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马克切尼在他的职业生涯中担任过很多职位。
从设计师、程序员到导演和制作人,他参与创作了数十款游戏,并在指导开发团队走向成功上发挥了重要作用。现在,他是一名架构师,肩负着引领索尼进入次世代的艰巨任务。Cerny 曾是 PlayStation 4 的首席设计师,也是 PlayStation 5 的首席架构师,但今天,他不想谈硬件上的小细节,也不想谈速度和性能。他只想聚焦于游戏本身,聊聊游戏的精彩之处和他对白金奖杯的热情。现年 56 岁的 Cerny 已经在 PlayStation 4 上拿下了 33 个白金奖杯。其中有几个非常容易获得,只要通关游戏就能自动解锁,但大部分都需要耗费相当多的时间、精力和技巧。他目前正在攻坚难度非常高的《茶杯头大冒险》,想要斩获他的第 34 个白金奖杯。Cerny 认为他在游戏上精益求精的完美主义倾向来源于他八十年代玩街机的经历,那时候起他就总是想着要刷新高分。
获得 30 多个白金奖杯的确令人印象深刻,但绝对算不上是高纪录,有的玩家拥有 1200 多个(编注:世界纪录保持者 HaKoom 拥有超过 2700 个白金奖杯)。但无论如何,看到一个游戏创作者能这样投入到自己从事的领域,探索不同的游戏,还是非常令人开心的。PlayStation 5 是由一个对游戏了如指掌的人设计的,他不仅知道如何制作游戏,还知道如何让游戏更有趣,让玩家愿意踊跃挑战白金奖杯。「从某种程度上来说,我觉得这是一种学习,去理解开发者们在创作游戏的时候最看重的东西是什么。」Cerny 在视频通话中告诉我。他是从家中的办公室打给我的,可以看到房间到处都是让人眼花缭乱的游戏纪念品,包括一张有多位 Insomniac Games 开发者签名的《漫威蜘蛛侠》海报。
我和 Cerny 聊了聊收集白金奖杯的动力、他对街机的热爱,以及他最喜欢的一些奖杯。
—— 和我说说你游戏生涯的早期吧。你之前跟我说你玩了很多《保卫者(Defender)》。
Mark Cerny:我是一个忠实街机玩家。我最早接触到的游戏就是《太空侵略者》、《爆破慧星》和几个街机游戏。虽然一直对《蜈蚣(Centipede)》无感,但我非常痴迷《导弹指挥官》和《保卫者》。高中后期和大学期间的大部分业余时间我都是在街机厅里和这些游戏一起度过的。它们对我的吸引力有一部分来自于它们的操控。与只有一个按钮的雅达利 2600 不同,《导弹指挥官》有一个转盘,《保卫者》有七个按钮和一个摇杆,《机器人大战:2084》有两个摇杆。我非常喜欢。
这些游戏真的都很难。虽然现在我们玩《茶杯头大冒险》的时候,大家都是「妈耶,第一个 Run & Gun关卡我就死了 50 次」,但这其实只是复制了八十年代街机的典型难度。就街机游戏的设计规则来说,你必须在三分钟之内杀死玩家。如果我们拿到的测试数据说一款游戏要四分半钟,我们就知道,很显然,这款游戏是永远不会成功的,因为它杀死玩家的速度不够快。
我们过去玩街机游戏的心态和现在天差地别。过去我们想在每台机器上登顶。当初,我们可没想着要通关看剧情或者看工作人员名单。
确实,这对我这个设计师也产生了不好的影响。1986 年开始我就不做街机游戏了,我为世嘉 Master System 主机做的《射击场(Shooting Gallery)》就是在尝试把街机体验搬回家中。在家里,尽管我们并不需要在三分钟内杀死玩家,但这种难度还是一直持续到了第一部《古惑狼》。我在项目尾声终于意识到,难度太大了,然后花了六个月的开发时间重新调整,让大部分人能够通关。但不知道为什么,我们还是保留了「生命数」这个设计。真的是保留了好多年。
—— 聊聊你和白金奖杯的历史吧,你是从什么时候开始挑战的?
Mark Cerny:在 PlayStation 3 上,我一个白金都没拿到。我玩的大部分 PS3 游戏,都是在它们正式发售之前用我的开发机玩的,所以看不到什么游戏数据和历史。在拿到 PlayStation 4 之后,我也刚好用起了社交网络,我觉得把我的游戏动态都发到网上和玩家们分享会很有趣。
对我来说,挑战白金奖杯这个想法是从《光电战机》开始的。这游戏基本上就是《保卫者》。我当时就觉得,「我说不定能白金。」在一些类目中,我是世界榜单的 TOP 10,所以对自己还是挺有信心的。
另外就是,负责 PS 硬件的还有一个顽皮狗的人,我们之间搞了个小小的比赛。那时候他有八个白金奖杯,我是六个。七年后,我还是没赢过他,但我对 33 个白金的成绩还是很自豪。他有 40 多个。我们到现在还会互相嘲讽(笑)。他有一个《工作模拟器》的白金奖杯,这能有多难?他的反击是,他根本就没有特意冲着白金去,奖杯自己就来了。
—— 《光电战机》是你拿到的第一个白金奖杯吗?非常棒的开头。
Mark Cerny:对,那是第一个。简单说一下我的奖杯清单,从《光电战机》开始,然后是《声名狼藉:次子》,这个游戏很有趣,因为你要先扮演好人击败恶势力,再作为恶人对抗好人阵营。然后是《声音与形态》,这么说吧,我完全没有节奏感,要通关看起来简直是不可能的,但两小时后后我成功了。
通过这个游戏我学了好多大卫·鲍伊的歌,里面有一整张他的专辑。我还拿了《晶体管》的白金。以及我非常引以为豪的《德军总部:新秩序》。我需要用 UBER 难度完成游戏才能拿到奖杯,而且中途还碰到了不刷子弹的 bug。真的很难。我看了下数据,有 3.2% 的人达成了白金。这个比例还挺高的。
后一部《德军总部》就更难了,你需要完成「我的一生」难度,期间不能存档也不能死。乍看之下你会觉得世界上没人能做到,但一个月之后,有人做到了。显然,这已经超过我的能力范围了。
《中土世界:暗影魔多》的白金奖杯也很好,有很多类似骑巨兽那样不错的挑战。《直到黎明》也是一个很有趣的奖杯挑战,你需要体验所有可能的剧情分支。《塔洛斯的法则》则有着烧脑的谜题和出色的故事。
——《钠克的大冒险》第一部和第二部呢?你参与了这两款游戏的制作。
Mark Cerny:这值得聊一聊。我在自己做的游戏里拿白金奖杯是为了掌握整个游戏的体验。《钠克的大冒险》的奖杯之旅其实并不是特别愉快,奖杯是随机冒出来的。时间投入还算合理,但它的随机性对玩家来说实在是太残忍了。我们在《钠克的大冒险 2》里解决了这个问题。
—— 我看到你《火箭联盟》达成了白金。厉害。
Mark Cerny:这是我白金奖杯里唯一有多人模式的游戏。联机玩家们都太厉害了。我还记得我在开发 PS3 的《抵抗:灭绝人类》时玩了上百个小时,能用最高难度通关。游戏发售的那个周末,我立马上线想要秀一下技术,结果却被第一次玩这个游戏的玩家虐了。所以,如果白金奖杯需要联网,我就会跳过它。
—— 作为一个白金奖杯猎手,当你拿到一个新游戏时,你会首先去看一下奖杯清单或者是攻略来优化攻略的过程吗?
Mark Cerny:首先,我真的很忙,通常我玩游戏都会落后个两年。今年我终于玩了《战神》,很棒,我真的很喜欢它。一个游戏对我来说是新的,但其实它早就已经被大众所熟知了。我确实会瞄一眼攻略,确保我不会落下什么,这样我就不用再玩第二遍了。我看攻略基本就是这个程度。对于一些游戏来说,提前知道你需要做些什么是有很大优势的。
—— 你是获得《隐形公司》白金奖杯的那 0.1% 的精英玩家之一,那是多少玩家?
Mark Cerny:0.1%应该是可以显示的最低比例。肯定不会超过 100 个人。这花了我好几个月的时间,部分原因是我没有太多时间来玩游戏,一般就是零星的半小时,当然还有周末的时间。
你觉得死磕一个挑战是一件享受的事情吗?知道能做到,但并没有很多人成功?
我可能是那种想要迎接最大挑战的人,和当年玩街机一样。从简单模式开始,往上提升难度,然后通关最高难度。玩街机的时候,我们会花半年到一年的时间来打磨自己的技术。
—— 有没有哪个游戏难到让你放弃白金奖杯?
Mark Cerny:有些游戏开始的时候我还信誓旦旦说着「我能拿到白金」,然后才意识到支线内容实在是太多了。这种情况下我连一周目都不愿意打完。我现在正在玩《茶杯头大冒险》,不知道能不能坚持到最后,对我来说可能有点太难了。
—— 你玩到哪了?
Mark Cerny:其实通关是通关了,但我需要完成专家难度。因为不知道自己能不能成功,所以我就从大家被劝退的最难 boss 打起。如果我能打过最难的五个 boss,那就成功了大半了,上周末我刚打过了其中的一个。
—— 有推荐大家挑战的白金奖杯吗?或者是你特别喜欢的?
Mark Cerny:《重力异想世界 重制版》。人们真的误解《重力异想世界》了,希望能有更多的人去玩这个游戏,真的很棒。还有《地平线:零之曙光》,剧情很出色。追逐白金奖杯,与世界上的玩家成为盟友让游戏变得更有趣了。PSVR 上的《宇宙机器人:搜救行动》需要快速反应能力,并有三个比较有挑战性的解谜关卡。我还非常喜欢《对马岛之魂》,甚至在不必要的地方花了很多时间,比如集齐所有铠甲。
翻译:April 编辑:Tony
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