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火柴人联盟2 年收入过千万,鬼人谈《火柴人联盟2》“做的还不够好!”|GameRes

前段时间,由厦门简笔画游戏公司开发,由腺泡游戏公司发行的格斗类手游《简笔画联盟2》正式登陆国内各大安卓渠道。经过两年半的打磨,简笔画联盟2会呈现怎样的精彩?市场成绩如何?游戏玩家热钱网采访了“简笔画联盟”系列的制作人鬼侠,与我们分享关于“简笔画联盟2”游戏制作的游戏设计思路和看法。

单机网游大幅全面优化

2015年,在“简笔画联盟”取得超出预期的成果后,鬼侠带领团队马不停蹄地开始了“简笔画联盟2”的研发。

《简笔画联盟2》像是一代作品,核心玩法就是一个字,“打!”“继承简单操作,快速战斗,换成更好的战斗体验和更丰富的打法”。鬼男推出《棍图联盟2》。

棍游戏秉承“追求终极战斗”的创作理念,在一代作品的基础上进行了大胆而全面的优化。《棍图联盟2》不仅继承了前一部作品“简单操作”的精髓,还将第一代作品的很多经典功能游戏复制到第二代产品中,战斗细节完全优化。

游戏增加了开场动画和剧情,丰富了“简笔画联盟”系列的设计和世界观。虽然是为教程做铺垫,但是角色之间的对话很微妙,很有内涵。一边拉你入坑,一边提醒你不要掉坑。切换场景时,游戏通关技巧和游戏操作技巧也以讲述故事的方式呈现。

战斗过程中加入多级跳跃机制,前后冲刺,远程怪物,让玩家有更多的操作空空间。

“希望战斗过程不要单调,”鬼侠说,指的是棍图联盟2的作战变化。“这一代人相对简单,很多事情没有那么讲究,整体也比较粗糙,但是我们在项目上还是有很多收获的。既然有进步,二代的要求自然就体现出来了,动作设计和操作手感应该更好。”

在《棍图联盟2》中,关卡的进度中加入了跳台,关卡探索可以通过线条、直线前进、上下、攀崖入谷等方式完成,让关卡中隐藏的宝箱成为一种探索的乐趣。用制作人幽灵人自己的话说:“跳跃的增加是为了解决战斗中稍微单调的问题。”

而这种跳跃设计也给游戏动作的设计增加了探索空,跳跃攻击或者躲避成为了战斗体验中不可或缺的一部分。

事实上,不仅战斗过程不再单调,棍游戏还在棍图联盟2中加入了器官和宝箱的探索元素,还设计了酒吧、鸡舍和挖掘、在线复制、竞技格斗、可爱宠物培育等丰富的玩法。设计初衷是为了增强游戏的趣味性,让玩家感受到更真实的“棍图”世界。

宠物系统也是在之前的作品《棍图联盟》中推出的,玩家到了一定程度打开宠物系统参加战斗。幽灵人团队为宠物设计了一套成长系统,让玩家可以利用系统功能打造自己喜欢的宠物,并搭配宠物技能,让战斗更有趣。

《简笔画联盟2》继承了一代作品的剪影风格,塑造了独特的“简笔画”英雄形象。“2的画面看起来还是很便宜的,我们真的有力气做一些更精致的画面细节。”对比一下1代和2代的作品,你会发现2代的画面更加优秀,动作更加流畅,技能切换自然,特效让玩家感觉特别“爽”。

“我们说,主要制作人的视角非常重要。主题,功能玩法的选择,目标用户的喜好都很重要。很多人都是在拿一些已有的经验,比如应该有什么样的艺术风格。有人觉得这样很好看,但这不代表大多数人的看法。”幽灵人很坚决。制作人一定要有自己的坚持和信念。

英雄设计版本的庞大阵容迭代地平衡了游戏体验

《简笔画联盟2》增加了更多不同元素的英雄,每个英雄都有自己的大招。战斗和竞技元素也融入到英雄战役中。玩家可以通过穿戴装备、提升技能、激活天赋来培养每个英雄,从而获得更强的战斗力。英雄成长线其实就是“收集英雄——建造英雄(强化培养)——成就英雄(PVP竞赛,排名榜)”。

游戏平衡总是包括不断地来回调整系统的变量值。幽灵人也慢慢给游戏添加了一些新元素。他们希望每个角色在操作的时候都有不同的感受。一是提升玩家体验,二是挑战自己的设计,三是在过程中不断积累、学习、提高,为以后玩游戏打下更好的基础。

除了游戏清仓集合,还可以通过官方玩家活动免费获得英雄,付费要求极低。实验上来说,英雄之间的角色差异也很明显。有些英雄有冲刺技能(按钮上面的移动按钮),可以用来躲避敌人的攻击,也可以作为进攻技能。

“大概每个月出一个英雄,有时候比较慢,也有可能两个月出一个。”鬼侠轻描淡写的谈了一下游戏开发计划,“简笔画联盟2会出几年,不过至于100英雄,大家随便说说。”。目前《简笔画联盟2》已经有十多位英雄推出。“至于英雄之间的平衡,我们是不断通过版本迭代来实现的,但不能为了平衡而限制游戏设计。”。

此外,鬼侠还谈到了“棍图联盟2”在社会方面的新尝试。“既然《简笔画联盟2》已经做成网络游戏,那么游戏中设计的社交元素肯定会更多。目前社会结构还比较薄弱,以后慢慢做,社会部分多挖。”玩家可以在“简笔画联盟2”的弹幕中聊天,也可以在联盟、竞技场、赛事等游戏中找到志同道合的朋友。

游戏的核心是游戏性。真实的市场反馈非常重要

成长不仅仅是作品的成长。“对我来说,这几年的增长还是很大的,甚至超过了过去的十年。立场不同,不像之前为别人工作,思考的方向和范围不同,得出的结论也会大相径庭。对待游戏的那种情绪会很不一样,不仅仅是金钱的回报。作为游戏制作人,你也希望你的游戏越来越好。”鬼人们谈自己的成长,感触很深。

”“简笔画联盟2”IOs上线快一年了,还在走一代产品的路线。产品先走,看实际效果,再去做事。刚上线的时候,内容真的不多,所以边跑边完美。”Ghost讲了iOS和Android相隔一年发布的原因。

“R&D周期太长,测试后上线将增加巨大风险。在真实市场测试过的产品可能差别很大,而有些团队产品不敢测试,然后产品直接砸到他们手里,发现分布会做各种测试和改动,但是分布是数据化的,可能不会给R&D产品真实的市场反馈。”。

“就像我们这一代产品,拿原图出来配的时候,都是摇头,都觉得这个产品怎么可能热,怎么可能黑,怎么可能短,怎么可能丑。所以我们不会先接频道,先发游戏。之后实际运行效果不错,发布会关注。”

一代产品“简笔画联盟”

采访中,鬼男直言自己的游戏不够好。“经过两代棍图联盟产品,我意识到我还是不会玩游戏,或者说我了解的还不够深入。我看不清楚产品是好是坏。我可能被市场上的东西蒙蔽了双眼。就像我们说一个游戏计划是灵魂导向的,策划这个东西很神秘。不像节目和美术,马上就能看出来。规划的水平肯定需要很长时间才能证明这个过程的努力。是否已经浪费了,但是验证的过程其实和团队消耗差不多,或者产品已经基本定型。”

游戏可以算好到什么程度?鬼男回答,“简单来说应该是比较好玩的,就是会有更多的人觉得好玩,更有意思”,以及“游戏屏幕其实是游戏的附属,不是主要的,最重要的是游戏本身的体验”。

真正做事的人是未知的

当被问及鬼侠对一个合格的游戏制作人的标准有什么看法时,鬼侠说,“简单来说就是做好一个游戏”。

贵人,厦门人。相比厦门的海鲜,贵人说他对游戏更感兴趣,最常玩的游戏是英雄联盟。说到平时的娱乐活动,鬼民们笑着说不喜欢旅游是因为不喜欢等车等飞机,觉得在路上折腾很费时间。所以宅男平日里是走火入魔的,但遥控模型和无人机一样,也会玩,当然会单独行动。

“真正做事的人都是默默无闻的,你也不会那么闲,整天说这个说那个。”“我后来让一些开发者退役,屏蔽了所有这些干扰源。说到自己玩游戏,你会发现真正能和对方交流的人还是很少的,除非你深入交友,否则你很难得到那些有价值的东西。业内几乎从来没有出现过鬼人出现在开发者大会上,简笔画科技就跟鬼人一样,低调又有内涵。

“简笔画联盟很快流行起来,我们没有太多的名利之苦,因为我们很清楚我们有多少英镑。这两年刚炒的时候,别人建议怎么做产品。刚开始可能会听,后来完全忽略了。只有自己的产品才能判断以后怎么办。所以做产品也需要与外界保持距离。适当的距离。”

“当然,我也知道能够分享和参与一些活动也是一种产品推广,但是目前我真的没有太多精力去做这些事情。”鬼人们也会思考一个公司经理应该具备的素质,“能够为公司带来,带来优秀的人才,为公司的发展做一些有价值的行动”。

某年中秋节薄饼活动简笔画科技奖

目前,简笔画科技有12名成员,均为男性成员。平日里,分工是以如何准备好好东西为基础的。“不一定每周都有会议。具体来说,我们不会具体说明这项工作必须在何时完成。是基于我们的感受。毕竟打游戏不是一个流程,不能这样做杯子。一个小时十杯可以清楚的估算。我们不会刻意调整工作强度。否则一段时间后,团队的状态就不行了。如果坚持不了多久,会让大家都很累。那就没有机会做产品了。”

鬼人也很淡定,“贴图科技暂时不会考虑融资”,鬼人很清楚自己的性格不适合引进投资,不喜欢KPI,也不喜欢资本干涉产品研发牟利。

尾声

我问鬼侠《2》iOS版简笔画联盟2一年的市场结果。“自推出以来,已产生数千万的收入,最高峰值可达三四百万。”。“稳定”,鬼男缓缓说道,“应该是我目前追求的状态。队伍稳定。至少没有太多的顾虑。做一些自己想做的事情,就可以放开手脚。不然整天担心怎么过日子就很难了。这种状态不适合做好产品。”

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