰辛和波折无法形容。虽然有一大批玩家对它着迷,但如上所述,还是有很多玩家沉迷其中。

《无尽之路》已经正式登陆Google Play、iOS、Steam,版本号申请已经提交。我希望能尽快在中国见到你。

欢迎优质创意项目随时联系我们获取腾讯合作资源。

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