现在可以在各种平台上享受各种屏幕超强游戏给我们带来的冲击力和代入感,优秀的游戏画面可以产生提高代入感和沉浸感的效果。(大卫亚设)。

而随着游戏业界的技术力提升,画面的表现能力已经到达了基本水平,如何在优秀画面的基础上做文章就成了开发商们的一大难题,我们能见到的最多的手法不外乎是将游戏的整体演出形式向电影的方向靠拢,因此在市面上市面上出现了各种诸如《神秘海域》,《合金装备》等等使用电影拍摄运镜手法和过场叙事的“电影化游戏”的作品。

《合金装备》的过场演出堪称业界标杆

而在四年之前,也就是新一代家用游戏主机刚刚进入本时代的时期,在索尼的PS4平台上有这样一款游戏,他的画面精细度和光影效果时至今日也能与《荒野大镖客:救赎2》这等一线大作对刚,却游戏的演出方式大量运用了如电影一般的表现手法,在公布之时初就饱受玩家们的关注,让刚刚进入次时代的玩家们无不为之感到惊叹。

而在游戏正式发售之后,这款看起来十分强悍的3A大作貌似取得的口碑并不算好,甚至可以说是很差,游戏媒体给出的的评价也是勉强达到及格线甚至是不及格,玩家群体中对这款游戏也是各种口诛笔伐,这就是我们本次故事的主角:《教团:1886(The Order:1886)》

一部中途断片的“电影”

《教团:1886》,港台译名《驱魔圣团》,是一款由圣莫妮卡工作室旗下Ready at Dawn工作室开发的PS4独占动作冒险游戏,就在PS4准备进入中国大陆的不久前上市。

游戏的剧情发生在19世纪末维多利亚时期的英国伦敦,这是一个结合了蒸汽朋克、中古历史、魔法、现代黑科技和超自然生物元素的架空世界,尽管充斥着各种看似不相干的内容,但相互之间却产生了一种微妙的化学反应。玩家扮演的主角加拉哈特隶属于圆桌骑士团,没错就是那个中世纪亚瑟王的圆桌骑士团,组织的核心目标是从各种半兽人手中保护人类,这个由骑士团建立的战斗的团体就叫做教团。

几个世纪以来,教团都在与吸血鬼和狼人等等生物进行斗争,他们依靠一种名为“黑水”的药剂延长寿命和治疗伤口,从中世纪到19世纪,教团中的成员有的曾经与亚瑟王并肩作战或是见证了罗马帝国的陨落,因此这些人的年龄也是可见一斑。

游戏中的场景虽然宏大,但无奈不能随意探索

时至今日,《教团:1886》在PS4平台也是画面最好的游戏之一,角色的动作细节十分丰富,建模的纹理和贴图也是十分细腻精致,游戏的环境光影效果也是近乎完美,结合宏大的世界氛围,为玩家带来了一场绝美的视听盛宴。

同时游戏采用了21:9的画面比例的宽荧屏视角,每一个镜头无论在构图,布光,景别甚至是对焦无不突显着开发组的专业,与小岛秀夫的《合金装备》一镜到底风格完全相反,完美的将影视行业中的剪辑理念加入到了游戏的叙事过场当中,同时游戏实现了即时演算动画与实际画面的无缝对接,整个游戏的体验浑然一体,宛若在看一部电影,在整体的表现力上完全对得起“次时代”的说法。

场景的建模和渲染如CG动画一般,但这是实机画面

然而,这款游戏的两点也就仅仅停留在设定和画面这两个方面上了,如同“一白遮千丑”一般,好的画面固然能让玩家在感官上第一时间感受到冲击力,而随着游戏的深入,游戏中的诸多问题也就相继暴露出来。

首要问题在于游戏表现,由于游戏全称使用宽荧幕视角,上下如电影般的两条黑边十分影响游戏中的视野,QTE操作略微繁多,在为数不多的战斗当中十分影响游戏体验;游戏有着一个十分新奇酷炫的设定,但却没能讲好一个本来可以很优秀的故事,节奏把控十分糟糕。

从游戏截图就能看出,游戏的屏幕十分受限

整个游戏的流程只有6个小时,纯单人线性、无收集、无多人,并且在剧情就在刚刚进入转折之后却突然告诉玩家结束了,众多大坑没能填上,在续作没能得到确认的情况下,这种操作实属等于欺诈。

整体来看,同样是“电影化游戏”,论过场表现的长篇QTE不如《暴雨》》《底特律:变人》这些主流交互式电影游戏,论战斗和过度操作的表现不如《最后生还者》、《神秘海域》这些完美结合电影化叙事的动作游戏,无论是将其当做一款游戏还是一部电影,都缺乏传统意义上的完整性,却相对果短的流程和极度匮乏的内容适的本作的可玩性基本在通关一周目之后就再也没有想去再碰的欲望,而游戏中的几位角色也不太容易记得住。

游戏的故事在戛然之间结束

总得有续作吧?

开发《教团:1886》的工作室Ready at Dawn来头可不算小,由于隶属于开发动作游戏《战神》的圣莫妮卡工作室,此前掌机PSP平台的两部《战神》作品就是出自他们之手:《战神:斯巴达之魂》和《战神:奥林匹斯之链》,能随身带着走的《战神》谁不喜欢呢?更何况掌机平台上的《战神》也做到了与主机端相同的即时演算效果,凭借优秀的画面、流畅的帧数以及量身定制的操作,这两款独立资料片性质的作品均有着不错的口碑和销量。

在进入次时代之后,为了表现他们的技术力,他们为PS4打造了在画面上完美诠释次时代的《教团:1886》,但一个游戏仅仅是画面好并不能掩盖游戏的其他问题,游戏上市之后可怜的评价和分数就足以说明一切,使劲今日在探讨游戏“中看不中用”的问题上还是会把他拿出来举例,说白了,其实就是开发组的不用心。

掌机端的《战神》发挥了PSP的隐藏机能,与主机画面旗鼓相当

至于为什么会将游戏做成这样就突然上架售卖,恐怕只有开发组自己知道原因,游戏极短的流程与标榜3A大作的价格不成正比引得众多玩家的不满,纷纷大呼上当受骗,尽管游戏的口碑不忍直视,但游戏靠着超群的画面取得了还算可观的销量。既然挣到钱了,总得给玩家们一个说法吧?

有关《教团:1886》出续作的消息一直都是云里雾里,开发商表示他们认识到了这款游戏的不足,对于续作他们他们的回应也是模棱两可,仅仅是表示已经有了一个完整的故事,意思就是“续作在我们的计划当中了,但什么时候做还不知道”。

在时隔多年之后,仍然有心怀不甘的玩家在期待着续作的消息(比如笔者),如今PS5都快要出了,而Ready at Dawn在这么多年里仅仅是推出了一款卡通对战游戏和一个VR游戏,有关续作的消息仍然是不得而知。

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结语

游戏性与电影化并不好融合,甚至在某些方面是对立的,过分追求电影化必然会使游戏的可玩性下降,为了维持游戏的叙事,迫使玩家做出某些动作是非常不舒服的。但是,固定好的剧情会使游戏更有带入感,电影化的叙事方式更容易塑造丰满的游戏角色,从而让玩家更容易感动。

像《暴雨》或是《神秘海域》这样的佼佼者实属不多,《教团:1886》显然没能成为被玩家们铭记的经典,但笔者认为这始终是一个十分具有潜力的IP,如果能坚持做下去,也一定能成为传世经典,希望在有生之年能见到《教团:1887》吧。

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