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【世界杯赛制】JOJO世界杯:赛制介绍

最近看了曹操系列动画后,各种曹操的奇葩姿势、曹操的奇葩比喻、曹操的奇葩配色、曹操的奇葩切换、曹操的奇葩舌头等都很耀眼。所以自己也来过一次,花了一天的时间寻找III-V季(星尘斗士、不朽的DIA),除了不切画(下图)不适合战斗的黄金之风尽头的《滚石》、通过剪刀石头布夺取替身的孩子、《珍珠果酱》等,当然,欺负最强替身的那个。(一天呜呜呜,呜呜呜,呜呜呜,呜呜呜,呜呜呜)。

这72名参赛人员,我将在(CV3299487)中介绍。

茸茸

一个赛制的设计,首先要考虑的是公平。公平的涵义很广泛,包括对替身们能力的适当评估,比如对于欧西里斯这种替身(就是赌徒达比),让其与白金之星战斗显然是不合适的(不过欧西里斯这货来参赛是搞毛啊)。又比如单个替身,其两场比赛之间要有间隔,不然体力消耗过大(不要给拖更找借口了这又不是足球)。又比如地形对比赛的影响,水项链这一类替身可以借助液体环境发挥最大能力,这其中最典型的代表当属辛红辣椒(不知道大家注意到了没,这货竟然是个5A)。

其次考虑的是竞技性。关于这一点我考虑了几种战斗形式:对战、团队赛、暗杀/偷袭、任务,其中对战是最直接表现替身之间强弱的比赛。团队囊括实力、智力、合作等,更为多元化,容错性也更强,对于部分辅助型替身也是一个赛制公平的表现。暗杀则是不可避免的操作,毕竟在真实场景中遇到几乎不会是古罗马竞技一样还保持骑士精神,几乎是谁先发现对方谁就先打,毕竟先发现也是属于运势等综合因素作用所形成的优势之一啊。任务,则是根据对战双方技能设定一个较为公平的任务,通过任务的完成来进行判断。

为保证积分差距不被过度拉大,影响整个比赛,败者也应该获得一定积分。所以在积分赛(待会再说)中设置“积分池”,比如一场比赛,积分池为100积分,胜者先获得一定比例,剩余部分双方再按照一定比例进行分配。

对战最为直接,胜者为王败者为寇,不设置积分池;团队则从团队胜负、团队贡献度、输出统计三个角度进行统计,胜负占比50%,团队贡献度占比30%,输出统计占比20%,在积分池中胜者先获得50%,剩余则按照净输出占比进行分配;暗杀则考虑攻击被发现如何应对的情况,未被发现占比a,被发现占比1-a,其中根据被发现容易程度给予a一个大于1的比例因子赋值予a,a的初始值为30%;任务很简单,先达成任务者获取积分池60%的积分,失败者按照达成比例在剩余的40%中获取,积分池剩余积分可作为特殊奖励,也可以清零。

对战由于不设置积分池,占比10%;团队占比40%,为辅助型替身提供大幅空间(当然战斗型替身本身就不受影响);暗杀占比30%,不设置积分池,双方皆直接获取(与对战不同,对战败者直接为零);任务则占20%,设置积分池。

说完竞技形式,下一个要考虑的是地理位置。本来想要考虑沙漠、森林、城市等具体分类,但是仔细一想,JOJO中大部分替身似乎都不是太依赖地形,“隐者之紫”不需要靠近森林才能有藤蔓,就算是“水项链”、“冲击”之类的替身,环境几乎都可以被创造。因此这一项仅划分为城市(40%)、沙漠(10%)、海洋(包括湖泊,30%)、森林(20%)四种,直接按照胜负(胜者75%,负者25%)对比赛积分进行操作。比如白金之星,在城市可能会稍落败于辛红辣椒,则只取10%,其余情况胜出,则取60%×75%=45%,共计55%,本场比赛获得积分99(真实),则最后积分为99×55%=54.45。

最后则是比赛形式。本次JOJO世界杯的比赛分为两种,积分赛和淘汰赛。

首先进行积分赛。积分赛中,72名参赛选手中任意一名选手均需要与其余71名选手对阵(听着就很累),这是为了保证比赛的容错性,相当于是通过类似于大数据的手段从统计学的角度提高结果的可靠度。72场积分赛过后,按照积分排名,前64名进入淘汰赛。

淘汰赛的形式为两两对抗,为了确保对阵选手的随机性,我将会用电脑生成一段随机数,按照次序进行选择,舍弃无效数字,比如随机数“528570284762087208……”(这不是随机数,这是我用手敲出来的),按照顺序,“52号”与“57号”成为对阵选手,“2号”与“47号”,“62号”与“8号”。至于选手的编号,我按照出场顺序做了编号,“001号”为白金之星,至于“072号”,反正不是“绯红之王”,嘤嘤嘤。

64进32、32进16、16进8、8进4、4进2、2进1,可以看出总共需要进行6轮比赛。每轮比赛的胜者将会获得一定数量的积分,具体数量我需要根据积分赛结果进行确定(为了保证比赛的激烈性,甚至有可能是比例加分),败者则不受影响。越往前的轮次获胜获得的积分奖励越多,因此最后将会出现两个冠军,一个是淘汰赛冠军,一个是总冠军。

也许大家会预测冠军热门人选:白金之星、世界、杀手皇后、绯红之王等……

但这个结果其实并不尽如人意。因为如果结果是这样子,这届JOJO世界杯的举办本身就没有意义了。暂停时间以及删除时间的能力本身是属于BUG级的,是荒木老师为了保证BOSS战的智斗以及激烈程度而进行的设置,本身是不能无限使用的,比如“世界”一般在数秒内,时间删除也只能预测极短的未来。最重要的是,大家都无法连续使用。

问题在于,JOJO世界杯这种虚假的比赛形式,本身是无法表现出“比赛进程”这一点的,也就是时间类技能在此处于一个很尴尬的状态,不禁就无敌,禁了就木大,有点头疼。不如简单地规定每次对战只能使用一次吧。

以及终极原则:不得伤害普通人。按照可能出现的情况酌情减分,最高50%。城市中,由于去除本体,每个替身均有可能出现善与恶两中状态,双善占50%,一善一恶中善者占40%,恶者10%,不考虑双恶的情况。城市之外则只以打败对手为目的。

最后规定一个“奇袭”的特殊赛制,附加在每场比赛之上。即考虑到一些特殊情况带来的战局改变,按比例呈现到最后积分之上(最多10%),我也想学荒木老师来点智斗,嘤嘤嘤。

当然大家可以看到,胜负积分结果完全是由我个人主观判断的,因此前面谈论公平、计算比例之类完全是在放屁。大概就是希望明确一个比较确定的规则框架,否则容易擦枪走火,比如我们可爱的茸茸怎么能输呢[滑稽]也希望大家能够在评论区多多讨论。

那么,JOJO的奇妙世界杯,就正式开始啦!

余下比赛逐渐更新,喜欢请关注,欧拉欧拉欧拉欧拉欧拉欧拉欧拉欧拉


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