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游戏cs CS游戏在当年为什么那么火

第一,没有同款式的竞争产品。

在整个FPS家族中,CS相对于id的超级系统是真实系统的代表。2000年,Duke3D已经完全过时,但虚幻锦标赛在中国从未真正流行过。大家玩的FPS游戏只有Quake2,3和Delta。超级系的雷神,风格满天飞,打近战节奏超快;而真正的三角洲体系,风格就像乌龟的超远距离琐碎相互防御一样缓慢。当时大众并没有像CS那样接触到中速的巷战FPS。

另一方面,CS对菜鸟的容忍度很高,允许运气的爆头机制先放一边,游戏模式单独利用。

上一代游戏最流行的模式,不管是Quake还是delta,都是DM——也就是说一个主机里的所有玩家都是彼此的敌人,就是遇到人就工作,被杀了就用左键复活,然后继续工作,玩10分钟15分钟结束战争,看看谁的frag(杀数)最高。虽然有队,但是没人打。在个人DM模式下,菜鸟没有活路,基本上只能自始至终的死去。对比CS,只能玩团队模式,给玩不好的人一个抱大腿的机会。如果他们不会打,蹲在箱子后面还是能赢的。

第二,反恐主题时尚。

自本世纪末科索沃危机以来,反恐一直是一个热门话题。2001年9月11日,一场全球性的飞机失事发生在美国。这个消息也彻底把CS推到了风口浪尖,一时间掀起了全国性的反恐热潮。

也许和美国玩家有点不一样,中国玩家在游戏里玩混混没有丝毫的道德斗争。既然两年前南斯拉夫大使馆的坏账还没有清理干净,那么美国发生的恐怖袭击事件只是一个有趣的话题,让我高兴的对远在中国的很多人说一句不高兴的话。再加上多年来草根阶层对权贵的仇恨,中国的土匪非常吃香,不知何去何从(后来WOW的部落也差不多)。

此后,2003年的伊拉克战争也是反恐话题的延续。从奥萨马·本·拉登到萨达姆·侯赛因,中东的大胡子叔叔们一直在为CS的流行做出贡献。

第三,软硬件环境好。

当时的网吧行业非常繁荣,遍布全国,有着坚实的群众基础。CS游戏对配置的要求非常宽松,基本上任何机器都可以玩,但是配置效果好,每个网吧都要装。那一年魔兽争霸3没出来,其他热门游戏(星际争霸,石器,传说等。)不需要显卡。网吧配置一升级,CS就成了最有效的游戏。

那两年升级了不少。当时显卡低端有TNT2的底部,以中游为主的GeForce2 MX 200/400非常成熟(MX440是新一年发布的)。与此同时,主流显示器也开始从15寸的鱼缸走向17寸的平板,Windows XP……在2001年底问世...

另外,ADSL的普及也是CS快速发展的重要原因。

现在孩子想象不到的是,90年代大家上网都用电话+猫拨号,带宽33.6Kb,扣除传输损耗,实际下载速度只有3 KB/s左右,拨号上网麻烦又贵。上网的时候座机忙,要按分钟支付本地电话费和互联网服务费。没有月租费。我自己一个月交了2000+网费/电话费好几次了。很明显是一个月,就算不考虑通货膨胀,也比现在贵几万倍——人一年1000块钱买20Mb太贵了。

后来出现了一只56Kb的猫,一种叫ISDN的数字业务把带宽翻了一倍,允许一边上网一边接电话,但还是没有解决成本高的问题。总之,2001年之前上网的人不多。讲述网恋故事的小说《第一次亲密接触》,对很多人来说可能是一个异类的故事。

2001年到2002年,随着ADSL宽带的普及,上网费用降低到了一个月一两百块钱的不可思议的便宜,带宽也提高到了512Kb(即下载60~80KB/s左右)。这时,大量普通人也开始上网,猫狗大杂烩开始爆发。

互联网的发展和宽带网络的普及对于CS的意义在于,大量玩家可以很方便的交流游戏经验,制作粉丝资料。有助于玩家保持的论坛和团队发展很快,各种以CS为主题的自制地图和视频也开始流行(相信很多人还记得“甜咖啡”这个id吧?),这些东西仅仅依靠宽带网络就被广泛传播。

对于CS来说,多了一件幸运的事,它逃过了灾难之窗。

2002年,北京蓝速网吧发生纵火案,大量网吧被关闭。身份证登记严格执行,未成年人禁止入内。整改持续了一年多。这个悲剧当然对CS有一定的影响,但是在01年底已经积累了足够的人气,并没有造成毁灭性的打击。

作为对比,我们可以看看魔兽争霸3。虽然扩容TFT是2003年推出的,但是2002年在ROC玩的人没那么多,大概和当时整个网吧行业有很大关系。后来魔兽起来了,陶把野兽叫来,刷了出去。相反,CS能够低头吃东西。

总之,那些年就是这样。CS能火,自身素质是次要的,适应现状是主要的。

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