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银河恶魔城 《守夜人:长夜》评测:银河恶魔城与魂like的融合风暴

对于习惯玩类似银河的恶魔之城游戏的玩家来说,由玻璃心游戏公司开发的《守夜人:长夜》会略有不同,因为它恰当地融入了类似灵魂的元素。

我们来看看游戏的成绩。通关后,“末日之光”只有4.0%的收购率,几乎是灵魂类游戏中的常态。

那么,故事后半段出现的血月是否让《血源》的玩家感到似曾相识?致敬的意思很明显。

必须承认,近几年来,有很多带有类魂元素的动作游戏。宫崎英高成功地点燃了这种细分类型,后来者经常试图从中寻找捷径,以便把他们的作品放在灵魂的光环上。

但对于很多作品来说,这种光环会成为另一个层次的“收紧咒”。

《守夜人:漫漫长夜》是为数不多的披上光环、施展法术的作品之一。

首先要表扬玻璃心游戏控制游戏基调。当玩家带着对银河恶魔城的现有认知进入游戏,并打算在地毯中探索时,《守夜人:漫漫长夜》给玩家带来了一场BOSS之战。这场BOSS之战直接展现了最具特色的灵魂元素——限动的力量值和纸张的生命值。尤其是在困难的情况下,被全局第一BOSS干掉也不是什么意外。

从设定来看,这是符合灵魂喜欢的。

但在微妙之处,《守夜人:漫漫长夜》形成了自己的节奏。

与传统的类魂游戏相比,《守夜人:漫漫长夜》的强度值分为绿色和黄色两个阶段。绿色力量条耗尽后进入黄色阶段,只受到较低攻击力的惩罚。只有当黄条再次用完,才会进入短期不能行动的状态。对于灵魂游戏来说,相对于限制动作,减少攻击力的惩罚是很小的。黄色气动杠的设置不仅大大提高了容错率,还进一步保证了战斗的流畅度。对于2D横式动作游戏来说,这种调整是合理的,因为第三维度缺少动作空。

第一场BOSS战也为整个游戏的战斗风格定下了基调,俗称回合制模式。

似乎每一款灵魂类游戏都逃脱不了回合制战斗的束缚,《守夜人:漫漫长夜》也不例外。很多时候,英雄的死只有一个原因,就是贪刀。敌进我退,敌退我进,几乎成了处理大多数战斗的核心主导思想。

达成同一个目标的目标背后的逻辑支撑点是,灵魂般的游戏不是在玩数值,而是在玩机制。

只要操作够精细,即使不取决于等级和装备,玩家依然可以佩戴《守夜人:漫漫长夜》。前提是要熟悉每个敌人的攻击套路。会有巨大的挑战。同样的套路只能对一个BOSS起作用。但是BOSS大战前后类似的情况会放大玩家感受到的相似性。战斗经验会和制作人的战斗设计能力密切相关。

《守夜人:长夜》在BOSS的设计上非常成功,既巧妙地融入了各种有趣的设定,又达到了自己的特色。在半捆剧情的带动下,整个过程的难度曲线流畅,之前的BOSS之战进一步加深了玩家对战斗的理解。

而BOSS战争中的一些巧妙的思考,会给玩家带来新的刺激。在前期面对古守卫时,场景中独特的刷怪机制让玩家可以充分利用怪物掉落的飞刀远程输出BOSS。就像古代守卫攻击范围广一样,飞刀为玩家创造了舒适的输出距离。玩家很容易理解设计师的意图,而且是在非常合理的提示下。

这场战斗的另一个聪明之处在于,玩家充分认识到了远程输出的重要性。这导致了游戏中另一个精彩的游戏,一个由四种武器组成的联合作战系统。

构建一个以武器为核心的战斗系统,也是类魂游戏的常见操作。《守夜人:长夜》允许三种武器同时战斗,给玩家战斗风格的选择。

毫无疑问,混合搭配三种类型的武器可以最大限度地发挥系统的优势,大大提高玩家应对各种情况的能力。远程武器和近战武器相互搭配,在一些战斗中往往能达到奇效。随着战斗经验的积累,玩家会逐渐体会到“设计”战斗方法的乐趣。在享受BOSS带来的压迫感的同时,寻找适合自己的战斗方式。

不仅如此,《守夜人:漫漫长夜》作为像《银河魔城》一样的游戏特色,一直集中在战斗系统中。甚至可以说这部分内容是游戏的重点。

在技能树构建的修炼体系下,主角的战斗能力进一步加强。每种武器都有自己的技能树,不仅丰富了攻击手段,也在一定程度上弥补了武器固有的劣势。但是技能树的整体取向还是服务于战斗机制,而不是简单的累加数值,这一点值得称道。

通过技能树的培养,相应的武器会解锁更多的攻击手段,包括一些实用性很强的招式,显著提升游戏体验。以斧类武器的空坠落攻击为例,攻击范围广,冲击波大,能有效应对复杂情况。

毕竟《守夜人》的核心乐趣还在培养和收集中。作为一款拥有巨大沙盒地图的银河恶魔城游戏,支持玩家不断探索的最大动力来自于此。

需要强调的是,《守夜人》巨大的世界地图让它看起来像一个独立的游戏。

以上只是游戏地图的一部分,不计其数的洞穴和迷宫。令人惊讶的是,这么大比例的地图,材料上并没有太多的重复。随着玩家探索区域的扩大,每一个新的场景都能给玩家带来新的体验。

密林有高枝可攀,深矿洞灯光昏暗。在举行神秘仪式的寺庙里,破败的图腾和闪闪发光的尸骨让人瞬间感到毛骨悚然。虽然只是2D卷轴场景,但在细节上并不马虎,场景渲染也足够细致。

银河恶魔城的标志性道具收藏元素分布在场景的各个角落。

就像我们常见的日本RPG一样,总有一些奇怪的道具藏在地图的角落里,等待玩家去发现。也许这个道具并不显著,但是当玩家发现隐藏区域并有所收获的时候,内心的满足感是极其强烈的。

而且《守夜人:漫漫长夜》的收藏元素绝不是随意的点缀。除了武器强化材料、魔法道具等重要资源外,还可以获得开设神秘店铺的道具和足够实用的强力武器。输入和输出成正比。收集任务获得的剑“陨落天空照片”拥有全屏攻击技能“何炬”,堪称神器,达到有或者没有两种游戏体验的程度。

不断的收集,提升自己的实力,挑战更危险的领域,成为一个积极的循环。对未知的渴望将玩家吸引到地图的每一个角落,整个探索过程充满力量。

但是,问题也出在这张地图上。在游戏的后期,找到任务NPC是一件非常痛苦的事情。因为支线剧情多,涉及的区域复杂,没有NPC位置标记的地图,经常让玩家跑累。

另一方面,虽然地图上有大量的传送点,但也可以通过道具设置临时存档点,方便死后快速重开,免去了灵魂游戏频繁在复活点和BOSS房间跑图的麻烦。但是由于要传输的地方太多,地图传输只能以菜单栏的形式选择,而不能直接在地图上点击,往往会导致地名和地域混淆。随着探索区域的扩大,不方便的地图传输会降低游戏体验。

还有一点,《守夜人:漫漫长夜》并没有像其叙事模式那样落入灵魂般的模子。碎片化叙事不适合任何游戏。至少对于《守夜人:漫漫长夜》来说,剧情线条清晰的设计让玩家的游戏体验足够舒适。剧情的部分就不多讨论了。喜欢推理的玩家可以获得额外的快乐。

将银河恶魔城与灵魂般的结合,自然会让人想起斯卡影城的《盐与庇护所》。玻璃心游戏对此毫不避讳,大方承认得到了斯卡影业的帮助,甚至为《盐与庇护所》设计了隐藏武器锅。

《守夜人:长夜》作为一款融合了银河恶魔城和灵魂之类的游戏,在混合比例上是独一无二的。制作团队选择了银河恶魔城作为游戏的主要基地,这是一个非常明智的选择。丰富的迷宫探索、道具收集、角色形成和以武器为中心的战斗系统形成了自己的风格。虽然现在还不是照在你身上,但足以成为致敬的典范。

《守夜人:漫漫长夜》因为完成度高,游戏内容丰富,不像是独立游戏。而且其质量足以成为类似独立游戏的参考尺度。2020年玩家能玩这样的作品,是莫大的福气。

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