前言

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超兄贵系列盘点

作者: Kurt Kalata, 首发于2009年

原文地址:http://www.hardcoregaming101.net/choaniki/choaniki.htm

译者:五十万

译文地址:https://cowlevel.net/article/1856764

《超兄贵》系列(超兄貴 / Cho aniki,Choaniki,或者Chouaniki)是由NFC/Masaya发行的一个非常小众的游戏系列。系列的收款作品在1992年在PCE平台发布,在日本获得了一定的人气。不过由于游戏杂志Electronic Gaming Monthly上刊登的PS版本的截图,导致本作在北美玩家的心中成为了一部充满Cult气质的作品。在当时,横版射击游戏简直就是一本万利的游戏类型,不过这款游戏削么有那么一点不同。你的对手不是宇宙飞船,而是一群虎背熊腰筋肉发达的光头佬。两个满身横肉的男主人公穿着性感小内玩着捆绑游戏,脸上还带着憨态可掬的谜♂之♂微♂笑,玩家们看到这一幕之后立即给游戏打上了“基佬”的标签,而《超兄贵》也随之演化为“那个日本搞基游戏”。

不过这完全是对《超兄贵》系列的误解。《超兄贵》系列本身并不是一个基佬游戏——你不用在里面对战大丁丁,也不用处理漂浮的白浊液,而且也没有任何表现正面对肛的内容。这个游戏只是一个很普通的乱七八糟的游戏而已。不信的话,我们来做一下测试,请看下图:

怎么样,硬了吗?不应该啊。。。只是非常、非常的微妙而已。图中的两个基佬只是在重操一种令人头顶开花的古老技艺,而《超兄贵》里面最富基情的画面也就如此而已。确实游戏里面有许多衣不蔽体的肌肉大汉,不过它就是拿来搞笑的——如果世界上存在一种典型的日式基情那么一定长这个样子,而且这个东西在美国一定非常地不政治正确,比如有时候你会看到一些坏人被羞耻捆绑Play,比如有一种武器的名字叫“男子力射线”,再比如, 是的,在头顶开一个洞的设定隐隐蕴含着一些阳物崇拜的味道。

和KONAMI的《帕洛狄乌斯》*系列一样,《超兄贵》系列能够火起来完全是因为谐性。正是这套魔性的包装让他们与普通的STG射击游戏区别开来。对于喜爱日本猎奇游戏的奇志玩家来说,这个系列至少够花上一整天细细探索,来揣摩作者在孩童时代究竟受到过怎样灭绝人性的心灵创伤,也许还能发现游戏在仿佛之中蕴含的微言大义?对了,除了最初的四款横版射击游戏之外,《超兄贵》系列还包含有一款SFC上的格斗游戏和一款Wonderswan上的RPG(!?)。

虽然这个系列最初都仅仅在日本地区发售,不过后来日趋广泛的移植发行使得全世界的玩家都有机会一睹其风范。当初的PCE版本如今玩家可以通过任天堂VC在Wii上玩到,PS版的话由Monkey Paw Games发行,而最新出的PSP版在Aksys的协力下登录PSN。

*:又称Q版沙罗曼蛇

超兄贵(超兄貴 / Cho Aniki) - PC Engine CD, Wii Virtual Console(1992)

《超兄贵》的开头有一段介绍,不过说的什么意思大家都不太能懂。大概讲的是在一场健美比赛中,忽然闯入了穿着巨大鼻环的外星领主。玩家能够扮演的两个角色是披着绿斗篷的男子韦陀天(韋駄天,Idaten),和性感的蓝发侍女弁(辨)天(弁天,Benten)。不过他们还有一些冒险的伙伴,首要的两个分别是阿顿(Adon)和参孙(Samson),两个都是头顶开窍可以发射光线的筋肉男*。还有一些跑龙套的角色比如长翅膀的小天使,还有一个拥有骨骼惊奇迷之微笑的蓝色机器人。这些角色在游戏中作为辅助由玩家选择"登场",还会时不时地对敌人发动自杀性袭击(!?)。

*译注:韦驮天和弁天(常作弁财天,此处省作弁天可能是由于英文名Bensaiten字符数太多了,现大阪有车站弁天町)都是日本七福神之一。参孙是圣经中有名的大力士,主要事迹见《士师记》13-16。此处的阿顿或neta自《街头霸王》中的泰拳手,不过由于参孙用了旧约梗,也可能取希伯来语中领主的意思。系列后续作品中出现了名为Adam的人物,所以此处的Adon应该指的不是亚当。

游戏的绝大部分就是普普通通的16位横版卷轴射击游戏。你只有一种攻击方式,可以收集道具来升级。每一个角色还有一个特殊技能,在长按开火键松开之后释放,韦驮天可以发出一道强力的光束,而弁天可以发射扩散弹。每个角色也都有STG标配的清屏Bomb。不过《超兄贵》不算是一款很难通关的游戏,如果被击杀的话可以从存档点继续游戏。

如果只有这些不痛不痒的内容,《超兄贵》是如何显得独树一帜的呢?尽管关卡设计比较朴素,《超兄贵》却设计出了STG史上最为猎奇的单位形象——而这还是在这个系列完全被衣不蔽体的筋肉男淹没之前。此时的《超兄贵》中,你需要面临的对手是各种意义不明的金属部件与人类器官的结合体,比如那个类似僵尸猫王的飞船就是一个疑点重重的谜团(它的名字叫做Sabu)*。

*译注:此处疑似指日本演员兼导演萨布,旧名田中博树,依照游戏发售时间1992年推断,如果此处确指此人的话,大概是在影射他在《国际恐怖公寓》饰演的角色,该片于1991年上映。按:《国际恐怖公寓》是知名动画监督大友克洋执导的唯一一部真人电影,原作漫画又译作《恐怖桃园》,漫画作者为知名动画监督今敏。怎么样,硬了吗?

此外,背景音乐更将这款游戏引向了超现实主义的方向,因为这优雅的和声与舒缓的旋律,跟这个游戏简直是养鸡养女水火不容,反而给游戏创造一种微妙的吸引力。当然这款游戏能火很大程度上得益于他的OST,原曲作者叶山宏治在主页上表示*,《超兄贵》OST的销量一度远超游戏本身。如今《超兄贵》已经可以通过VC在Wii上玩到,对于美国和欧洲的玩家来说也变得不再那么神秘。 *译注:原文中附上了叶山宏治桑的主页链接,但是这个链接现在404了,译者就没有链在这里。

爱・超兄贵(愛・超兄貴 / Ai Cho Aniki) - PC Engine, Wii Virtual Console(1995)

显然,在前作中只能作为龙套存在的筋肉男子阿顿和参孙受到了空前的欢迎,如今他们已经可以独当一面地作为续作的主人公了。从此,《超兄贵》系列显现出典型的人肉羽绒服一般的审美倾向,并一往无前地走上了这条不归路。卡通风格的画面获得了极大的改进,也令这款《爱・超兄贵》上升到了毁人耳目的新境界。

前作只是一款普通的STG游戏,《爱・超兄贵》则为游戏加了一点料。玩家需要利用方向与攻击的组合键进行攻击,跟格斗游戏的出招方式很像。如果只按射击键就只能发出弱气的追踪弹,如果按后前攻击就可以发射长距离攻击。虽然招式组合并不多,但在当时看确实非常与众不同。不过少而简单的组合也意味着非常容易误操作,接下来的事情就很尴尬了。此外,你的角色是面朝右边直立的,所以躲子弹就变得很难。如果选了阿顿,可以按一个键可以让他旋转,虽然旋转的时候是无敌的,不过实战中并没有什么卵用。

由于关卡内有时间限制,所以游戏时间并不长,此外兄贵们被干三下就死了,所以实际的游戏时间会更短。不过,前作中的女主角弁天偶尔会出来给一些延长时间或者回血的奖励。如果沙漏的时间走完了,你也游戏结束了。由于没有接关机制,游戏可能让人感到挫败。不过Boss的设计实在是太前卫了,所以好好地玩一玩以看看Boss都长什么样子还是非常值得的。还记得波提切利的名画《维纳斯的诞生》吗?你还记得那张画里面维纳斯是踩着一个贝壳的吧?你可以想象一下,把那里的少女换成一个筋肉男,并且他通过召唤茄子雨来攻击你,此外还有筋肉雪人和会念力攻击的僵尸莎士比亚。

游戏的音乐也显著地进步了,变成了与游戏风格非常相配的猎奇风格,略带恐怖又引人入胜,比如在马戏团的音乐中混入了海豹叫声,或是听起来像是日版的Village People的 In the Navy*,再或者在给电子乐鼓点强行配上额我略圣歌*之类的。整个游戏给人塑造的体验诡异之极,常常冒出让人忍不住要在意的东西。本作与前作一样,也可以在Wii Virtual Console上玩到,遗憾的是仅限日本地区。 译注:不妨配合此BGM用本文,风味绝佳。

*译注:额我略圣歌(Gregorian chant)是最典型的单声部无伴奏的中世纪音乐,不过由于大量非专业使用,所以在网络上使用时候已经和所谓的凯尔特音乐一样界限模糊了。译按:历史上的无数个Gregory们分别获得了额我略,贵格利和格里高利等约定俗成的译名,因此为了避免犯错误大家以后尽量不要引用他们的名字。

超兄贵 爆裂乱斗篇(超兄貴 爆烈乱闘篇 / Cho Aniki: Bakuretsu Rantouden ) - Super FamiCom(1995)

这是超兄贵系列在SFC上的唯一一作,而且更加超越前作的是它已经彻底进化成一款1V1格斗游戏了。不过这绝不是传统的格斗游戏——所有的战斗都发生在半空中,这么说来有一点像《龙珠Z》,但实际表现完爆那些16位时代的老古董。在只有两个攻击键和一个冲刺键的情况下,游戏保持着极为流畅的操控性,而且为每一个角色都单独制作了一些场景技。

游戏继承了前作的所有角色,包括韦驮天、弁天、参孙和僵尸飞船人萨布,阿顿是那个浴缸类似物里的人,还有右下角的那个蓝色的奇怪物体叫做海人(Uminin)。新加入的角色包括菩提(菩提,Botei),另一个满身横肉的基佬,以及麻美(Mami)初世代人舰合一美少女而且他的甲板上有好多迷你筋肉人。每个角色都有一些非常玄妙的攻击招式,比如参孙会跳大神然后放屁攻击,而韦驮天会把他可爱的跟班小天使面容狰狞的什么鬼。所有的角色都会发射强力死光,随后也会陷入短暂的硬直。其他游戏中的一些角色也会在对战的背景中出现。

*译注:Mami的实际出处待考,可能是木乃伊,或者某个不太知名的日本小神,或者 neta自当时不那么出名的 Cult电影,再或者只是随便起了一个邻家女孩的名字,前面的那个 Uminin的来源就更加不可考,不过其衍生作品可以参见文末的相关游戏。所有的角色的动画都做得不错,而且游戏的背景也做的很有特点,其中有一张图是前景中有几个筋肉男在前景中摇曳生姿,而背景中是一对对的裸女圣象相拥旋转,不过数量还是偏少。音乐也是大多照搬的PCE前作,感觉整体质量有所下降。从各种意义上说,这都不算是一款杰作,尤其是对战很多时候会变成无意义地来回冲刺绕圈子,不过考虑到他对于本系列作品在风格与游戏玩法上的突破,还是非常有趣的。

超兄贵:究极男人的逆袭(超兄貴~究極男の逆襲~ / Cho Aniki: Kyuukyoku Otoko no Gyakushuu ) / 超兄贵:究极无敌银河最强男人(超兄貴~究極無敵銀河最強男~ / Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko) - PlayStation, Sega Saturn, PSN (1995)

在1995年后半,超兄贵系列成功登录了Playstation和世嘉土星,也极大地刷新了整个系列的下限。PS版本名叫《超兄贵:究极无敌银河最强男人》,SS版本五十步笑百步,叫做《超兄贵:究极男人的逆袭》。两款作品相差无几,只有美术上有一些小的改动,而且土星版本稍难一点。土星版本的封面上还有一个少儿不宜的黄色标记,鼓励未成年人在家长的监护下游玩。而索尼当时还没有这样的分级制度,就鼓励小朋友一起愉快地游玩。韦驮天和弁天东山再起光复男女主角之位,而游戏模式又回到了PCE上的飞行射击模式。

这一作《超兄贵》抛弃了之前蠢萌的卡通风格,取而代之的是经过各种违和处理的歪瓜劣枣光头佬的真人照片(游戏中还有一段视频来展示所有照片的原始图片作为隐藏奖励)。两个主角的扮相假得他们自己都不相信,就这一点来说,还是有点意思的,但是看到把真人的身体扭曲成海鸥的形状,就有点让人接受不能了。

有一个Boss会从嘴里吐出胳膊和腿来攻击,而他最后被一只从天而降的脚踩得四分五裂,更加值得吐槽的是每次见到Boss之间都会冒出来一张莫名喜感的脸作为预警。这个不拘一格的风格令人想起特里·吉列姆为《巨蟒剧团之飞翔的马戏团》做的动画短片*,主要的区别在于《超兄贵》里面有很多兄贵。

*译注: Monty Python's Flying Circus,由英国巨蟒剧团出演的电视喜剧,1969-74年上映,主要内容偏向无意义的插科打诨,但是在当时制造了空前的成功并且一定程度上奠定了现代的英式幽默。这里说的动画短片是 Terry Gilliam制作混插在剧集中的小短片, 点击此处可以简单感受一下。

除了画面精度有所提升意外, 整个游戏其实挺无趣的,有一些关卡几乎完全照搬了PCE版本,我也不确定这算是致敬还是偷工减料。不过感觉上更像是故意的,毕竟这整个游戏就是一个拙劣的模仿。其中的一个Boss和R-type里面的一架飞船几乎一样,只是样子变成了一个背上背着飞船的基佬。如果你在游戏中中弹的话就会胯下冒烟然后乌烟瘴气地坠毁。

扭曲的世界观激起的猎奇心理并没有挽救这个游戏惨淡的销量。PCE版本无论如何还算得上是有竞争力的横版射击,而这一作在设计上存在的的问题让它作为一款游戏就要被打不及格。最严重的问题在于自机的普通攻击的频率和威力都太过弱气,收集道具也不能如何增强,而且没有Bomb。

屏幕上往往充满了小怪,而且每一只都跟你打得有来有回,Boss的血更是长得匪夷所思,所以见到Boss的惊喜会迅速被单调漫长的战斗消磨殆尽。只有极少数情况你能收集道具变成激光模式,不过真的是极少数情况。玩法上与PCE版本的唯一一处在于,你的跟班会一追随在自机左右,偶尔可以帮忙挡掉一些子弹,不过这还是不够防止玩家过于频繁地死掉。所以你要搞清楚,如果你真的去玩这个游戏,你玩的是他的群魔乱舞的设定,而不是这个游戏本身。

超兄贵:男人的魂札(超兄貴 男の魂札 / Cho Aniki: Otoko no Tamafuda) - WonderSwan (2000)

《超兄贵》系列首次登录掌机的作品便是这一作《男人的魂札》。魂札是个明显生造的词,札指的是类似花札的日本传统卡牌游戏。所以这是个卡牌游戏没跑了。可是,如果你不懂日语的话,几乎完美没有办法理解战斗系统是怎么工作的,甚至没有办法理解这个游戏是要怎么玩的——看起来好像就是抽牌,克制对手,然后攻击?可是卡牌游戏不都这样吗!?

玩家可以选择的主人公包括韦驮天、弁天、阿顿、参孙、八卫门(Yaemon,就是那个长了人脸的火车)和光十七(Hikaru 17,新角色),还有萨布和亚当(Adam)。故事的舞台是外太空,主人公在银河中四处搜索去寻找敌人。

游戏一以贯之地继承了前作丧心病狂的趣味——也许这是史上唯一个你可以走进男厕所一边看着两个基佬嘘嘘一边跟他们聊天的游戏。还有很好玩的地方是,游戏中有一个叫“感受”的菜单,你可以看到你的角色在里面说一些插科打诨的废话,比如他好希望看到《超兄贵》动画化,或者想在男式比基尼内裤上印口号什么的。

超兄贵:至圣蛋白质传说( 超兄貴~聖なるプロテイン伝説~ / Cho Aniki: Seinaru Protein Densetsu) - PlayStation2 (2003)

由于Masaya在32位时代就已经滚粗了,所以至圣蛋白质传说是由 X-nauts公司制作的。这个公司由一批之前从Masaya公司出来的人,联合另一个横版射击研发团队彩京组成。不过如果你玩过彩京之前做的STG的话,比如《战国之刃》,你大概知道他们接下来的游戏会是怎样的又刺激又不讨人喜欢的尿性。

诚然,在经历了PS和SS上的灾难之后,能够做出这种稍微还有一点意思的游戏,就已经很令人欣慰了。这个故事还是有剧情的,大概就是一场围绕至圣蛋白质展开的阴谋,而这种蛋白质能够让人见人爱的筋肉男们变得更加威武雄壮。

游戏中,你控制的就是那个至圣蛋白质,一坨谜之悬浮物体。阿顿和参孙依然不离不弃地环绕在你的周围,而且这次你也可以操作他们变换阵型来阻挡特定的攻击。此外,你还可以旋转右摇杆来让他们蓄力,蓄满之后就可发动奥义・男子力射线。

游戏的画面非常糟糕,不过我依然觉得这看起来非常业余的设计其实是有意为之的。而相比于前作,音乐却显得逊色了很多,而过多的音效造成了非常不愉快的体验。前几关的设计显得想象力匮乏,无法满足忠实的系列玩家对于游戏的期待,不过随着游戏的深入情形会渐渐好转。

这回你能在游戏里看到眼睛射激光的蒙娜丽莎,一个能够尿出岩浆的雕像,一个致敬《爱丽丝漫游仙境》的疯狂异装癖*,还有一个超级无敌丑的猫耳女仆。最有意思的部分当属在关卡过度时的傻里傻气的背景,还有那个惊世骇俗的开场动画。那个动画拥有《饮料杯历险记》一般的制作水平以及城乡结合部水准的动次大次主题曲。虽然本作没有《爱・超兄贵》那么清肝明目,不过这也许是系列作品里面最平衡,最耐玩的一作了。

译注:其实就形象而论更像是东方Project中的爱丽丝威震天

零・超兄贵(零・超兄貴 / Cho Aniki Zero / Rei Cho Aniki ) - PSP, PSN, Android (2009)

不甘心让超兄贵系列就这样消亡,2009年工和社(Gungho)从NCS/Masaya手上拿到了超兄贵的版权,制作了这一部《零・超兄贵》,在PSP平台发售。乍一看上去这就是一个PSP的复刻版,事实不尽然是如此。不过,与其说这是一款全新的游戏,还不如说是一款致敬整个系列的粉丝向作品。游戏的五个关卡都是完全重新做的,不过很多主题、敌人与Boss都是从前作中化用而来的。

也许制作这部作品的初衷只是怀旧,或者只是想告诉新时代的玩家这个系列到底有多么猎奇,不过这一作在创造力上的平庸的确有目共睹。本来,玩家能够坚持接受《超兄贵》这个系列,就是打算看一看它最终到底能在猎奇之路上走多远 ,可是如果他一旦开始炒冷饭了,那还在关注他干什么呢?这一作游戏中的新增内容其实也并不那么有趣。一个水下的骷髅海盗?一个长着脸的花?不好意思,我们是身经百战了,见得多了。游戏在画面上确实比PS2年代进步了一截,不也达不到出众的水准,倒是音乐忠实地还原了系列作品的精髓。

主人公依然是王道的韦驮天和弁天,不过每个人增加了不同的战斗形态。韦驮天可以选择带阿顿或者带参孙,弁天可以从两个骨骼惊奇的天使里面选一个,这两个天使分别叫做米卡(Mika)和艾露(Eru),这两个名字用片假名写在一起是ミカエル,指的应该是御前大天使米迦勒(Michael)。此外还有一个可以选择的角色名字叫圣天(Shouten)。每一个角色都有一定的自机火力,以及数量有限的Bomb。“男子力射线”也光荣回归。击破敌人时,会掉落彩色的小兄贵,收集可以获得加分,最后的分数基本以11位数计。

游戏的主要问题还是出在平衡性上。平均打死一个敌人需要很长时间,在武器较弱时这种体验尤为明显。在简单模式下这还可以接受,而简单模式只允许你玩前3关而已。关卡的设计要不然就是难得令人绝望,整个屏幕充满的躲不掉的子弹(因为你根本不明白自己的碰撞框在哪),要么就是简单无聊。总得来说,能够感觉到本作在尽力地模仿《超兄贵》的第一作,然而却还没有达到第一作的水平。作为PSP平台的STG,它比《战国Cannon》做得略好一些,不过依然属于平庸之作。《零・超兄贵》在北美PSN上由Aksys发行。

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这个世界上跟《超兄贵》系列相似的游戏可谓凤毛麟角,《翼人》可以算是其中一个。《翼人》的制作方也是Masaya,最终发布在世嘉MD平台(美版同款主机叫Genesis)上,美版名称为Wings of Wor。《翼人》中也有一些诸如人面火车侠之类的设计,与《超兄贵》系列非常类似。当然了,因为两边的美术设计是同一个人嘛,只是《翼人》略显昏暗了些。而且《翼人》在游戏水准上也略胜一筹,特别是在世嘉MD的16位机器上做出的特效相当不俗,只是缺少合适的音乐这一点显得有点伤。

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《宝石方块也疯狂》是一款平平淡淡的GBA消除类游戏,由Frame Studios Interactive研发,Metro3D发行。这跟《超兄贵》有什么关系呢?原来,本作的日版游戏发售时,把原本的宝石人角色改成了五颜六色的海人,就是《超兄贵》系列里那个充当吉祥物的角色。太狗血了!

译跋

由于背景知识匮乏,原作者征引的许多作品我都没听过,所以只能勉强整理一下,不过总的来说这次翻译可以概括为一趟净化心灵之旅,在最后就如同跟大家商量好的一样,收获了感动与喜悦。感动于原作者以身试毒的敬业精神,喜悦于哈哈哈哈哈哈哈哈不行了我先去笑一会。

最后我想感谢感谢岸本齐史和尾田荣一郎这样的少年漫作者以及他们创造出的一套全面的冲击力战法(或者感谢分级制度使得能够大红大紫的少年漫中剔除了其他的战法)。所谓冲击力战法,即主要用拳脚、钝器、光波和爆炸来完成战斗,主要的伤害形式是看不见伤口的钝器打击,重伤表现为晕厥或者吐血,禁用反关节技。这套战法中也小幅度允许刺伤与割伤,但是造成这种伤害的仅限冷兵器(不包括气功、手刀等),而且其作用一般也只是划伤脸和胳膊,而不是用来斩杀(所以再后来即便《死神》这种拼刀子的打斗也最终变成了比发波和爆炸)。这套战法目前创造出的最高杰作名字叫《一拳超人》。

上述这些作品的火爆标志着青少年们接受到的主流文化整体上走向纯净,而不是生活在八九十年代人们对于人体超能力的各种毫无节制的想象之中。所以后来我们在主流作品中虽然还能看到如《进击的巨人》或者《东京食尸鬼》这类官能系的演出,却再也难以看见《北斗神拳》或者《JOJO》这种血里爬虫子身上开小孔的趣味,以及各种徒手断首分尸敲骨吸髓的格斗术(用手指在人身上戳一个窟窿什么的好讨厌啊!)。《超兄贵》系列在设定上显然属于后者,所以我们愉快地就把它们抛弃在历史的尘埃之中好了。

因为新时代的兄贵需要新时代的格斗术!Oh my shoulder!

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