瀑布无所畏惧悬崖峭壁,所以他们唱着壮丽的生命之歌。
VARY必须有共同的材料参数
文本|来自网络图|地图
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铺路材料
1.亮木:漫射:贴图反射:35灰色高光:0.8
哑光木:漫射:贴图反射:35灰色高光:0.8光泽(模糊):0.85
光亮清漆木:漫射木纹图;reflect-18-49;光泽度-0.84;光泽(光泽度,平滑度)-12。
哑光实木:(常用于木地板)漫射木纹贴图;reflect-44;高光光泽度-关闭;光泽(光泽度,平滑度)-0.7-0.853。
其他木材:漫射木纹贴图;反射衰减;光泽度-0.8;光泽(光泽度,平滑度)-0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色反光:255灰色
亚表面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰色光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减图(黑色部分图)光泽度(模糊):0.8
3.陶器:漫反射:白色反射:255°菲涅耳
4.亚光石:漫射:贴图反射:100灰色高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图
5.抛光砖:漫射:平铺地图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅尔
普通地砖:扩散:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅尔
6.木地板:漫射:平铺贴图反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图
7、透明玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5
毛玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.5
8.普通布:扩散:贴图凹凸贴图
天鹅绒:漫射:衰减贴图置换贴图
9.皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图
10、水材质:漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33烟色浅青色
凹凸贴图:浴波
11.屏幕窗口:漫射:颜色折射:灰白色映射折射率1接收gi: 2
12.镜石:漫石纹理贴图;reflect-40;光泽度-0.9;光泽(光泽度,平滑度)-1;细分(细分)-9
13.软石:漫石纹理贴图;reflect-40;高光光泽度-关闭;光泽(光泽度,平滑度)-0.85;细分(细分)-25;3.凹凸面:漫石纹理贴图;reflect-40;高光光泽度-关闭;光泽(光泽度,平滑度)-1;细分(细分)-9;凹凸-15%与漫反射贴图相关
14.大理石材质:漫石纹理贴图;反射衰减1;光泽度-0.9;光泽(光泽度,平滑度)-0.95;
15.瓷器材质:漫瓷贴图(白瓷250);反射衰减(也可以直接设置为133,如果要打开菲涅耳,则只能设置为40左右);光泽度-0.85;光泽(光泽度,平滑度)-0.95(反射到40,此处改为0.85);细分(细分)-15;最大深度-10;BRDF-WARD各向异性(不使用衰减可以改变PONG):0.5;旋转值为70;环境:OUTPUT;输出为3.0
16.抛光砖:漫射:平铺地图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳
17.普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅尔
织物材料
1.普通布料:漫反射(Distribute-DELEVEL)[2],带有短程衰减,即黑色色块作为布料贴图,短程衰减,即白色色块,设置材质的色调;reflect-16;光泽度-0.3左右;光泽(光泽度,平滑度)-1;凹凸-根据粗糙度,与漫反射贴图相关联
2.毯子:
一、VR发插件的做法:
VRayFur是一个非常简单的程序头发插件。头发只在渲染时产生,场景处理时无法实时观察效果。
创建头发对象,选择3dsmax的任意几何对象,注意增加网格数,在创建面板中点击VRayFur。
这是因为当前的Source对象——头发的源对象长度需要增加——头发的长度粗细——头发的粗细重力——控制头发在Z方向下拉的力——控制头发的曲率(注:1.49.03有这个参数!)边-目前该参数不可调。
头发通常被渲染为面向追踪光线的多边形;通常,插值用于创建平滑的表示。
结-头发被渲染为几个相连的直线段。此参数控制直线段的数量。
平坦法线-选中时,头发的法线不会在头发的宽度上改变。虽然不是很准确,但这和其他头发解决方案非常相似。同时有助于头发混淆,使图像的采样工作更加容易。未选中时,曲面法线的宽度将多样化,创建一根圆柱形头发
方向变化-此参数在源对象上的头发方向上添加一些变化,任何值都是有效的。该参数还取决于场景的比例
长度/厚度/重力变化-增加和改变相应的参数。该值的范围从0.0(无变化)到1.0
分布-确定头发覆盖源对象的密度
!。每面-指定源对象每个面上的头发数量。每个面将产生指定数量的毛发43 *;。每个区域-给定面上的头发数量基于面的大小。小脸的头发少,大脸的头发多,每个脸至少有一根头发
参考帧-指定源对象获得计算的面尺寸的帧。获得的数据将贯穿整个动画过程,确保给定人脸的头发数量在动画中保持不变
放置-确定源对象的哪个面产生头发
整个对象-所有面生成毛发
选定面-仅选定的面(如网格选择修改器)生成毛发
材料标识-仅为具有指定材料标识的面生成毛发
生成W坐标——一般来说,所有的贴图坐标都是从基础对象中获取的。但是,可以修改w坐标来表示沿头发的偏移。u和v坐标仍然是从基础对象获得的。
通道-W坐标将被修改。在选定的对象上创建头发对象。在“属性”面板中选择“头发”以调整参数
B、VR更换地毯:
D+7首先建立一个倒角的长方体,设置倒角。其次,在漫反射中加入了地毯贴图,但没有给出凹凸,而是给出了设置UVM坐标关联的贴图。三是对物体附加坐标,注意坐标高度和倒角长方体高度的协调。第四,增加VR替换,关联凹凸贴图,调整数量。
丝绸材料
漫反射-衰减[,短程衰减,即黑色色块为布图,短程衰减,即白色色块,由材质色相设定;reflect-17;光泽度-0.77;光泽(光泽度,平滑度)-0.85;凹凸-根据粗糙度,与漫反射贴图相关联。
玻璃材料
漫射-黑色;反射衰减;高光光泽度-1;光泽(光泽度,平滑度)-0.95;subd vs-3;光泽(光泽度)-1.0;折射-252;光泽(光泽度)-1.0;雾出口颜色:一般玻璃的颜色在这里设置——雾乘数值:0.01(这里需要注意的是默认值1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517,subdisvs-50
金属材料
1.明亮不锈钢的漫射-黑色;reflect-150;高光光泽度-1;光泽(光泽度,平滑度)细分图-15
2.拉丝不锈钢扩散-黑色;反射-衰减,在近衰减处增加一个绘制图;高光光泽度-关闭;光泽(光泽度,平滑度)-0.8;细分市场-12
3、磨砂不锈钢:漫反射(漫反射)-黑色;反射衰减,保持默认B3在近衰减和远衰减;高光光泽度-关闭;光泽(光泽度,平滑度)-0.7;细分市场-12
4.铝合金材料:漫-124;reflect-86;光泽度-0.7;光泽(光泽度,平滑度)-0.75;subd vs-25;各向异性病房
油漆材料
1、亮漆漫射(Diffuse)——漆色;Reflect -15(只是为了一点亮点);光泽度-0.88;光泽(光泽度,平滑度)-0.98;凹凸:
2.乳胶漆材质:扩散漆色;Reflect -23(只是为了一点亮点);光泽度-0.25;光泽(光泽度,平滑度)-1;取消反射跟踪。
皮革材料
漫射-皮革贴图;reflect-35;高光光泽度-0.65(或约0.4);光泽(光泽度,平滑度)-0.75;subd vs-16;最大深度:3(这样反射更柔和);凹凸:45%与漫反射有关。
塑料
漫反射塑料颜色或贴图;反射衰减;光泽度-0.85;光泽(光泽度,平滑度)-0.95;subd vs-16;最大深度:8(这将反射设置得更亮);环境:输出,输出值3
壁纸,纸
扩散-壁纸贴图;reflect-30;高光光泽度-关闭;光泽(光泽度,平滑度)-0.5;最大深度:1(这将反射设置得更亮);取消光线追踪。
镜面材料
漫反射(漫反射)-50;reflect-150;高光光泽度-关闭;光泽(光泽度,平滑度)-0.94;subd vs-5;折射(折光)-0;光泽(光泽度)-1.0;IOR-2.97;subd vs-50;
BRDF-WARDVRAY日照使用方法谈关键参数及常用值
浑浊是指空空气中的清洁度值越大,阳光越温暖。
一般白天中午3到5,下午6到9,晚上15,最大值20。
记住!日照的温度也和自身与地面的角度有关。越垂直越冷,角度越小越暖。
第二个参数臭氧{ ozone}一般对太阳光影响不大,但对VR的天窗有影响,一般不调整。
第三重要的是强度倍数,它通常与第一个参数有关。第一个参数越大,日照越暖越暗,需要增加这个参数。一般是0.03到0.1反复尝试。
大小倍数指太阳的大小。太阳越大,这个参数越大,就会产生越遥远的虚影。一般这个参数是从3到6,这个参数和下面这个参数有关,即阴影细分。
大小倍数值越大,阴影子矢量值就越大。因为当一个物体的边缘有阴影时,细分会更大,否则会有很多噪点。一般来说,该值是6到15。
阴影偏置是阴影偏移。该参数与MAX的灯原理相同。
最后一个光子发射半径是控制VRsun本身的大小。对光没有影响,不用担心。
综上所述,浊度和强度倍数应相互调整,因为它们相互影响。大小倍数和阴影细分应该相互调整。
最重要的是,以上经验值和解释只针对MAX相机,不针对VR相机。
声明:图文来源按网络排序。
仅供学习交流,版权归原作者所有。
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