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如果可以回家早一点 专访《如果可以回家早一点》制作人:一念天堂,一念地狱

如果你有一个每天都喜欢和你玩的老婆,你会怎么做?“如果可以早点回家”——看似好奇的脑洞设定背后,是一个永远以玩家游戏体验为核心的设计理念,一个动人的故事。《游戏之声》采访了本IPA季军旅作品《如果可以早点回家》的制作人王顺平,分享了这部优秀作品背后的发展故事,以及他对游戏和生活的感悟。

游戏之声:恭喜,《如果能早点回家》获得本次IPA独立游戏开发者大赛第三名!能否先介绍一下“一个程序员+一门艺术”的迷你开发团队组合?

闪电鱼王顺平:谢谢IPA!如藻的制作团队其实是闪电鱼独立的游戏开发项目团队。我的名字叫王顺平,或王笑笑。我负责游戏设计和游戏编程。我还有一个美术同学,负责游戏的所有美术相关创作。

游戏背景

《如果可以早点回家》是一款像素风格的益智游戏。说一个三十多岁的白领,在一线城市混的不错。事业蒸蒸日上,有房有猫有老婆。然而,因为主人沉迷于工作,加班加点,一天晚上,他的妻子以装死来报复他。师傅一定要解决老婆装死的谜题,把老婆哄回来,不然后果很严重...

游戏之声:作为一个“20多岁的普通程序员大叔”,为什么会觉得特别焦虑,希望在没有规划的情况下和一个美术伙伴一起开发这样的游戏?

闪电鱼王顺平:可能是同学太厉害了。没有对比就没有伤害(笑

有各种名人的传记,据说都是二十几岁的。这些书简直是行业毒瘤(笑

其实当时刚做了几个月的项目就砍掉了。我为这个项目付出了很多努力。虽然不是我的项目,但是策划放弃了,老板也放弃了。我觉得游戏挺好的,整个人都郁闷了。所以我决定自己带头,一定要用我的自信和气息做好自己的比赛。

不要一方面因为自己打算承担策划工作而做策划,两个人的策划配置比较多;另一方面,考虑到时间成本,本来就是一个小团队。估计设计游戏的时间还没有产生各种游戏化的编辑器,交流成本高;还有就是按照自己的想法表达意图,加入策划和恐惧,陷入之前的怪圈。

游戏之声:在游戏《如果可以早点回家》中,玩家必须不断解决妻子总是装死的谜题。这个想法挺吸引人的。灵感产生的契机是什么?有一部日本小说《贾にるとがずんだふりをしてぃま》即将被改编成电影,“也是类似的主题,你以前听说过吗?”?

王顺平,闪电鱼:受国产馒头封面启发的《每天回家都会看到老婆装死》这首歌,是背景百科,应该没有版权问题。然后突然觉得挺适合做益智游戏的,就做了个演示,试了一下。感觉比上一个演示好,就放弃了上一个演示,开始了这个项目。

7788年的时候,朋友还转发给我一个链接,说日本18年就有这样的电影上映了,真是惊喜!

游戏之声:老婆的“死法”和谜题设计在游戏的每一关都不一样。有没有什么特别想和大家分享的拼图设计?

闪电鱼王顺平:每个关卡都有一个独立的故事,围绕这个故事设计的拼图其实是一个普通程序员绞尽脑汁的产物。所以,其实每个层面都付出了努力。当然,后一个层次一般比前一个层次更大更复杂。

比如19级的《不可能的密室》,游戏的故事是男方和妻子因为也喜欢侦探小说而相遇,所以在这个级别,妻子在家里上演了本哥推理密室杀人的戏码。此刻,玩家就像是在扮演一个侦探,寻找密室之谜,寻找动机,逮捕真正的凶手。(所以烧了就好

游戏之声:可以感觉游戏在剧情设计上非常用心。方便的话,问一个个人问题:你是单身还是“被拥有”?游戏中的一些“狗粮情节”是来自个人经历还是?

闪电鱼王顺平:哈。游戏的故事创作与传统虚拟文学创作(小说、剧本等)没有本质区别。),而且我猜海明威不是一个人钓到马林鱼的。

基本上是靠各种思维和大脑补充...

虽然故事几乎是7788年编的,但内心的情感内核是真实的——就是我是如何把女人奇怪的情感和感觉当做生命中的生物。

游戏之声:你想通过这个游戏向大家传达什么样的想法?为什么?

闪电鱼王顺平:其实在制作游戏的过程中,并没有通过游戏向玩家传达任何东西的意图。

在游戏的整个制作过程中,我们总是关注游戏会给玩家带来的游戏体验,或者更通俗的说,我们关注游戏本身是否好玩。

我们总想着如何让这个游戏(故事、互动、拼图)吸引和影响玩家,给玩家带来情感和精神上的触动和共鸣。

很高兴收到玩家的评论,玩家对游戏有各种各样的想法和感受。甚至有些大脑是大开的,它们的大脑补充了一个复杂黑暗的克苏鲁故事。这些都不错,我们很喜欢。

小说传达的是文学批评家做的事;音乐传达的也是乐评人做的。

同样,游戏所传达的思想和内容,也应该是游戏评论家所做的。

看到很多普通玩家或者资深游戏评论家对游戏有看法,我很激动。

如果非要说点什么传达的话,我站在玩家的角度,脱离制作这个游戏的身份。我觉得这个游戏对我最大的感受应该是选择。

我们在很多时候面临很多选择,一心为天,想着地狱。

男人因为对自己之前的选择感到羞愧而痛苦万分,然后他毅然走上了另一条他觉得应该做出的选择。

映射到自己身上,其实每年都有可能做出对人生影响很大的选择。现在回想起来,我很害怕,如履薄冰。

游戏之声:完成《如果可以早点回家》之后,你是打算回归做一个“普通程序员”还是去做一个制作人开发一部新作品?

王顺平,闪电鱼:从奢侈到节俭很难。

在经历了能够按照自己的想法去创造的快乐之后,就再也忍受不了回到之前实现别人需求的状态了(虽然写代码本身也很刺激)。

所以大概率你会作为一个“普通游戏设计师(制作人)”去开发新游戏(其实你已经在开发新游戏了)。

游戏之声:闪电鱼开发的作品数量相当大,往往让人眼前一亮。能否详细介绍一下闪电鱼的全队情况和游戏制作理念?

王顺平,闪电鱼:闪电鱼20人左右,全队有4个游戏开发项目组,1个发行组。游戏开发项目组每组2~3人,包括3人黄金组合,比如开发连笔的项目组,是否有单独的2人组合,比如我的项目组。发行组负责产品上线的所有营销工作,寻找合适的独立游戏发行。

游戏开发团队的组成是不固定的。我们将定期开会讨论想法。如果有合适的想法或大家感兴趣的课题,我们会加强可行性的讨论,看看有没有机会建立一个项目。我们都想以做自己感兴趣的事情,玩自己喜欢的游戏为原则,来制作好玩的游戏。

游戏之声:请大家说说参加这次IPA比赛的感受,对如何进一步跑比赛有什么建议吗?谢谢你。

闪电鱼王顺平:首先感谢IPA给了我们这样的独立游戏厂商一个曝光的机会。我很高兴能和这么多独立游戏一起参加比赛。我喜欢路演。在这次活动中,我也很高兴能和一些在网上玩过游戏的朋友见面交流。

我认识一些也玩独立游戏的朋友。不知道为什么IPA没有参加比赛。希望以后能有更多的团队参与进来。

还建议给所有参赛团队一个展示演示的地方,并提供一次尝试,这样可以让开发者更好地展示游戏,也可以让目前的评委和关注点更好地理解游戏。

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