2018年,布局十年的漫威电影系列达到巅峰,而《复仇者联盟3》的票房收入、文化效应和IP价值均创下新纪录。同样,一款网络游戏在中国迎来了正式运营的第十个年头。这十年间,年复一年赚了不少钱,夺取了全球PC游戏年收入前三。
这款游戏是腾讯的终端游戏《地下城与勇士》,俗称DNF。
作为一个存在已久的老游戏,DNF是生命力最强的一个。自从超级数据从2013年开始每年发布年度全球游戏营收榜单以来,DNF逐渐让越来越多的人明白了它可怕的吸金能力:2013年4.26亿美元,2014年8.9亿美元,2015年10.5亿美元,2016年11亿美元,2017年16亿美元...
对于腾讯来说,DNF的历史地位被内部定义为“先锋和摇钱树,腾讯称霸中国游戏市场的起点”。可以说,从2008年到2009年,腾讯在短短一年多的时间里迅速成长为中国最赚钱的游戏制造商,DNF和另一家公司(穿越火线)都做出了贡献。此外,DNF不仅为腾讯培养了大量运营人才,还帮助公司打开了更有利的市场空,让腾讯有了更充裕的成本来开发自己的游戏研发系统。
对于球员来说,DNF承载着他们青春和伙伴的记忆。此外,在大浪淘沙的中国游戏市场,像DNF这样的游戏尤其特殊:多年来玩家一直称这款游戏为“想变黄”,但它依然屹立不倒,许多想撼动其主导地位的同类竞争产品都落选了。
“为什么DNF能火十年?”很多玩家和专业人士都评论分析过这个问题,这里就不一一列举了。有兴趣的朋友可以在bilibili上轻松搜索相关内容。在这篇文章中,我们打算从另一个角度来分析DNF十年的得失。
▼外界对DNF的看法:
女婿的成长历程:腾讯和DNF的那些年
当初,腾讯把DNF定位为一个简单的游戏,任务是赚好钱,向外界和资本市场证明腾讯“有实力运营大型网游”。但是这个小目标从一开始就不容易实现,更别说十年后达到现在的统治地位。
有趣的是,腾讯和DNF开发商尼奥普并没有一见钟情。无论是网上传言的“DNF先和盛大、九城等厂商相亲”,还是腾讯互动娱乐的腾讯合作部总经理杨明亲口说的“韩方对我们不是很看好”,腾讯都是开发商尼奥普选择的。
当然,这个转折只是开始。腾讯在2008年1月宣布拿下DNF国服代理,而Nexon在7月宣布收购Neople,这让腾讯当时非常尴尬。
可能有人会问,Nexon和腾讯不是亲如一家吗?各种合作有什么好尴尬的?你这样想是不对的!要知道除了DNF和CF,腾讯游戏最早的三巨头第三不是英雄联盟,而是腾讯自己开发的QQ速度。当年网游数量破100万的网游很少。QQ飞车只是其中之一,QQ飞车在中国最大的竞争产品是尼克森旗下的“跑卡丁车”。
更何况,润卡丁车国内代理商世纪天成是莱森在中国的子公司。说白了,腾讯和尼克森是直接竞争对手。况且腾讯和Nexon在产品层面的互掐真的是暗流涌动,那几年恰恰是“腾讯抄袭”最严重的几年(主要是行业口碑层面,法律层面腾讯肯定没有)。除了《QQ飞车》抄袭《跑卡丁车》、《QQ堂》抄袭《泡泡堂》、《穿越火线》抄袭《CS在线》等。——这些抄袭的产品都是尼克森的。
▼当年,舆论对游戏性的“参考”并没有现在这么宽容:
▼“所有游戏都抄袭CF”的讽刺成了经久不衰的梗:
如果说“垃圾游戏抄袭CF”、“所有游戏抄袭CF”、“3亿小学生的梦想”之类的讽刺段子是对腾讯的终极吐槽(几乎从2009年到2012年),那么腾讯也做了一件让尼克森损失十年的大事——收购英雄联盟开发者的拳头。
世界上第一款网络游戏被抢的痛苦,从Nexon到整个韩国游戏行业都在哀悼。甚至在2016年腾讯收购《氏族冲突》和《皇家冲突》开发商Supercell的时候,韩国游戏界还在后悔当年的事件。在韩国玩家眼里,腾讯就更惨了——这几年先抄袭再抢板,不然韩国的Nexon应该是世界第一的游戏厂商。
所以问题来了:在这几年腾讯和尼克森互斗,每次都赢的时候,尼克森会不会对腾讯没有怨恨?作为尼克森的女儿,DNF会如何看待腾讯的女婿?
沉默的大多数:DNF玩家在游戏圈的地位
2008年,DNF国服上线,在当年的MMORPG红海环境中,成功开辟了一个独具差异化和细分品类的世界。把这些功劳归功于DNF优秀的游戏质量和腾讯强大的平台引导,肯定没问题。然而,值得一提的是,DNF球员在游戏圈里的地位并不高。
众所周知,游戏圈一直有一条鄙视链,就像现在英雄联盟的玩家瞧不起王者荣耀,魔兽世界的玩家后来瞧不起传奇和征途。DNF的特点是60的早期版本足够硬(换句话说,非常困难和痛苦),70的版本在现象层面上更受欢迎。然而,近年来,DNF球员在一些球员眼里非常不显眼,甚至“有点低”。
如果放在其他游戏厂商,网上20万人就足够在ChinaJoy上举办一场媒体庆功宴,网上50万人就值得买几轮经济杂志的CEO封面。至于像这样的100万网民,他们可以从中关村一跃而至华尔街——但腾讯和马在巅峰时期选择了低调。换句话说,如果不是当年从事传媒行业,经常接触一线球员,很少有人会清楚地意识到DNF有这么多人在玩。
这种低调,一方面是魔兽世界的全盛时期,DotA的全面崛起,免费网游最引人注目的征途,另一方面是腾讯因为与Nexon关系微妙而刻意努力的结果。所以这些年来,DNF和它的球员们被主流媒体甚至游戏媒体有意无意的低估了。
2008年后的几年里,国内游戏市场陷入了“网瘾大战”的争论之中,DNF在此期间发了大财。除了当时魔兽世界引发的火灾事故,DNF本身也吸引了当时大量的年轻用户。换句话说,与当时舆论中“少年”玩的游戏相比,DNF和CF都是“小学生”玩的同一款游戏——铁杆玩家很少关注DNF,这是一款源于街机时代的2D图像、低分辨率、核心玩法的游戏。
在某种程度上,腾讯在保护DNF方面做得很好,不用面对舆论的批评。但这也导致DNF多年来被铁杆玩家忽视,这导致了DNF玩家和DNF本身之间的孤岛效应。自称拥有800万人口的DNF球员,已经脱离了他们自己的圈子,不被外界认可。
▼一座死肥的房子,砸碎800万DNF玩家的心:
横向大小相等,魔兽世界玩家包括好莱坞电影,IP系列魔兽系列,炉石,魔兽3衍生的《我的名字是MT》、《若斋》、《DotA》等同道作品。甚至向下对比,国产MMORPG《王剑三》的用户数量和营收都远远落后于DNF,但人们高举弘扬中国传统文化的大旗,在二级圈独领风骚,游戏IP的可塑性和多样化也远远领先于DNF。
因此,尴尬的一点是,DNF在营收上名列世界前茅,玩家的归属感和细分类别的霸权也是魔兽世界的档次,但DNF玩家在游戏圈的地位却无法与之成正比——直到现在,还有人任意给DNF玩家贴上“死肥宅”的标签。换句话说,腾讯靠DNF赚了足够的钱,却没有给这些做出贡献的玩家带来匹配的“面子”,外界对DNF游戏和这个IP也没有多少敬畏。
|再玩十年:腾讯接下来的责任和压力
在过去的几年里,由于腾讯和尼克森之间的竞争关系,DNF一直处于微妙的状态。从营收来看,腾讯和尼克森都是游戏行业的巨头。有钱就不会因为其他瑕疵影响产品本身;但从公司的战略角度来看,DNF的授权在尼克森手里,尼克森找不到比腾讯更好的代理。
在这种游戏局面下,腾讯不敢倾注太多资源,怕被拿回来(借鉴九城的经验),尼克森也不敢轻易换代理,失去了中国市场最大的收益。直到2014年,DNF迎来了一个重要的转折点。
2014年之前,很多人,越来越多的人在喊“DNF要黄”。在尼克森2014年的Q1财务报告发布会上,时任首席财务官的白村(Shiro Uemura)对DNF的后续情况并不看好。他的原话是:“地下城与勇士已经运营了6年(在中国),所以我预计未来不会有显著增长。”然而,令公司高层万万没想到的是,2014年,DNF国服正式推出新版创新世纪(俗称“大转移”)。今年,DNF的全球收入为8.9亿美元,是2013年4.26亿美元的两倍!
就连Nexon官方也是抱着“争取未来高质量的内容更新和稳定运营”的态度在做事,但DNF和其开发商Neople却实现了无价的逆转,这种逆转被腾讯的运营放大了,游戏收入每年都实现新的爆炸。2017-2018年,DNF国家队老队员回归,新队员入驻,开始呈现出比前几年更加明显的趋势。无论是社区论坛还是视频网站,DNF的话题渐渐升温。
▼过去两年,新玩家不断涌入DNF,这是腾讯最大的收获:
也正是因为国服这两年的出色运营,加上腾讯在全球游戏市场上越来越大的成交量和影响力,尼克森终于放弃了多年的怨念,终于在2016年宣布与腾讯成功续约10年的DNF代理权。同年,腾讯终于放出资源,宣布打造DNF超级IP的计划。
在过去的十年里,DNF完成了腾讯原本交给它的使命,现在,从泛娱乐到新的文化创造,DNF不得不从新的角度开始承担这个任务。一方面,腾讯需要给DNF IP注入更多的文化价值,另一方面,需要重新获得玩家的喜爱和归属感。相比于DNF十周年的游戏版本更新,腾讯开始更加注重游戏故事和世界观的推广,这在很久以前就被腾讯高管承认为“网络游戏氛围浮躁、大多数玩家难以接触的深层内容”。
正是出于这种考虑,腾讯在DNF 10周年之际专注于回忆感情的情感线。最近,它在上海、深圳、成都、重庆、武汉、昆明等城市的地标上张贴广告,打出“十年了,勇士该回家了”等口号。套路虽然老套,但也是腾讯目前能想到的最可行的办法。
原因是DNF不像魔兽世界这样的经典IP,很多年前就形成了自己的文化品牌。2016年推出的DNF泛娱乐计划只能概括为“阶段性失败”(详见DNF泛娱乐的失败,这是腾讯对IP运营|手机游戏矩阵的尴尬定位)。
这就好比漫威的《复仇者联盟》系列和DC的《正义联盟》系列之间的差距。后者虽然也是大boss,但在进度上市场节点和文化辐射滞后,导致追赶难度呈几何级提升。
▼很久以前,腾讯也出版官方小说,但是买的人不多:
对于DNF球员来说,幸运的是DNF没有收入压力。另外,有几点可以让腾讯觉得安全一点,做长线:
1.DNF玩家弃坑归来的沉没成本并不高——玩家在决定是否弃坑的时候,不仅要看当时的游戏对自己是否好玩,还要看是否愿意投资这个游戏。综合时间、金钱、精力等所发生的、不可收回的支出,就是一个游戏的“沉没成本”。沉没成本太高的游戏会让玩家难以下定决心离开,而DNF对运营节奏的掌控可以说是国内顶尖,所以老玩家回坑,新玩家入坑的体验非常好。
2.游戏竞赛系统非常稳定——在过去的三年里,DNF奥运会的通货膨胀得到了非常缓慢的控制。虽然黄金游戏工作室猖獗,但DNF游戏币的汇率一直保持稳定。2015年下半年,约45万至50万枚金币兑换1元人民币,到2018年5月底,1元人民币价格为60万枚金币。(举一个不相关的例子,魔兽世界游戏货币和人民币的汇率在过去三年里上涨了十倍)
3.球员地位的提升——最近两三年,DNF球员的亚文化辐射开始逐渐上升,不再像以前那样被其他球员视为“我们在说游戏,不要打断小学生”。“死肥宅”事件引发的“穿西装打团”活动,是DNF玩家第一次以正能量的方式回应外界的偏见,使得“死肥宅”演变成网络流行文化(最近的“幸福肥宅X”),同时也长期弱化了DNF的负面印象。在这个过程中,腾讯作为官方,观察并重视玩家群体的重要性,从而利用这种情况,为DNF玩家扩大亚文化影响力和话语权空。
▼要说IP和文化的输出,DNF玩家真的比腾讯官方强:
总的来说,未来十年,腾讯还没有向外界表明如何做好这个IP,如何回馈玩家。但从腾讯互娱nt(专门为Nexon和腾讯合作设立的部门)的基础合作部门来看,接下来的目标是“收获玩家的爱”。IP泛娱乐或新文化创作的计划可能还很遥远,但腾讯有责任关注共同创作的内容(同事的作品),为他们提供更广阔的展示舞台。
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