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ps山脊赛车4 《山脊赛车》:PS上的这款首发竞速游戏是如何诞生的

Ridge Racing的诞生是由于硬件的进步:首先出现了相关的3D多边形技术,然后出现了游戏创意。

索尼12月3日发布的PS Classic主机收录的20款游戏中,“Ridge Racing 4”是唯一一款同时收录于美国版和日本版的赛车游戏。PS上赛车游戏不多,为什么要单独选?因为这个游戏是PS上系列的最后一部作品,基本上已经榨干了硬件的所有功能,是系列中第一部在PS上实现60帧的作品。

结果游戏获得了日本电脑娱乐软件协会评选的年度最佳游戏画面奖。法明通当年给它打了35分,是白金厅。

《岭赛4》的开场动画也很经典。南梦宫高超的CG技术,加上出色的分镜和激情的主题曲《都市碎片》,至今都没有过时。

在动画中,永濑丽子留着齐肩短发,穿着时髦的黑色职业套装和高跟鞋,手里拿着破高跟鞋,沿着湖边的路骑行。在她露出迷人笑容的那一刻,她相信无数的少年都被她征服了。此后南梦宫虽然推出了深水蓝、极速水丽娜等虚拟飙车少女,但玩家的心却停留在了20年前的艳阳天,再也回不来了。

2014年,就连日本玩家也重新创作了这部动画,以纪念创作15周年。

《岭赛》作为“枪车球”类型,一直受众广泛,擅长3D,适合展示主机功能。所以从一代开始,系列就一直是三大主机厂商新主机的第一款游戏来保护它:

第一代是PS起步;5是PS2的首次发射;6是Xbox 360的首次发布;7是PS3的首次发布...除此之外,Ridge Racing也登陆了PSP,PSV,3DS手持设备作为第一款游戏。

那么,作为第一款游戏,系列是怎么产生的呢?

源于技术

“总的来说,我认为《岭赛》的诞生是因为硬件的进步。先是出现了相关的3D多边形技术,然后产生了游戏创意。”2015年,游戏设计师之一田仲琦在接受英国游戏杂志《复古玩家》采访时,说出了以上的话。

国内玩家可能不知道的是,Ridge Racing本来就不是诞生于PS,而是街机游戏。1992年,在世嘉铃木推出“VR Racing”的同一年,南梦宫为其新的街机基板系统22制作了一款街机游戏“Sim Drive”。这款游戏使用了当时最前沿的计算机图形技术,包括高的着色(使用渐变颜色来实现更逼真的灯光效果)和景深处理(确保对象以正确的“规则”显示,当他们的,

《驾驶模拟》是世界上第一款使用3D贴图技术的赛车游戏,也与马自达著名的双座敞篷MX-5达成合作。但是因为游戏还没有销往海外市场,所以知名度不高,但是一年后“岭赛”就在其原型上开发出来了。

漂移是最大的特点

街机版的Ridge Racing只用了8个月就开发出来了。据田仲琦回忆,该团队原本计划打造一款类似于竞争对手世嘉铃木宇出品的VR Racing的f1赛车游戏。但是漂流驾驶在当时的日系车爱好者中非常流行,所以游戏改为现在的。

虽然“岭赛”由于未经授权的原因缺乏真实的车辆和赛道,但田中团队还是决定为赛车爱好者提供一些特别的东西,那就是到处漂移:在游戏中,只要你松开油门,然后向左或向右行驶,你驾驶的车辆就会进入优雅可控的漂移状态。这种漂移虽然违背了真实的物理原理,但却给人带来了一种特殊的感觉。

从那以后,夸张的漂移效果成为了Ridge Racing系列的标志,也成为了很多玩家念念不忘的原因之一。

为了更好的表达速度感,团队还在游戏中加入了氮气加速系统。虽然这个系统出现在1992年任天堂SFC出品的《超级马里奥赛车》(马里奥赛车的第一个系列)中,但是田中团队把这个系统带到了一个新的高度。

为此,田仲琦感叹那个时代对于开发者来说是一个“无辜的时代”,大家的想法都很简单,专注于做能给玩家带来快乐的游戏就好,而不是努力去想针对不同的市场差异做具体的事情。如果放到现在,“岭赛”可能不会诞生。

专注于驾驶乐趣

很快市场就证明了团队方向的正确性:1993年游戏发布时,全世界的街机玩家都以夸张的漂移处理、高速过弯、尖端的3D图形对这款游戏产生了兴趣。

谈到街机版成功的原因,田仲琦认为,首先,赛车题材非常适合街机;其次,《岭赛》给玩家提供了很好的视觉观赏体验,当时还没有主机能达到类似的3D效果;另外,还有一个更重要的原因,就是驾驶乐趣。

PS上另一款知名的赛车游戏GT Racing最大的区别在于,Ridge Racing更注重驾驶乐趣,而不是真实的模拟体验。

也就是说,相对于乐趣而言,真实是第二位的,甚至有必要为了乐趣而牺牲真实性。开发团队从一开始就很清楚的认识到了这一点,所以在系列中,玩家可以凭借惯性跑偏,大家都是秋山神和车神。

田仲琦回忆说,当时一个竞争对手也在开发一款以3D贴图为卖点的赛车游戏,对方也知道南梦宫也在做类似的事情。双方暗暗上了劲。

田仲琦给球队定下了一个目标,就是尽力保证比赛在对手之前完成——哪怕早一天,比赛比对手更有趣。

田仲琦虽然不愿意透露自己的竞争对手是谁,但不难猜测:当时很出名的世嘉车队,当时正在美国开发《梦游》。最终,“岭赛”团队以比竞争对手提前5个月发布的成绩赢得了比赛。

之后SS移植版《梦游美国》比PS移植版《岭赛》延迟更大,让玩家感觉远不如后者。就这样,作为第一款游戏发布的《岭赛》,为PS的早期攻城作出了重要贡献。

电子舞曲

玩过《岭赛》的玩家应该对他们使用的背景音乐印象深刻:大多是欢快的电子舞曲风格,突出了驾驶乐趣的主题。这是从第一代开始继承下来的一系列特征。

但田仲琦透露,在第一代的制作过程中,该团队原本计划取消游戏中的音乐,因为必须在竞争对手之前出售。

田仲琦说,球队没有多余的时间给音乐人安排音乐作曲,所以比赛结束后,他们去公司的音乐库找现成的音乐来配,解决了这个尴尬。

现在回想起来,只能庆幸当时选择的赛道风格与游戏主题非常契合,营造了一种轻松有趣的氛围,让玩家尽情享受。

值得一提的是,当时团队挑选了公司三位作曲家的作品,其中主题曲是西川信二作曲的。之后将主要精力投入到音乐巡演领域,参与制作《疯狂节拍》《太谷达人》《DJMAX》等著名游戏,成为音乐巡演圈知名作曲家。

PS移植之路

1994年初,随着岭赛在全球的迅速普及,南梦宫被索尼要求将游戏移植到将于年底发布的PS上。

作为图形总监,坂本与谢野馨与三名程序员、另外四名图形工程师和一名音频工程师一起负责游戏移植。

也就是说负责PS版Ridge Racing的移植团队只有9个人。看起来不多见,但田仲琦透露,当时街机版开发团队的规模比外界想象的要小得多。

因为时间紧迫,为了赶上PS作为第一款游戏的发布时间,团队只有6个月的时间做移植工作。但他们面临的挑战甚至比田仲琦团队在开发岭赛时遇到的挑战还要多。

毫无疑问,PS的硬件很强大,光盘格式媒体的存储容量也很充足,但是数据访问时间、纯数字模式的控制输入、缺少VRAM(PS的VRAM大小只有1MB)都是大问题。

此外,田仲琦还给坂本阳三队施加了很大的压力:他要求PS版重现街机版的“原味”,换句话说就是移植的没有损伤。

布莱恩的歌

移植团队遇到的第一个挑战是游戏的操控:街机版是方向盘和油门踏板操作,PS版是手柄。如何用手柄玩漂移是团队需要解决的问题。最后的问题没能很好的解决,但正因为如此,发明了可逆neGcon手柄。

第二个挑战是游戏的加载时间:虽然光盘提供了很大的容量,但是读取时间比带半导体存储的卡带慢,所以团队从一开始就很担心这个问题。

现在的玩家早就习惯了等游戏加载进度条。但在1994年,市场上的主流主机仍然使用卡式存储,播放器并不知道什么是“阅读进度条”。

作为配置较高的新主机,如果阅读时间过长,无疑会极大影响玩家体验,留下非常不好的印象。

但是由于技术的需要,加载时间无法消除,于是我们决定另辟蹊径:经过调查,团队发现玩家最反感的是游戏中两个地方的加载:退出和进入下一局的时间间隔,以及等待游戏排名显示时的加载,于是技术提前加载了几乎所有的游戏数据,开机刚一出现南梦宫Logo就开始预加载。

此外,坂本与谢野馨决定将他在1979年参与制作的经典“小蜜蜂”街机游戏放入阅读进度条,这样玩家至少在不得不等待的情况下不会感到无聊。

坂本洋三回忆说,他前一天晚上已经把材料交给主菜,告诉对方该怎么做,对方只是点点头,没说什么。结果第二天就实现了这个功能,只需要做几个小改动。主流程的效率让我震惊和惊讶。

移植团队没想到的是,阅读进度条的解决方案带来了新的问题:预加载使图像绘制成为难题。为了保证地图的分辨率和控制能力,团队用同一个16色调色板“魔变”做了很多不同的地图。

不惜一切代价

PS虽然功能强大,但是考虑到家用机器的成本,其硬件性能是无法与System 22基板相比的。为了实现忠实移植,坂本阳三和他的团队想尽了一切办法。比如在游戏中,由于人眼是通过路面的变化感知速度感的,所以团队决定用高分辨率的地图来贴路面,这样会让玩家感觉很快。

由于功能上的差异,还必须进行一些更改。比如街机版的视角比窗户稍微低一点,因为这样会让玩家觉得车辆更快,但是移植团队试图复制到PS版的时候,发现路线图就错了。如果使用接缝,可以解决这个问题,但是如果使用更多的多边形,就无法保证游戏中的帧数。

此外,为了尽量减少屏幕上的锯齿,移植团队甚至将道路上绘制的交通白线多边形化。团队试了又试,想找到一个平衡点,终于完成了这个几乎不可能完成的任务。

当然,完整移植失败了:相比街机版,PS版分辨率从640x480降低到320x240,NTSC版帧数降低到30帧,PAL版降低到25帧。直到1998年的Ridge Racing 4,该团队才真正使该系列在ps上实现了640x480@60fps。

写在最后

从2013年开始,《岭赛》就再也没有登陆主机平台。目前这个名字对于玩家来说已经越来越陌生,取而代之的是那些还原真实驾驶体验的模拟赛车游戏。尽管如此,该系列仍然值得纪念和赞扬。为什么?也许坂本说的这段话是最好的解释:

“我喜欢游戏提供的速度和漂移,也喜欢它的音乐。即使真的感觉不像开车,作为游戏,《岭赛》依然为玩家提供了极大的乐趣。市面上有很多类似的游戏,但我们不一样。即使是现实中不会开车的人,也可以通过玩我们的游戏来体验速度带来的快感。”

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