《植物大战僵尸2》提前在新西兰上架,瞬间点燃了不少粉丝的热情,我也不例外。注册、登录、下载、安装一气呵成。虽然经历了一次闪回,卡在中间,但还是成功的玩到了这款热门塔防游戏的续集。一周的体验,精致的动画效果,全新的技能体系,让我觉得PVZ2配得上一顿美餐。但是随着游戏的深入,美食背后也有阵阵铜臭味...

内部购买,出版商带来的麻烦?

在这篇文章之前,我们先来说说——EA,游戏的出版者。其实EA收购宝凯之后,我也为之汗流浃背,不得不怀疑这次内部收购是不是发行人EA的策略。可能主要从事手游的玩家不了解EA,但是如果你熟悉行业,并且一直了解EA的运行模式,你就会知道它其实是一个非常典型的大型发行商,采用的是典型的集团化运营模式。最大的特点之一就是特别强调利润。为了达到这个目的,EA会以非常功利的方式分配自己工作室的资源。如果EA主要开发自己的游戏,这种操作只会让集团内的员工怨声载道,但更糟糕的是,这个集团是欧美主要游戏发行商之一,喜欢通过收购兼并的方式扩大业务规模和游戏阵容。

EA开始大规模收购战略时,其集团中包含了大量的工作室,在EA的集团运营模式中被摧毁。Origin Systems创造了第一款真正的在线游戏,是艺电的第一个受害者。该工作室于1992年并入艺电。制作团队的灵魂人物理查德·加略特于1999年离职,因为他不同意艺电的想法。2004年,整个生产团队解体,完全消失在ea的集团体系中。宝凯被收购后,其在北美西雅图和温哥华的工作室被裁,甚至爱尔兰都柏林工作室也难逃毒手,最终宣布关闭。至于这个决定,EA给出的答案是开发植物大战僵尸系列不需要那么多人。显然,宝凯的作品远不止PVZ,宝凯迟迟不推出这一系列新作品才被收购,显然是出于对游戏品质的要求和对不断提取品牌价值带来的负面影响的担忧。但是,这些并不能引起EA的注意。毕竟,为了集团的利益,通过不断推出植物大战僵尸来实现利润最大化是一个很好的策略。

F2P时代

F2P,也就是Free to Play,简单来说就是厂商免费给玩家提供游戏,然后在游戏过程中以其他方式收费。这种模式最早出现在网络游戏中,现在流行于手游领域,甚至家用机厂商也开始涉足这一领域。可以说,F2P是游戏行业的一大趋势。特别是苹果建立了完善的内部购买制度后,F2P不仅降低了玩家入门门槛,也很大程度上解决了盗版问题。因此,F2P作为一种新的游戏销售方式没有错。内部购买的合理程度是判断一款F2P游戏是否优秀的标准,而PVZ2显然还没准备好。

通货膨胀,连种子都涨价了?

在这部作品中,一些经典植物是无法通过关卡的推进来解锁的,玩家必须花钱购买。当然,我并不太反对买植物。另外,买的植物只有六种,这是一个合理的设定。只是18元每株人民币的价格有些疯狂,也就是说如果你想完整体验整个游戏,至少需要花费108元人民币,对于一款休闲的iOS平台游戏来说显然不是一个合理的价格。

新技能还是新作弊系统?

《PVZ2》中,宝凯给玩家带来了两个新的战术体系——每一株植物都可以通过养分释放杀戮技能,玩家可以花钱使用碾压、切割或者电击的魔法消灭丧尸一段时间。

可以说,杀手系统的加入,让原本略显单调的游戏过程有了更多的变化和可能。虽然效果很强,但是在不使用内部购买的前提下,使用次数的限制保证了游戏的平衡性不会被破坏。另一方面,魔法技能虽然乍一看很有意思,可以像玩水果忍者一样轻松干掉僵尸,但是仔细想想,魔法技能其实和植物大战僵尸的主题背道而驰,完全变成了手指大战僵尸。虽然官方设定了很高的金额来保证魔法技能不被滥用,但其实更像是内部购买的设定。一个新技能,和游戏主题无关,直接和金币挂钩,除了是蹩脚的作弊系统,想不出第二种可能。要知道,金币除了在这部作品里买营养品和魔法,没有第二个目的。

单调重复的过程,你是鬼兽吗?

《PVZ2》改变了之前的工作,以剧情为推进过程,成为类似大地图的突破模式。改变游戏模式不是坏事,但问题是在这部作品中,一张地图上十几个关卡在地形上是完全一样的,无非是墓碑数量和道路所在位置的区别。难度设置也缺乏这种合理的梯度。比如在之前的游戏中,会根据解锁植物的特点专门设计之前的关卡,让玩家充分了解游戏中每种植物的特点,这样会让难度的提升更加巧妙,同时让玩家的游戏技能和思维在不知不觉中成长。在这项工作中,关卡的设计极其匮乏,只有难度是盲目提高的,这是这项工作最大的败笔。

如果只是单调的过程,当玩家坐在地图上通过这些一模一样的关卡时,迎接他们的不是下一张地图的开启,而是当前地图上的每个关卡都出现了完成特定条件和收星的提示。看到这里,我和我的朋友都惊呆了——是的,我们需要在更严格的条件下至少再打3次同样的水平!因为打开地图只能收集到足够多的星星,而且每次玩关卡只能获得一颗星星,这是以你能成功达到限制条件为前提的。真不知道是哪个天才想出了这个鬼点子。当然,如果不想复读的话,30元就可以解锁下一张地图。

太难的一个分支,逼着人家掏钱?

《植物大战僵尸2》的内部购买模式不仅改变了游戏玩法,也改变了产品本身的定位。因为星星、钥匙等因素,玩家不能只玩游戏中的主线级——除非你出钱开新地图,甚至直接买一些强力植物。而这个分支层次以“难”著称。如果只是过好关,想要拿到星星,没有魔法系统的帮助,很难完成任务。这些关卡能得到的绿叶能量很少,前期往往得不到,但敌人显得非常密集,玩家必须根据敌人的配置提前安排应对策略。当然这还没完。一个分支级别会持续差不多十分钟。如果途中稍有失误,敌人突破防线,往往要重新开始。最可怕的是这个游戏里有很多丧尸可以直接到达我们防线附近甚至深入敌阵。这就要求玩家时刻盯着屏幕,以便在遇到突发情况时做出良好的反应,而不是像之前的游戏那样,在植物打到一定程度时就能让它们“自行死亡”。相信上一次“僵尸大浪潮来袭”翻船的玩家不在少数。这种情况下,玩家不得不考虑花钱买一些金币。难度的不平衡,让玩家在攻克分支级别的时候不得不紧张。显然,这使得游戏与“休闲”二字背道而驰。

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植物大战僵尸2是一款不错的游戏。虽然它有一些缺点,但它可以让玩家像以前的游戏一样快速地沉迷于战斗。然而,这显然不是一场好的F2P比赛。简单粗暴的室内设计让这部以技巧著称的作品黯然失色,单调乏味。从游戏的角度来说,和之前的游戏相比,甚至有些退步。如果宝开能在关卡的设计和流程的推进上多下功夫,而不是通过不合理的难度设置和重复游戏来强迫玩家内部购买,那么PVZ2的质量相信就是上一段楼梯。

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