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polysphere 单月下载量2300万、总玩家超4亿,又一颗小游戏新星冉冉升起

菜鸟入场。

文字/安德鲁

又出现了一款小游戏《大厂》。

说起几千万下载量的休闲游戏和背后的厂商,总是先提到Ketchapp和Voodoo。同时,去年也出现了一些像狮子工作室这样的后起之秀。最近,另一家鲜为人知的游戏公司表现出强劲的业绩,进入了公众的视野。

前段时间App Annie更新了一月指数,其中一家公司在更新名单上脱颖而出。一家名为Playgendary的德国制造商在全球总下载量排名中从第15位飙升至第7位。

根据Playgendary官网显示的数据,他们目前每月活跃用户2.3亿,玩家总数4.6亿。传感器塔测得的数据也可以得到一定程度的证明。据其统计,仅1月份,Playgendary的游戏全球下载量就达到2300万,游戏收入400万美元。

但是Playgendary虽然像之前几个知名的小游戏厂商一样,在用户量上取得了相当大的成绩,但是Playgendary及其产品与主流同行还是有一定的差距。正是这些差异化特征使得Playgendary站在了其他公司具有先发优势的前提下。

游戏风格鲜明,擅长用低聚做视觉差异化

对于休闲游戏,或者说超级休闲游戏,业界已经基本形成了一套固有的认知:体积小,核心玩法简洁清晰;难度阶梯设置容易形成“快死”的局面,可以反复挑战关卡,或者游戏本身重复性高,通过后续定期更新不断补充;单品成本通常不高,大多是免费游戏,通过投放广告盈利,内部购买的物品主要是付费做广告,等等。

Playgendary的特别之处在于,它也是一款休闲游戏,其产品的一些细节不符合这套固有范式。

这首先体现在游戏的艺术风格上。休闲游戏往往成本低、体积小,游戏中呈现的视觉元素也相对简单。当然,也有厂商愿意在这方面加大投入,比如猎豹的一些游戏,但额外投入是为了提高游戏画面质量,而不是为了增加更多的程式化内容。

Playgendary发布的产品展现了两个在类似小游戏中少见的特点:

1.欧美色彩鲜艳,卡通元素更丰富。

2.许多产品都走了低聚路线,形成了一些独特的高认可度风格。

作为德国厂商,Playgendary发布的很多游戏都有着鲜明的欧美动漫风格。同一个屏幕可以容纳多种明亮的颜色,有些场景会应用到大的色块上,或者使用对比颜色来形成视觉冲击。

比如前段时间Playgendary的主要创收产品弓大师,就是一款弓箭射击游戏(操作模式类似愤怒的小鸟),人物背后的“地板”是各种色彩极其鲜艳的场景。

《卑鄙的熊》配色挺花哨的

这种呈现方式明显不同于之前的一些爆款游戏。之前的爱情球、Flip Trickster等产品主要以刻画核心玩法为主,颜色比较淡,甚至比较随意。这种风格的弓师和他们的对比并不强。

Playgendary游戏的另一个视觉风格是低聚的应用。

低聚,像像素风,是一种常见的传达独立游戏和低成本游戏的方式。葡萄君已经简要分析了这种风格在手机游戏中的应用。有时候低poly的画风可以在呈现模式上给游戏一点额外的属性,有时候也可以让它比同行更有辨识度。

以Playgendary最新的爆款《Polysphere》为例,游戏的核心玩法是通过旋转镜头拼出一个固定的模型图案,主要测试玩家在空之间的想象力。“Polysphere”在画面呈现上也使用了低poly的元素。“拼图案”这个游戏本身并不稀奇,但是在3D透视的基础上,用低聚元素进行展示,不仅形成了风格化的外在表现,还为这个游戏增加了一些细节变量——低聚的模型碎片化之后,似乎有了更复杂拼图的可能。

另一部《独裁者》在人物刻画上也有类似的风格,《Poly Artbook》也是如此。无论是明亮的卡通配色还是低聚画面风格,Playgendary发布的游戏都呈现出一些与同类不同的特点,似乎是公司的一个品牌标签。

放弃频繁更新,尝试小游戏长期支付

休闲游戏需要经常更新,以保证游戏中有足够的可消费内容,从而维持玩家数量,同时依靠各种广告获取收益。对于目前大多数产品来说,这也是已经形成惯例的行业背景。无一例外,去年长期占据下载榜的“跳球塔”和“爱球”,平均每周都有新的关卡和新的模式加入。

然而,Playgendary的游戏在操作和实现上并没有完全遵循这个约定。

一方面Playgendary的大部分重要产品更新不频繁。根据Sensor Tower提供的数据,Playgendary的休闲游戏,无论是主要收入还是最近上线的大量下载,都没有选择“一周一个小版本”、“一月一个大更新”的运营模式。更新周期短至一个月,长至半年。

另一方面,Playgendary在实现其产品时也选择了一种不太常见的播放方式。下载这家公司的几款不同的游戏,你会发现,每次你第一次进入游戏,玩家都会收到一个关于VIP会员的推广推送。

如果被接受,(iOS系统)将在免费试用几天后开始自动续订。会员的内容包括类似于重型游戏月卡的设置——定期交付金币、DIA等耗材,以及同类常见的无广告功能。如果继续玩,会在一些游戏中发现7天/30天的登录奖励,这在典型的休闲游戏中也是不太常见的设置。

当然这些游戏里也有广告,Playgendary并没有把产品和休闲游戏系统完全分开。而他们相对不太主流的实现金钱的手段是否有效?我没有看到这种订阅和广告占了之前的收入,所以恐怕很难直接断言。毕竟这些产品本质上还是简单玩法的休闲游戏,而不是MMO、SLG之类的重型手游。

但官网对Playgendary的一些介绍或多或少透露了他们的运营心态。他们把自己的货币化方法称为“智能货币化”,直言“我们不希望玩家被广告淹没”。

很多关卡结算页面,我以为系统会弹出激励视频,但是并没有这样做

从游戏细节的体验来看,并不是单纯的标榜自己。很多人在典型的休闲游戏中都有过这样的经历:过了某一关之后,游戏弹出一个激励视频广告,问你要不要看一个视频来获得额外的奖励。但是Playgendary游戏中很少看到类似的场景。

与使用频繁更新和堆叠游戏内容来维持生存的同类产品相比,Playgendary的游戏选择了利润较低的广告方式,在游戏过程中提供了更连贯的体验。如果外推结果,这种方法通常是有效的。

《弓箭手》和《面具之墓》等游戏上线两年,仍能提供近百万美元的月营收和千万次下载。

除了购买,我们还重视社交网络共享和新技术应用

近一两年来,爆炸性休闲游戏的客户主要取决于购买量。从凯查普、巫毒教到狮子工作室,他们往往是Instagram、Facebook、Google上的大广告主。

在用户获取方面,Playgendary的产品并没有游戏风格和运营模式那么不同。根据国外媒体的案例报道,他们也依靠像谷歌UAC这样的广告。广告平台CrossInstall在案例分享中也提到,双方都在优化可试用的广告。

但是,除了常规广告,Playgendary还有一些其他值得一提的做法。

首先,他们在最近推出的游戏中植入了一套共享机制,为游戏在社交网络上的传播提供了极大的便利。

“Polysphere”是Playgendary最新的下载爆炸,可以看作是公司近期进入全球下载前十的重要推动力。这个游戏增加了一个大概的一键分享过程;如果你打开摄像头的许可进入游戏,游戏会自动记录玩家的拼图过程。完成后系统会提示是上传到Twitter还是Instagram,同时生成游戏的主题标签。这可以称之为在一条流水线上共享和传播的铺垫。

一些游戏元素也可以与当前热门话题相结合

第二个是Playgendary在运营和推广上的技术应用,但有些好像是在炫耀噱头。

比如官网提到他们的游戏会通过机器学习提供更适合用户的游戏内容——在“Polysphere”这样的游戏中,可能是更适合玩家喜好的模式模型,也可能是更适合玩家形象的头像和造型。但这些从游戏体验上很难察觉。

而Crossinstall广告平台也在案例介绍中提到“Playgendary永远是第一个尝试新广告技术的厂商”。他们通过使用实时竞价交付和机器动态索引匹配,为Bowmasters等游戏扩大了近50%的用户。至少在尝试新技术的时候,他们还是说到做到。

成立于2016年的厂商Playgendary,时间并不短,只是最近才走上舞台。随着游戏风格的筛选和控制,长期运营的替代尝试和新技术的应用,他们用了大约三年的时间,在下载量方面冲到了全球出版商的第17位(2018年),并在1月份的App Annie全球下载排行榜上排名第7。

当凯查普和伏都教称霸榜单的时候,休闲游戏市场一度似乎是两家大公司的专属。然后狮子工作室用它的成功证明了有足够的空市场。现在Playgendary作为产品差异化明显的后来者,又一次拓展了人们对这个范畴的认知。休闲游戏这个竞争日益激烈的市场,目前还没有饱和。要看入局厂商如何定义自己的定位和游戏特点。

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