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arcadelive 我为什么不看好Apple Arcade订阅制付费?

在移动平台上制作订阅系统还有待验证。

文字/安德鲁

一年一度的科技圈春晚在一片图片洪流中落幕。

纵观整个苹果发布会,除了使用巨人网络Pascal Contract的常规游戏演示,与游戏行业最大的关联应该是苹果街机,它自己的游戏订阅服务。

订阅支付是近几年兴起的PC/主机平台商业模式。从微软、索尼等平台,到EA、育碧等大公司,纷纷进入市场。在3月份的新产品发布会上,苹果首次宣布了街机,现在正式带入移动平台。

在几十年的发展中,电子游戏的商业模式经历了一些明显的节点变化。从最早的60美元一部大作的买断制,到PC网游F2P的主流,再到最近一两年,战传模式逐渐在很多竞技游戏中流行起来。

在不同的阶段,游戏行业总是有不同的支付方式。纵观近年来的趋势,订阅支付模式正成为一些大公司试图改变现状的新工具。

但是对于移动平台来说,大概很难成为好的业务。

对于那些愿意花钱买游戏的人来说,有很多更好的选择

无论欧美哪个硬件平台或者游戏厂商,目标用户显然都是那些愿意花钱买游戏的人。特定的订阅内容因不同的提供商属性而异,但目标人群是相似的。

目前各大厂商主导的订阅系统主流形式都差不多。虽然来的时间不一样,但是大家都把订阅做得差不多了。

EA早些时候作为游戏发行商推出了订阅系统。2014年,EA宣布推出自己的订阅支付系统EA Access,或付费会员系统。

简单来说,玩家可以选择每年花费数十美元的固定金额,或者每个月花费几美元,在会员期间可以随意下载和玩Access列表中列出的所有游戏。同时可以在正式发售前短时间解锁,也可以在一些游戏内购买中获得10%的优惠。

EA Access的游戏阵容随着新产品的不断推出而不断扩大,从FIFA、战地和需要速度系列,这些EA级别的枪和车球,到各种中小型游戏。随着订阅成员的扩大,EA倾向于在第一时间将各种大作添加到Access列表中,以此来鼓励更多的用户为其付费。

Access首先在Xbox平台发布,2016年同步到PC。截至今年5月,Access的会员已经达到350万数量级,7月底已经登录PS4。

育碧的Uplay+基本类似。如果你支付一定的订阅费,就可以玩100多个育碧的第一方游戏,而不需要花60美元一部大作。

主机厂商也采用同样的模式,最典型的就是微软的XGP(Xbox Game Pass)。XGP应该是目前运营的订阅系统中最大的游戏阵容。自Xbox 360时代以来,微软已经为Xbox用户提供了数百款游戏,涵盖了大量经典的第三方游戏。同时,按照近两年的趋势,微软第一方垄断的游戏会在第一时间加入库存。5月,微软宣布XGP登陆PC(与Xbox平台不同步),进一步扩大了影响力。

相比之下,索尼和任天堂的“订阅系统”的内容似乎相对有限。索尼的PS Plus,很大程度上是偏向成员的“网络战/在线”功能。同时每月给PlayStation单方面选定的会员赠送几款免费游戏,Xbox Live Gold也是如此。任天堂的NS Online on Switch也差不多,游戏阵容多为经典游戏,自带主机平台“全屏玩法”。

索尼的PS Now一般是和XGP,EA Access比较。一开始更倾向于典型的云游戏服务形式。欧美玩家可以定期付费在本地服务器上运行游戏。从去年开始,PS Now也支持下载到本地功能。但是由于缺少季节性的大作,第一方的大作并不多。游戏阵容的豪华略逊于XGP和EA Access,但在市场容量上,占据了用户量优势。

前段时间谷歌加入了订阅制的潮流。谷歌的云游戏项目Stadia前段时间发布了最新消息,公布了首批31款游戏,确认了订阅支付的基本框架。一个稍微特殊的设置是,Google Stadia的服务系统提供免费版的基础服务,但不强制订阅。

可以看到,相对成型的订阅服务模式出现在前期,已经至少有五年了,不同层次的厂商纷纷进入市场,但是大家都把订阅系统做得差不多了,很多都是最近一两年才公布业务计划,但是后来者也是跟着这个系统走的。换句话说,所有主要制造商都认为,如果他们想通过订阅收费,就应该相应地提供这种产品和服务。

苹果街机的订阅方案和现有的一些硬件平台和游戏厂商的订阅方案相比,略显寒酸。

根据公布的信息,Arcade的订阅计划是每月4.99美元,可以玩100多个专属手游,支持线下玩、云存档、与iPad等苹果硬件进行数据交换。最初的一些游戏来自于著名的游戏厂商卡普空、峨眉、班台南梦宫和Square Enix,但并不是这些厂商的代表性主机作品。

如果看游戏阵容,也就是订阅内容。苹果街机虽然便宜,但并没有表现出明显的竞争力。

诚然,苹果街机是基于苹果硬件的。与主机和PC用户相比,苹果硬件用户是一个分布更广的群体,可能拥有更大的潜在用户群。即便如此,移动平台上愿意接受这样一个方案的用户比例,还是要标上一个大的问题号。

很多主机和PC用户可能会为几款游戏购买和更新硬件,甚至是特定的一款,这在移动平台上显然是没有的。

订阅制有用吗?

那么征订制度有积极作用吗?从用户和厂商的利润来看,答案是肯定的。

从用户的角度来看,切换到订阅系统支付玩游戏的费用,其实就是从买断游戏使用权到定期长期租用游戏使用权。好处是,你可以体验许多游戏,这些游戏的价格要低得多。缺点是游戏不能像以前一样纳入收藏,而且在大多数方案中,在续费中断且不在会员期的情况下是不能玩的。

PS Now主页推广游戏“一把美元1”和“战神3”

数据分析机构SuperData的订阅研究报告显示,虽然PS Now在用户数量上有明显优势,但由于微软和EA的游戏订阅阵容够重(3A大作推出后第一时间更新),后两者的订阅人数正在快速增长。

从厂商的角度来看,订阅系统具有提升收益的潜力,在一些厂商的收益构成中已经有所体现。

2018年,我们订阅了PS Now、XGP、EA Access三项收入最高的服务,总收入达到2.73亿美元。

去年微软发布第二季度财报时提到,在订阅服务表现的带动下,游戏收入在本财年季度增长了8%。虽然索尼2018年财务报告描述了游戏收入的增长,但也提到19%的增长主要是由软件销售和PS Plus订阅驱动的。

为什么订阅系统会起到这样的作用?

首先,它在聚合用户属性方面有优势。根据SuperData的报告和研究,与其他用户相比,有支付意愿的订阅用户数量多出45%,这些订阅用户在游戏内购买、DLC等内容上的支出基本上是非订阅用户的两倍。

其次,订阅系统解决了以前模式下一些被忽视的用户需求。买断游戏往往有试错成本。虽然媒体等信息渠道越来越开放,“打雷”还是时有发生。

同时还有通关后的游戏处置。传统的实体游戏都是通过电缆分发的,但是数字游戏的消费比例逐渐上升后,就成了负担。特别是一些强调线性的游戏,通关后往往很少有场景可以反复玩。

一个不会玩实体游戏的主机当然也便宜

这部分成本可以通过订阅型游戏的阵容来分摊。毕竟每年的会员费往往只有1~2个3A大作的价格。这实际上也减少了要开发的用户群和开始使用硬件的门槛。微软前段时间推出的不带光驱的Xbox版本,也对应着类似的概念。

此外,国外媒体普遍倾向于认为游戏订阅制度的起源在某种程度上是受到了视频流会员制度的启发。然而,游戏与网飞和其他视频订阅的区别在于,在许多订阅玩的游戏中,内部购买仍然存在,这是游戏产品的一个独特的商业特征。近年来,“游戏即服务”的理念正在欧美许多传统大厂商的产品中普及。虽然存在不小的争议,但传统主机产品转型带来的变化正成为销售收入的重要补充。

从苹果近几个季度的财报来看,其硬件收入增速明显下降,因此在软件服务方面考虑更多机型显然是合理的。

把订阅系统放到移动平台上?

上面提到的这些订阅支付系统,大部分还是基于主机和PC的传统模式,支付模式的演进是一脉相承的。

在接触体积最大的播放器的移动平台上,没有经过成型和验证的仿品。苹果Aracde显然是这种模式的精神继承者。但在丰碑谷的工作室和陈星汉等知名付费游戏开发商都公开表示付费手机游戏吃力不讨好的大环境下,苹果这样做的前景是很难不让人怀疑的。

如果最优秀的开发者缺乏继续开发高质量付费手机游戏的意愿,那么街机应该支持什么订阅阵容?

愿意订阅游戏的玩家必须对游戏的阵容和质量有所期待。他们会只满足于Arcade提供的东西吗?而这些用户在原生手机游戏玩家中占多大比例,且不说完全被1元游戏毁了的App Store国家的付费名单就在那里。手机游戏平台的订阅系统付费,想要实现XGP、EA Access等效果,必须在游戏库上下功夫。

这些游戏中有很多优秀的作品,但要说他们“重新定义”了游戏,只是在移动平台方面被夸大了

更重要的是,虽然主机上典型的订阅支付系统拓宽了部分游戏受众,带动了部分厂商游戏收入的增长,但还远远不是主流。去年第三季度,PS Now、XGP、EA Access的订阅收入只占主机+PC总收入的6%。其实订阅系统在主机和PC平台中的作用是非常微不足道的。

如果说主机平台的订阅系统似乎是最合适的,那么移动平台的前景就更不乐观了。这种近两年越来越流行的支付方式,大概还是需要一个很长的周期来证明它的潜力。

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