在 历代华文中,火枪往往是最强大的武器之一,可以利用其1-自己的反击击溃许多灭亡的敌人。而且,到了玩家回合,玩家可以愉快地收获自己脆脆的后排单位。命中率不高可以说是枪投枪唯一的弱点。但是实际命中率远高于面板命中的GBA三作(因为GBA命中被判两次),劣势也大大减少。
这种推图方式的优点在于简单无脑,而缺点也很明显:一是这种打法让皮糙肉厚的战士型前排比高攻低防的后排单位更为吃香,火焰纹章=防反纹章石锤了,这让进攻端更为出色的单位会比较无所适从;二来就是,这种打法真的太无聊了,靠好好计算敌人进攻距离逐步蚕食/龟缩在地图角落疯狂消灭敌方进攻的打法玩一次还行,玩多了真的有点遭不住。也因此,制作组从if开始就一直在有意地提升正手单位的存在感,从只有正手能触发的凶鸟一击、先发必胜等技能,到大量需要玩家主动出击才能消灭、否则不会发动攻击的敌人等等,不一而足;当然,其中最耀眼的,无疑就是攻阵的存在了:攻阵的存在让正手单位的输出能力提升了一大个档次,这在数据设计相当紧凑的if无疑是相当关键。但是,制作组抬的这一手还是没有完全解决反击的强势:火纹if里,绝大多数单位的最大攻击距离还是只有两格而已,也正是因此,几条路线的大哥还是那些可以1-2距离反击的单位,这也没啥办法:毕竟,在敌方回合,我方可以消灭的单位是无限的,而在己方回合,除非特殊情况,己方可以消灭的单位总数只可能小于己方的出击单位数(什么你说疾风迅雷?)而当我们把目光放到回声时,我们会发现法术和弓箭的攻击范围不再局限于2格了:弓系单位在输出距离上正式和近战单位拉开了差距,而拥有魔导戒指和雷电、光箭的法师们也不遑多让。同时,敌人有许多相当烦人的暗法、弓骑等远程单位。那么此时,想要让防反单位完全当输出端的大哥就不是那么靠谱了,而拥有能够快速秒杀敌方的正手单位就显得相当有必要了,这在一周目可能不甚明显,但在二周目泰贝迷宫里,如果玩家没有正手秒杀敌方的能力而想要打防守反击,那他们将会面对各种无节操的远距离无视防御、无视魔防的不明飞行物的狂轰滥炸,这对于每个单位最高HP只有52点的玩家来说肯定是划不来的。除此之外,回声的回避加成相当夸张,而这对基础命中不佳、无战技填补命中空当的投枪而言,自然不是什么利好消息。综上所述,回声里的投枪并不吃香,其可远程追击的优点大多数只会体现在天马这种高机动单位上,总体还是比不大过能够大力出奇迹的其他枪类。
而投枪的大哥,撒乌尼昂,则是一柄定位同样尴尬、针对性比较强的特化枪:其2-3的攻击距离摆明了就是让枪系单位针对法师的,然而其属性和战技则还是和枪系相比比较格格不入:其一,其低下的命中和超高的重量让持有它的单位面对法师时并不占优势,毕竟哪怕距离够,打不中也是白搭;其二就是其面对其他单位时较为糟糕的表现了。持有撒乌尼昂的单位会失去1距离反击的能力,从而失去对敌方近战的反击能力。大弩枪看起来很霸气,然而也只是把持有它的枪系单位的输出距离提升到了和弓手一样而已。那么问题就来了:在玩家手里已经拥有法师counter(魔战士)的情况下,为什么要特地打造一柄针对性过于强大、而且存在合理替代(弓手)的武器呢?这些金马克留给武器大哥位不香嘛?
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