23年▌生化危机系列

卡普空拥有的主游戏系列不仅仅是前面提到的怪物猎人系列,常驻邪恶系列对卡普空也起到了非常重要的作用。

《生化危机》系列于1996年首次上映。从最初的PS平台到现在的PS4、PC、Xbox One平台,已经有23年的历史了。

历代生化危机系列作品,包括各种传记,可以说是不胜枚举。这些游戏作品之间的玩法有不同程度的不同,外部玩法有类似光枪射击和多人模式的独特玩法。

在全明星角色出现的《生化危机6》之后,卡普空发布了《生化危机7》,回归了最初的恐怖。《生化危机7》的第一人称视角和存在恐怖元素的强化是这一代人的独特之处。

塔克罗·藤原制作的《甜蜜的房子》

在此之前,芋头藤原已经问过三商保罗他是否讨厌害怕,三商保罗也直截了当地表达了他的肯定,所以芋头藤原向三商保罗保证了这个项目,理由是“只有那些会害怕的人才会知道什么会让人感到害怕”。

项目正式开放后,参与这个游戏的开发者逐渐增加到80多人,之后也形成了卡普空的第四个开发部门,也就是“四叶草工作室”。

斯耶考工作室

但是就生化危机而言,当时恐怖游戏的种类非常少。卡普空对这款游戏的期望值自然不高,最初的目标也只有20万套。

《甜蜜的家》对《生化危机》的▌影响

当你需要提到《生化危机》的制作时,你一定要提到游戏《甜蜜的房子》。《甜蜜之家》是根据1989年同名电影改编的FC平台游戏。虽然很多玩家不应该玩这个游戏,但是通过描述它的特点,相信大家都会有一种熟悉的感觉。

首先,这个游戏非常注重资源管理,也强调生存的要素。作为一款恐怖游戏,它也有残忍血腥的画面。

一幅毫不掩饰的恐怖和血腥画面

开门的熟悉画面

但是,游戏中对故事的描述并不多。如果你想知道完整的故事,你必须收集分散在整个游戏中的笔记。一个角色一旦死亡,无法复活,能活下来的角色有多少,也影响着多重结局的走向。

从上面的描述可以看出,这些元素都是《生化危机》中的关键元素,所以《甜蜜的房子》对整个生化危机系列的影响都很大。

▌电影和游戏和三商保罗

回到《生化危机》本身,三尚保罗收到了领导的这个新项目。尽管公司对这个项目期望不高,但他还是努力工作。

接手这个项目的前六个月,几乎三尚保罗一个人负责这个项目。他自己设计了游戏和人物的概念图,写了40多页的故事脚本。

而这些设计理念,有几部作品深深影响了三尚的保罗。第一部是华纳兄弟公司1980年制作、斯坦利·库布里克执导的电影《闪光》,该片在斯坦利饭店拍摄,给了三尚保罗一个“外国馆”的雏形。

斯坦利酒店

另一部作品是卢西奥·富尔兹于1978年执导的意大利僵尸电影《躲避陌生人2》。第三,保罗对这部电影不满意。他认为有些剧情和动作场面有很多改进,这些思路都被带入了游戏。

乔治·a·罗梅罗导演的僵尸三部曲《活死人之夜》《死人的黎明》《死人的白天》对保罗也有很大的影响,这也是《生化危机》被美国僵尸恐怖片所主导的原因。

活死人之夜

最后一部作品是雅达利1992年出品的游戏《鬼屋》,也是三尚保罗偶然接触到的游戏。

在最初的开发中,三商保罗的想法是制作一个像《甜蜜的房子》那样的具有超自然的日本心理恐怖风格的全3D第一人称射击游戏。

游戏的原始概念图有点类似于DOOM,玩家在一个完整的3D场景中探索和战斗。但毕竟PS的功能有限,游戏还没有用理想的画面表现来实现。

生化危机第一人称概念图

保罗之所以坚持第一人称,是因为他觉得固定的视角会减少玩家的沉浸感和游戏的恐怖感。

游戏设计理念与登陆平台功能存在矛盾,游戏开发陷入僵局,将面临无限期搁置的风险。

此时,《鬼屋》游戏中3D预渲染的2D背景,加上人物和敌方模型的全3D图像,给三尚保罗带来了灵感。

PS主机出色的图形处理功能,相比于3D场景建模,2D场景画面更加细致逼真。

最后对屏幕做了一些调整,变成了现在玩家可以看到的游戏屏幕。

《生化危机》中预渲染场景

值得一提的是,卡普空当时有自己的动作捕捉工作室。而卡普空在这部作品中并没有使用这种技术,人物和敌人的每一个动作都是由动画师通过书籍和视频来研究设计的。

全3D图像并不是开发期间唯一被砍掉的创意。一开始开发团队也设想了游戏中的合作模式。

合作模式中,克里斯和吉尔会一起探索,队友的操作模式类似于生化危机0游戏中的指挥指令。

1995年官方也发布了合作模式的短视频,但在同年的V-Jump节目演示中,合作模式再也没有出现过。

至于最早的合作模式,三尚保罗表示,他认为这种合作模式在最终的比赛中并不能很好的发挥作用,技术上暂时无法达到他们想要的目标。

除了克里斯和吉尔,开发团队还设计了另外两名STARS成员。一个是杜威,一个非裔美国人,负责队里的搞笑剧,给游戏增加了轻松的情节。

原STARS四大主角

但是在开发团队决定采用更严肃的游戏场景后,这个有趣的角色被取消了。反而是玩家熟悉的医疗兵丽贝卡更受玩家欢迎。

丽贝卡

另一个被取消的成员是盖尔泽,他被任命为重型武器专家,是一个全身肌肉发达的巨大机器人。

在游戏中,当吉尔用霰弹枪触碰到陷阱,被困在陷阱室,几乎变成“吉尔三明治”时,盖泽原本设定解除这些器官的武装。

《吉尔三明治》也是系列中非常有名的梗

但最终,杰尔泽强大的形象被换成了更通情达理的老将巴里,营救吉尔的角色自然也就换成了巴里。

开场动画中的巴里

游戏中的开场动画是真人表演。虽然都是美国演员,但是拍摄地点在日本。现在玩日版《生化危机》会发现,游戏的开场动画是日文字幕,英文配音。但卡普空最早也为游戏做了日语配音,但三商保罗认为日语配音太过出格,取消了。

不断修改删除,在此基础上增加游戏内容,最终成为现在玩家可以玩的第一代PS平台《生化危机》。

▌本地化和欧美多版本销售

游戏以美国僵尸电影为主要风格,自然需要开拓欧美游戏市场,所以在欧美的本土化极其重要。

日版《生化危机》的英文标题是“危险”,但当时在美国是不可能注册这个商标的,因为它和纽约的一个金属乐队相撞了。

生化危机日文版封面

卡普空不得不在公司内部要求一个新的名字,最终《生化危机》的片名被确认。在最新翻拍的《生化危机2》中,官方也播放了这个梗。演示版两个柜子的密码锁分别是“BIO”和“Res”,分别是日美游戏的标题缩写。

美国版《生化危机》的封面是漫画家比尔·西耶维奇设计的。不像日版画了一个恐怖的眼睛,美版画了一个美丽的克里斯。

此外,《生化危机》自发布以来已经发布了几个版本。《生化危机:导演剪辑版》于1997年9月上映,是为了弥补生化危机2的跳票而制作的。

在游戏中,所有的敌人和关键道具都调整了位置,玩家的射击也有机会直接射掉一只丧尸,直接杀死它。在附加初学者模式下,敌人更容易被杀死,玩家的弹药增加一倍。

《生化危机》的世嘉土星版让卡普空对移植这个平台犹豫不决,因为这个主机没有PS强大的性能,但最后世嘉土星移植版也在1997年4月在TGS成功亮相。

《生化危机》世嘉土星版增加了两个独一无二的敌人,一个是韦斯克的僵尸版,另一个是金色暴君。此外,吉尔和克里斯也有专属服装。

《生化危机》世嘉土星版封面

《生化危机》PC版是国内玩家第一个可以玩的。这个版本的开场动画改成了全彩画面,支持PC独有的GPU加速功能,增加了吉尔和克里斯的新衣,以及新武器MAC-10和FN Minimi。在PC版,玩家也可以按下按钮跳过开门动画,也很方便。

生化危机的个人电脑封面

NDS版《生化危机》,又名《生化危机:死寂》,在该系列十周年之际推出。它支持NDS的特殊双屏功能。卡普空也为这个游戏做了一个新的模式。新模式下陷阱与敌人位置不同,游戏中可以使用触摸屏方便操作。

对于系列中的老玩家来说,《生化危机:死寂》也保留了经典模式,完全不用触摸屏就可以使用类似PS原版的操作模式。

生化危机的掩护:死寂

生化危机的GBC版是一个非常特殊的版本,因为GBC掌上电脑本身不支持3D图片,所以图片全部换成2D图形,这个版本是由Game House HotGen外包的。

《生化危机》的GBC版预计将于1999年底或2000年初上映。虽然图片缩小了,但是这个版本包含了PS版的每个房间,过场动画,几乎所有内容。

然而,由于GBC的盒式磁带容量有限,卡普空不得不取消移植计划。

GBC版生化危机游戏屏幕

▌的“生化危机”使“生存恐怖”游戏得以普及

当卡普空没想到《生化危机》的销量时,《生化危机》竟然取得了极高的评价和销售数据。

《生化危机》上映后不久就成为最畅销的PS游戏之一,并在1997年被评为年度最佳游戏、年度PS游戏和年度冒险游戏。

法明通当时给出了38分的白金厅评价,是1996年得分最高的三场比赛之一。生化危机与超级马里奥64 和泰肯38分并驾齐驱。

《超级马里奥64》,同年也是里程碑

虽然《鬼屋》排在第一,《生化危机》是第一个叫做《生存恐怖》的游戏。这款游戏脱离了“生存恐怖”游戏的小众,对游戏行业的发展意义重大。

2007年,游戏媒体《游戏告密者》也称第一代生化危机是有史以来最重要的游戏之一,2012年,《时代》杂志也称其为“有史以来最伟大的100款电子游戏之一”。

《时代》杂志对2012年电子游戏百强进行了点评

《生化危机》带给广大玩家生存的恐惧,3D展现RPG和Metroidvania的结合。这款游戏使用的僵尸主题在一段时间内引起了游戏行业的僵尸游戏热潮。

生化危机赢得了第一场战斗,所以卡普空把它列入了主游戏系列。《生化危机2》续集的计划早就提出来了,但是《生化危机2》的发展似乎没有原世代那么顺利...

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