QQ农场是由腾讯公司开发的一款模拟经营类游戏。游戏以农场为背景,玩家扮演一个农场的经营者,完成从购买种子到耕种,浇水,施肥,除草,收获果实再到出售给市场的整个过程。这个游戏的设计堪称巅峰之作,玩耍这个游戏的人数之多,堪称世界之最,因为这种游戏既简单又贴近生活,适合各种年龄,各个阶层人士娱乐。
当年,QQ农场的火爆程度,完全无法用语言来形容,说“全民种地”、“全民偷菜”都无法概括出它的劲爆。为什么那样一款以农场为背景的模拟经营类游戏会火到那样程度,玩家在扮演一个农场的“经营者”从购买种子到耕种、浇水、施肥、喷农药、收获果实,再到出售给市场,偶尔还可以“偷偷”他人的“菜”的简单虚拟游戏,怎么就让全民欲罢不能,使其迅速“走红”网络
那么如此火爆,全面化的游戏,为什么衰落了呢?
一、首先分析偷菜游戏的兴起背景。
偷菜、农场、连连看等网络休闲游戏在当年风靡流行,其背景是网络社区的初步形成,网民在互联网上的社交日益活跃,休闲小游戏把上班族、学生等有琐碎时间的人一网打尽,大家在网上玩游戏尝到分享互动的快乐。这是网络发展的背景。如今手游兴起,互联网游戏朝着高端、专业发展,休闲游戏的替代品迅速分流了玩家。所以说,不是我们不玩偷菜游戏了,而是有更好的游戏取代了。
二、再说偷菜游戏本身的特点。
偷菜游戏对玩家有吸引力,不是游戏本身多么优秀,其粘性和激励机制远不如现在的网游、手游、页游,但在当年已经是标杆了。它的意义不在于游戏设计的水平高度和科学性,而在于开创了一种网络互动的新模式,成了网游的一个新品种的代表。这让我们想起了2000年前后电脑刚兴起时,DOS下的三国英雄传,其水准现在看了不忍卒读,但当时带给我们的刺激和兴奋是前所未有的。
三、最后说网游的发展。
网游从互联网的角度来看,是兴趣沙龙的聚集、互动、分享、协作,在虚拟的网络中找到存在感和心理慰藉,实现娱乐目的。网游本身是无罪的。错就错在运营商。运营也是无罪的,企业赚钱是天职,错就错在贪婪。贪婪其实是人性的弱点,客观来说也是无罪的,关键是贪婪的开发商目光短浅,只顾赚钱,设计的网游具有毁灭性、沉溺性,丝毫不顾文化、人文和有价值的思想的传播。
以现在的网游弊病来比较偷菜游戏,它其实蛮朴素纯洁的。我们怀念一款网游,不在于其制作水平,而是怀念游戏带给我们的快乐,怀念其没有给我们带来许多伤害的运作模式。只是,这只属于过去。
时代在改变,口味在改变。
还记得当初的时候“偷菜”这种游戏火到什么程度吗?我就记得我同学的老爹半夜不睡觉,就盯着电脑看同事家的菜“熟了”没有,然后时时刻刻准备伸出黑手。
现在看来,这个游戏几乎已经淡出了人们的视野。
除了我的老妈还在坚持搞她的农场牧场,已经没有人玩了,就连现在的小孩都不愿意玩了。
原因吧,就在于此款游戏没有核心竞争力,没有创新能力。
当初这款游戏吸引人的噱头无非就是当小偷的快感,偷了别人的东西还不犯法,多有意思。
而且有一种竞争感,就好像比赛一样,不愿意自己的东西被偷了去了,但是却想去偷别人的菜,想要壮大自己升到更高的级别。
你偷我的,我偷你的,但是偷着偷着,偷多了还有什么意思呢?无非就是升级。
升级之后呢?还能干啥?没然后了。
没有一点文化底蕴,新奇的感觉。
现在科技发展日新月异,各种游戏层出不穷,用尽各种方式来博得人们的眼球。
比如风靡大街小巷的《王者荣耀》,因为我还没有入坑,所以我并不知道这款游戏吸引人的噱头在哪里,但是毫无疑问的是,这款游戏已经成为了人们的新宠,已经成了游戏界的霸主,地位不可撼动。
年轻点的玩农药,老一点的玩消消乐,根本就没有它的存在空间了。
这一款游戏早已经过时了,过时了的东西自然就会被时代所淘汰。
没人玩,也是情理之中了!
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