传说中,历史悠久的人大附有一个神秘的女子组织红花会,学校里发生的每一起灵异事件都与她们有着脱不开的联系。虽然历届学子都在传说中希望揭开红花会的秘密,然而却没有一个人可以证明这个组织是真正存在的。直到有一天,四个勇敢的少年为了揭开这个秘密,组成了校园F4踏上了艰险的旅程……

好了,龙虎豹实在编不下去了。如果你知道这款传说中存在但却从未有人玩过的《红花会密令》,那么今天这篇文章除了讲述咱老游戏人的干货之外,也会为你证实这个传说的真实性。

说起《红花会密令》,听说过的可能都是80后乃至70后的老游戏人了。这款游戏在当年曾被认为是中国第一款自制游戏,它的制作人正是叶展叶丁两兄弟。

(左起)叶展、叶丁和ZING GAMES程序潘一洲

从最早在《电子游戏软件》撰写专栏、设计游戏《红花会密令》,到在美国开发主机游戏,后成立Zing Games获得Casual Connect最佳手游大奖,再到今年带着与西山居合作的新游《滚弹吧僵尸》登上App Store推荐,他们坚持了自己最初的梦想,也收获了行业的认可,同时也让他们和他们的工作室Zing Games再次回到了大众眼前。

借着Zing Games《滚弹吧僵尸》登陆中国市场的机会,龙虎豹跟兄弟俩之一的叶丁聊了聊。试图去了解他们这几年的坚持与反思,希望让从另一个角度来发掘出对其他开发者团队有价值的经验与思想。

Zing Games,这个名字不仅包含了两兄弟的名字,也代表了他们刚从大公司解放出来时一身的闯劲儿。带着这样的闯劲儿,Zing Games的成员们在团队成立初期不顾时差和地域的阻隔,做出了像《Mr. Runner》等备受好评的游戏。

但是,开心的日子却没有持续多久。随着手游突飞猛进的发展,市场环境对小团队越来越残酷,一些兄弟俩熟识的团队倒的倒,散的散,Zing Games团队也面临着严峻的考验。

如果说,之前成员分布在不同城市的开发模式算是兴趣至上,那在这种情况下如果要坚持做好玩的游戏,就需要把人聚在一起。按着叶丁的话说,这次经过整合后的Zing Games人员“够杂”,成员不仅涵盖了各个年龄层,而且个个分工明确,身兼多职。虽然偶尔仍然需要呼叫外援,但是团队效率得到了极大的提升。

在这之后,Zing Games认真为将来作了打算,在梳理了市场上最受欢迎的游戏玩法,以及经典的游戏玩法后,他们将新游戏的玩法锁定在了经典弹珠游戏上。于是,糅合了弹射、策略等玩法之后《滚弹吧僵尸》就这么应运而生。

而在《滚弹吧僵尸》的背后,则是这两位老游戏人对于游戏本身,对于市场环境,对于现在与未来的思考与沉淀:如何在做“倍儿好玩”的游戏同时,去生存发展,实现自己在游戏之上的价值。

以下为访谈实录。

龙虎豹:

在团队成立之初,你们对自己的定位是什么样的?经历了这几年的发展,这个定位有没有发生改变?

叶丁:Zing Games最初没有明确定位,当时刚从大公司里面放出来,一想这是自由了,可着劲想做什么就做什么,什么high就搞什么,很疯狂很不健康的开发方式都干过。

但是接下来的几年,我们就发现市场在迅速变化,周围的Indie朋友去年展会还在推自己的游戏,而今年就不得不入职大公司了。手游对个人、夫妻店、两三人小作坊越来越残酷了。我们问自己,接下来是继续用一种玩票的心情来做游戏,还是把团队都收缩到一起努力在商业上做到健康发展?我们选择了后者。

从《滚弹吧僵尸》开始,我们从2个核心人员聚拢开始,一直到现在本地7个人一起玩游戏一起做游戏,从开发模式上做了根本改变,效率高了,成本也高了。

为了获得商业的健康发展,在项目上我们也做了妥协。立项从“我喜欢”变成“看市场”这样更理性的行为。但是不管怎么妥协,我们最核心的想法还是一样的,做“倍儿有意思”的游戏,在同质化严重的市场下继续靠我们的创新取悦玩家。

龙虎豹:

在美国做独立游戏这段时间积累了哪些经验?你觉得这些经验放在中国的环境下有什么样的借鉴意义?

叶丁:欧美独立游戏开发者所处环境跟中国不同,而且能出来做独立游戏的人大多对物质没有那么强烈的追求,没有车房的“刚性“压力,只要快乐的来做自己喜欢的事就好了。所以你可以看到,在欧美很多Indie的展会或者活动里,大家都是在穷乐呵,但的确很开心。

以这样的心态来开发的游戏,想进入中国市场,显然是不现实的。专注玩法的Indie游戏往往只在有限的区域特别出彩,但是整体不很完善,就导致在很多指标上不及格,无法有很好的商业回报。

龙虎豹:

这次回到中国市场,与西山居合作的契机是怎样的,为什么会做这样的选择?

叶丁:自从去年在GDC公布游戏之后,很多国内外的发行商对游戏表现出极大兴趣,不过当时游戏的完成度不高,有一些偏数据的发行商需要等到Closed Beta之后才可以确认合作,而我们的目标是尽早确认发行商然后跟发行商一起开发产品,这就需要发行商能认可和相信我们。朋友机缘巧合介绍我们认识了西山居的负责人,西山居毕竟是国内少有的从PC单机时代就坚持在游戏一线的老牌开发商,聊的时候便多了份情怀和信任,而且西山居所提出的条件也非常好,我们也需要一个将游戏引入中国的引路人,这样就开始合作了。

龙虎豹:

那在更好地适应中国市场方面,西山居起到了什么样的作用?

叶丁:游戏的核心玩法在项目初期已经经过很多次迭代和玩家测试,是早就确认了。而外围系统的设计,则是游戏开发后半段的重点。从去年9、10月开始跟西山居合作,整个开发的后半段,我们跟西山居的交流是非常多的,在不同阶段,西山居都提供了很多建议和反馈,尤其是中国本地化相关的。关于国内申请版号这些流程,西山居也给了非常大帮助,要不然所有流程都自己去走一遍肯定会耗时耗力。

龙虎豹:

当时设计《滚弹吧僵尸》的灵感来自哪里?又是为什么做弹射、弹珠、策略这样的玩法结合?

叶丁:上面提到过,《滚弹吧僵尸》这个游戏立项不是“我喜欢”而是“看市场”。我们当初分析了爆款成功的作品,发现手游里面真正的玩法创新不多,一般都是将老玩法再包装。于是我们就过了一遍起码有15年以上经久不衰的老玩法,发现大多数都已经被搬到手游上了,比如三消、射击等。经过筛选后我们发现美式Pinball(弹球)被涉及的很少,而且Pinball在欧美的群众基础非常大,就选定了。

玩法的结合与目标用户定位有关。真正的Pinball游戏实际上是非常硬核的,漏球给普通玩家带来的挫折感很强。我们想给普通休闲玩家提供一个玩起来比较轻松,而且可以慢慢玩有情节推进和玩法挖掘的Pinball游戏,所以我们做了大幅度的改良。

首先整个桌台上所有东西的比例都变大了,容错性就变高了,玩家就算角度计算失误或者操控苦手,只要大方向弹对就可以了。为了增加不同层次的乐趣,发球我们采用了弹射的方式,给玩家更多选择。三英雄组队、战斗中随时切换、必杀技、技能树等,则大大丰富了策略性。

龙虎豹:

跟经典的Windows弹珠游戏不同,《滚弹吧僵尸》的关卡设计十分丰富,当时在设计这些关卡的时候是怎么考虑的?

叶丁:既然在玩法上做了那么多改良,关卡设计就要配合上。传统Pinball游戏桌台里面的元素大多是固定的,都是站桩,而我们的僵尸在桌台里面是移动的,这点是最大的不同。利用关卡的设置,配合僵尸的移动,让桌台的布局随着时间和战况动起来,是我们做战斗关卡的一个重点。

有时候一关的布局要根据阶段变化2、3次,这样玩家在玩的时候就需要用不同的策略来应对。除了以干掉源源不绝的僵尸为目的的普通关卡,我们还为玩家提供了压力不大的纯解谜关卡、只能使用单一英雄并且需要活用其特性的英雄独占关卡等等。

龙虎豹:

《滚弹吧僵尸》在上市前对你们来说最大的困扰曾经是什么?为什么?以及是怎样解决的?

叶丁:《滚弹吧僵尸》从立项开始,就定义为以欧美玩家为出发点并面向全球的作品,从玩法和美术上都瞄准较为轻度的玩家。虽然中国玩家没少玩Windows上的弹珠游戏,但是这个题材是否可能唤起足够共鸣,是个未知数。

我们尽量做了不少全球化的设定,而中文版的故事情节埋了不少大家喜闻乐见的梗,游戏上线之后我们还专门做了清朝僵尸猎人来致敬《僵尸道长》,更新的时候会有,希望玩家在游戏的时候能体会我们的用心良苦。

龙虎豹:

在游戏的收费系统上,我们也没有避讳,而且在游戏里也用一种幽默的方式展示给玩家,你们在游戏的收费设计上是怎么考虑的?

叶丁:我们的确在剧情对话里自嘲了一下游戏内购,也就是氪金的事情(笑)。

我觉得如果Indie想取得商业化上的成功,想要游戏既叫好又叫座,就必须认真考虑这个问题,怎么变现。你的游戏用户是谁?你的收入要从哪里来?

我们希望《滚弹吧僵尸》可以面向广大轻度休闲玩家,希望他们能舒服不费力的进行游戏,以此为基础再提供有深度的玩法供玩家群中的核心玩家钻研,为今后的PVP做准备。所以轻度内购和广告会成为我们变现的主要来源。

龙虎豹:

在这个游戏之后Zing Games会有哪些事要做?下一款游戏是否已经启动了?有没有考虑在国内成立新的团队?

叶丁:今年从产品和团队上来说,都是Zing Games快速前进的一年。《滚弹吧僵尸》登陆中国App Store,只是我们今年游戏上线的第一步。一方面我们在不断完善和维护当前版本,一方面接下来游戏会在国内Android众渠道上线。下半年多语言国际版,也就是Zombie Rollerz,会登陆App Store和Google Play。

同时也有几家发行商在跟我们讨论《滚弹吧僵尸》的PC/Steam版和主机版的方案。接下来开发上的重头戏则是PVP悠闲竞技模式。我们毕竟是个Indie小团队,要量力而为,不可能扩充太快,所以《滚弹吧僵尸》会是我们今年最专注的事情了。

关于在国内是否成立新团队,还真问到点子上了,前一段回国了几周,的确有这个想法。毕竟现在中国市场在全球比重越来越大,而且开发人员有足够的经验积累了,尤其是在系统、数值、服务器这些方面,说实话要比欧美要先进不少。如果能在北京组个团队,跟美国团队互补,实为上佳之选。

龙虎豹:

结合你们的经验,从游戏开发制作到团队搭建,有哪些经验是可以分享给国内独立游戏团队的?

叶丁:首先是上面说到过的,不建议一些玩家一毕业就做独立游戏,经验的积累很重要。

再有一个是聚拢团队的重要性。Mr. Runner系列的时期,我们团队人很少而且身处中美两国三地。那时候有一种很时尚的理念,就是独立开发游戏者人在哪里都一样,越是五湖四海越有个性,要是能一边周游列国一边把爆款做出来就更NB了。这样下来2年之后,我最大的感触就是孤独。我想这也是很多异地开发团队所感同身受的吧。没有一屋子小伙伴一起玩游戏一起吃喝一起熬夜改游戏,有的只是email和聊天软件上的文字交流。当冒出来一个新的设计后,必须按下激动的心情等到中国队友起床后才能QQ讨论。这一切除了在考验开发者死宅耐寂寞的功力之外,对进入Production阶段的项目所带来的坏处就是团队效率低下。

于是我们下定决心,要把团队聚拢在一起,吃着火锅唱着歌一起做游戏。当然这样也会有其他问题,比如成本大幅增加、团队和公司管理耗时等,但是游戏的开发效率上去,才能开发像《滚弹吧僵尸》这样的既创新又内容丰富的3D游戏。

另外,外包也是解决3D素材的一个方法,但是我不建议缺少经验的独立团队做任何形式的外包,因为会牵扯太多的精力、会遇到太多的坑,绝对是事半功倍。而我们选择外包这个方式,是因为我个人之前有足够的美术外包经历,能掌控质量、档期和价格的平衡。

龙虎豹:

还有一个老生常谈的问题,你们对独立游戏和商业化之间的关系是如何看待的?

叶丁:想生存,就要商业化。商业化并不光是要能挣钱要能变现,更是要在游戏品质上达到商业游戏的标准。要不然就算您不差钱,做出来的游戏免费给玩家玩,玩家还要考虑下载成本呢,对不?所以说回来,业内经验对独立游戏来说,真的很重要。

龙虎豹:

最后放一个来自熊托尼疑惑了多年的问题:当时的《红花会密令》是将人大附中整个校园的地图变成了游戏地图,是否此作是在用游戏重现那个时代的校园生活?这是一种将游戏当成生活体验表达方式的尝试吗?以及是否考虑重制这个游戏?

叶丁:首先我亲身证实一下《红花会密令》是真是存在而且有可运行版本的,现在还在我的电脑用DOS模拟器可以玩哦。

我中学是在人大附中,所以《红花会密令》就用游戏的方式再现了当时的人大附中校园。除了人大附中,还有当时的海淀医院和颐和园。《红花会密令》讲的不是天地会陈近南的故事,而是发生在人大附中的校园剧,讲述着四个男生(不是F4哦,当时F4还没出道)探寻红花会这个神秘女生组织真相的故事。既然是校园剧,就肯定有很多反映当时校园生活并且卡通化的人物和情节,比如说教导主任、兜售道具的校园“倒儿爷”等等。

这里真不敢打开话匣子,要不然就收不住了。这个游戏我没考虑过重制,因为美好的回忆永远属于大陆游戏开发拓荒的年代。

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