游戏种类很多,比如角色扮演、冒险、射击、卡牌、攻略、赛车等等;这类游戏要么给玩家带来角色替代感,要么靠玩家自身的操作和意识赢得成功,从而在游戏中获得乐趣。今天我们来统计另一种占据游戏行业半壁江山的游戏类型:ACT。
早在红白机时代,动作游戏就成为当时FC主机中游戏种类最多的游戏之一,能给玩家带来最直接的快感;之后街机里的《三国》《恐龙节拍》等动作游戏风靡了整个八九十年代。随着游戏引擎和技术的逐步完善,各大游戏平台的ACT游戏出现了大量优秀作品。今天选出十款最有代表性的游戏,和大家一起看动作游戏的“百家”。
1.魔鬼可能哭泣系列
提到动作类游戏,就忍不住要提到《鬼子可能哭》。《魔鬼可能哭泣》第一部系列于2001年初由卡普空售出。这款游戏最初是神谷英树制作的《生化危机》系列的续集。但由于有沟通问题的人的动作越来越夸张,逐渐偏离了原本由“生化危机”定义的恐怖游戏。不过业内巨蟹座表明续集完成度很高。
《鬼子来了》系列的重点是其帅气到爆的动作。穿着红色风衣的但丁手持乌木和白象牙双枪,身后背着叛逆宝剑的样子不知道迷倒了多少正直而青春的少年。作为早年乃至现在最具代表性的动作游戏,《鬼泣》诞生的意义在于其极度夸张和优雅的动作连续性。除了解密系统的开发智能之外,玩家在游戏中最大的感受就是每次挥刀开炮都和一个钢琴师一起演奏音乐的节奏。《鬼泣》由于游戏难度上下限高,成为夸张动作表演下的亮点。高技能玩家甚至可以在攻击时不登陆空就干掉boss,玩家也称之为“王牌空战”。
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2.黑暗之魂系列
2011年9月,南宫梦游戏公司发布了From Software出品的《黑暗之魂》。《黑暗之魂》系列不仅是硬核动作游戏的核心,也是游戏史上的重要组成部分。黑暗之魂的成功归功于宫崎英高的参与,半路出家的宫崎英高是游戏文字控制的大师。黑暗之魂里,除了高强度的怪物和boss,游戏深处还隐藏着无数的阴谋诡计。黑暗之魂的成功除了它的核心硬核战斗系统,就是控制了游戏的剧情。游戏中没有npc会给你分配任务。游戏流程的掌握,只在于你自己的探索程度,游戏中“楼狗交通”的地图设计,也是业界的佼佼者。
除了宫崎英高优秀的文化背景之外,游戏中设计的武器、道具的描述甚至风景都有着千丝万缕的联系。正是这些朦胧的联系构成了黑暗的灵魂,可以称之为一个巨大的情节和世界观,也孕育了无数的“灵魂科学家”。
游戏内弹跳/翻滚背刺系统将日本ACT的严谨发挥到极致。即使面对游戏中最初级的怪物,你也不能想AAA。寻找敌人手的瞬间弹跳/翻滚并将其击死是黑暗之魂作为一款“回合制”动作游戏的关键点。
《黑暗之魂3》;
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3.黑暗之血系列
THQ在2010年发布的《黑暗之血》从一个特殊的角度展示了游戏的过程。游戏中的角色不是人类、天使或恶魔,而是四个人,他们被称为尼腓利姆:天启四骑士。游戏制作团队《守夜人游戏》采用了著名的神话故事《天启四骑士》,用神话中相应的‘战争、饥荒、瘟疫、死亡’来命名游戏的主要人物。圣经中天堂四骑士的出现,意味着轮回的开始。在以战争为主角的游戏第一个故事中,人类在一开始就经历了灭绝。主角做的不是拯救世界,打败恶势力,而是洗刷自己被污蔑的冤屈,履行执法者的职责。
黑暗血统,作为ACT游戏的命中感觉,在业内是比较优越的,各种qte也增强了战斗的感觉。游戏中有各种解密和收集系统。角色的武器也会随着游戏进程越来越多。与其他一把大刀砍到底的游戏相比,黑暗之血的武器对应不同的敌人时会获得相应的加成,不同的武器在游戏中的解密方式也不同。这些设置也大大增加了游戏内容的丰富性。毕竟作为分分钟毁灭人类的角色,兵种一代宗师的成就是绝对必要的。
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4.真三国无双系列
《无双》系列第一部由日本荣耀股份有限公司于2000年发布,《真三国无双》第一部获得83万销量,远超他之前所做的《三国》22万销量。荣耀在尝到动作游戏的甜头后决定大力开发续集,从而形成了现在无与伦比的系列。
作为辉煌初年制作的《三国志》系列游戏的衍生之一,《真三》系列的剧情等同于虚无,与《三国志》各人物之间原本的历史关系背道而驰。武将和武将在战场上相遇会有互动,主公和他的部下也会有类似的任务目标。魏蜀吴的这些大设定没有变,只有诸葛亮、丢辛等人变了,才能和吕布、典韦打三百回合。游戏中有大量的武将和武器供玩家操作,各种可选的战斗地图带来的可玩性提升也是游戏成功的关键。没有超难的怪物,也没有出彩的背景剧情。真三因为割草的快感,在当时的游戏市场上获得了巨大的成功,“把敌人的首领带在主人中间,就像把东西从袋子里拿出来一样”。
在动作游戏领域,无与伦比不仅意味着游戏系列,还意味着游戏方式和类型。真三的成功开辟了一个新的游戏类别,让玩家拥有一款可以让你通过移动手指来感受ACT游戏清爽感觉的大作。
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5.杀死原型系列
僵尸游戏的主题总是在一个奇怪的时间段里误入歧途。电影《生化危机》里有个女超人爱丽丝,续集《大魔王柯蒂斯》超出了僵尸的初衷。用病毒改变时间地点后,2009年曼哈顿又多了一个叫亚历克斯的变异人。
残忍的原始形式代表血腥的暴力,游戏内容也可以很受欢迎。游戏中极度紧张的动作表现方式让玩家知道超人的动作意味着什么。亚历克斯的模型和正常人没有什么不同。皮衣连帽牛仔裤的穿衣风格一度吸引了不少中学生的模仿,但游戏的吸引力并不是“无论什么飞机坦克大炮你都受不了我出拳”的设定,吸引玩家的元素在于一个看似普通人的快感,我可以徒手将其拆了。游戏中的攻击方式随着主角形态的变化而有所不同,制作团队也在不同形态和手感上做了很用心的改变:换刀可以感受到锋利刀刃切肉的流畅,换锤可以感受到角色在释放攻击时的惯性。
杀人原型的玩法多种多样。在街上随便干掉npc后,可以吸收同化成npc。在用专业技能吸收npc后,Alex也可以学习npc的技能,从而成为一个学会开飞机,用坦克发射RPG的科学家。游戏中夸张且高度动态的动作让整个流程非常畅快,无需解密和长对话。我只操作一个对它感兴趣的科学家。
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6.中土暗影魔法系列
华纳的《指环王》衍生作品《中土影魔》于2014年7月上映,IGN评分高达9.3。游戏本身并没有进行太多的宣传,暗影魔法作为衍生作品,并没有在其名字中加入指环王的ip来占尽东风,而出色的游戏质量则向大家展示了什么酒不怕巷子深。
美国ACT的本质在于操作手感的流畅,QTE体系也是增加普通玩家玩高操作曲线的数量来救国的方法。暗影魔法将美国ACT的优势展现的淋漓尽致。游戏中的动作系统既不太复杂也不太简单。即使到了游戏后期,橙色符文的技能全开,也不能几刀砍不死酋长。
暗影魔法最突出的地方就是它独特的“军团系统”,两个地图上有十个酋长。n个兽人会互相竞争岗位,兽人和兽人会有各自的任务和斗争。一个兽人杀死另一个后会升级,等级和天赋也会相应升级。在不断的升级中,他们最终会成为王者。
主角可以控制他的兽人帮助战斗,当然不仅仅是帮他砍侃侃,更是帮他的兽人参与权力斗争,让他的兽人成为大酋长,统一黑门,达到至高无上的兵法。
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7.刺客信条系列
《刺客信条》于2007年由育碧发布,继承了其前一部作品《波斯王子》的游戏风格并进一步升级,成为育碧成立3A游戏制作公司的基石。
以《刺客信条》为代表的动作沙盒游戏极大地影响了美国ACT的走向。游戏中的强制和帅气的设定,比如《信仰的飞跃》和袖扣,真的让很多宅男拒绝,各种各样的执行方式也让你觉得作为一个刺客帅有多重要。
育碧在刺客的人物塑造上做出了巨大的贡献。系列中的每一代都是主角的祖先,在整个游戏历史上很少以刺杀为业,传承几百年。可谓“继承父业”。系列的每个部分都堪称经典。整个系列跨越了从古罗马到美国革命的欧洲大陆的世界线。游戏中地图巨大,独特的鸟瞰点同步设置也大大增强了玩家对地图的丰富探索,让玩家了解不同时代、不同地域的不同风土人情。战斗风格也创新地使用了《刺客信条4:黑旗》中的海军元素。《刺客信条》是一部非常精致的作品,从剧情到细节设计、动作打击,堪称3A巨作,实至名归。
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8.战神系列
战神系列的奎托斯在玩家眼里绝对是个硬汉。杀神,杀泰坦,杀金星,无法形容。他的英雄事迹传遍了奥林匹斯山神庙,甚至他的父亲宙斯也被他打败了。PS独家战神系列游戏是PS2和PS3时代平台游戏的代名词,战神系列通过其华丽的战斗场面让当时的玩家乐在其中。
游戏里的战斗系统很过瘾。在玩家的控制下,奎爷用极大的力量挥舞着诸神的武器,动作系统非常过瘾。感觉像是WWE里的摔跤手用力量碾压征服敌人。在执行过程中结合QTE华丽夸张的动作表现,使得整个动作系统显得非常流畅,尤其是QTE的执行动画就像一部电影,无时无刻不冲击着玩家的感官极限。
战神系列非常成功,剧情、音效、画面表现力在当时乃至现在的游戏中都名列前茅。剧情很倾向于奥林匹斯神话。空塑造的角色克瑞托斯在这个过程中并没有显得突兀。妻儿分离带来的绝望和痛苦,以及发现敌人是自己一直帮助自己的父亲雅典娜,其实是把自己当成了棋子。奎托斯的挣扎、愤怒、最后的愤怒和牺牲都让他如此真实。反而让人觉得古希腊神话中应该有这样一个勤奋勇敢正直的克瑞托斯。
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9.忍者龙剑传系列
虽然名字里有“忍者”,但是忍者龙剑传和历史上秘密暗杀的忍者是不一样的。现代忍者“隼龙”作为主角,注重正面面对敌人,用他的太刀和忍术将敌人一个个砍成人类棍。
忍者龙的动作如咏春,攻击如疾风骤雨,刀到肉,动作极其连贯。虽然看起来很独特,但是游戏很难。游戏中的怪物会以常规方式攻击角色。一场战斗后,50%的时间花在切割剩余的50%上,这是对玩家应对敌人攻击能力的考验。
游戏内容血腥暴力。主角可以用剑砍断敌人的手脚,断肢溅出的鲜血也会出现在屏幕上,仿佛玩家的眼睛被鲜血模糊了。忍者龙在执行系统上也很努力。敌人血量减少后,可以处死、腰斩或斩首;这种穿插在战斗之间的视角转换,可以有效防止玩家在高强度战斗中疲劳,增强游戏带来的兴奋感。
游戏下载:《忍者龙剑传奇》是一款Xbox 360/PS3平台游戏。请给你喜欢的玩家买一个主机
10.贝约塔系列
白金工作室带来的这个贝约塔就是它的门面IPs之一。在发售之初,巴约埃塔曾因其装逼的打法和夸张的动作被玩家称为“女版恶魔可能哭”。
当然,不像但丁这个粗野的人,女巫魔兵惊天录的设定自然是一条美丽的路线。游戏中的女巫们正在用她们头发上的魔法战斗,甚至她们自己的衣服也是用头发做的。进攻的时候会有一些爆衣和小福利伴随着魔法小号给玩家
女巫的成功和玩家的良好口碑,在于游戏的核心内容:女巫时间。女巫时间是指闪避敌人的攻击动作后,可以获得几秒的暂停,玩家可以利用这个短暂的游戏暂停来实现各种优秀的动作连击。在游戏过程的后期,可以学习对敌的玩法,对敌可以获得更长的女巫时间。在女巫时代,攻击会获得巨大的分数加成,成为游戏中的核心动作系统。看着右上角向上跳动的游戏操作分数,再看着不时爆衣服的贝姐,ACT玩家所寻求的享受在她的头发里以不同的方式得到了满足。
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