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【2k16 3dm】是时候做个正版玩家了:从STEAM和国行主机说起

红白机是任天堂的第一代神话,小霸王学习机和“64合1”是中国大陆80年代的神话。

爱玩网独家专稿,未经授权请勿转载。

小时候,对于游戏纯粹的热情和痴迷完全不在乎游戏是否正版,也不在乎手里的山寨版相比正版阉割了哪个关卡哪段CG,因为那已经足够好了,不识敝帚,何谈自珍。

大了点,玩PS2,XBOX360,Wii不是破解光盘就是自制游戏,成千上百个免费游戏心急火燎地玩没几关,无非是丢了西瓜再捡西瓜。

PS4刚出,正版稀少的时候,《美国末日》《血源诅咒》跳个CG都舍不得,玩得投入了反而有了当初的感觉,也会从切实的拥有感里获得一份额外的满足感。

有时候会膨胀地想:可能是时候做个正版玩家了。

多平台的百花齐放带来了游戏发行的变革,数字版缩减成本而又利于普及,我们在津津乐道某游戏首周数字版420万销量,总版过亿销量的同时,购买本身带来的精神上的愉悦和看着家里堆叠的典藏版合集是一样的。

本土大量游戏免费的低门槛是市场定位的结果,但被养刁了口味的新一代大陆玩家们在面对买断制的游戏时似乎比10年前要更为谨慎也更显犹疑。

我恨G胖,要千手观音不要维纳斯,我是喜+1党。

steam上一堆打折促销的游戏没玩,除了+1的标签带来的成就感,我只记得冲动购物时分泌的多巴胺。

其实游戏有时候和读书一样,书非借不能读也。

当然这不是我们为盗版开脱的理由,Steam也懂这个道理,所以会有“试玩退款”,虽然很大一部分人依然是在圣诞黑五买买买,然后支付网页一关继续投身wow、lol等轴对称的深渊里。

检验游戏如同检验真理依然要身体力行,IGN、Metacritic不会适用于每一个人,有的时候打开游戏玩两分钟就有数了,对于动辄60+刀的大作可以多给些时间----之后是全额退款给个中指,还是仰天长啸高呼父亲,这些就看对游戏本身的爱了。

你可能是正版游戏受害者。

在育碧的大陆用户群体里,这似乎不只是一句玩笑话。对于水深火热的欧洲人和ssh年费的土豪这是Uplay,而对于墙内的我们在多数时候则是playU。有些时候,正版的待遇确实男默女泪。

首发的《MGSV》的碟片里面其实是一个steam客户端哟。不过这算不错的了,还给你个客户端呢。NAB2K16和战地3、4都是盒子里面一张纸,正面是版权说明反面是一个CDKEY。

作为“反破解”的手段,越来越多的厂商倾向于用在线验证甚至“半网游化”来捆绑用户。增加了破解成本的同时还可以和自家游戏合并推行“平台化”,大大提高自家游戏内聚力。

“@#&¥为什么劳资玩个单机游戏要连着网?连网验证也就算了玩的时候断下网还会判断非正常冻结劳资3分钟?”

这些是态度问题,忍忍也就算了,有些系统问题确实打消人的积极性。

而我最爱的系统复杂、文本量大的游戏又是此类问题的高发段。

最初我也是从某DM接触的《文明5》,当我入了steam的正,打了战国mod语言调成繁中,却发现都是英文,更悲伤的是打塞爱维的简中补丁需要手动改ini文件,而了解这一点花费了我一个黄金的下午,在文明里秦时的明月都照亮嘉峪关了。

虽然Steam、Uplay、烂橘子有这么多的不是,但他作为游戏的聚合不仅仅是整合了游戏,同时建立了社区和社区生态,人们可以自发地建立联系,对心头所爱二次创作并享受别人的成果,而在这过程中能发现很多超越单纯游戏本身的乐趣。

另外就是海量的独立游戏借助这一生态得以浮出水面,减少行业壁垒的同时大大增加了流动性,也实现了很多游戏的“去标签化”,尤其是一些巨头们的3A大作出于市场考虑会加入一些流行的元素,EA、动视、育碧乃至阀门自己都有些让粉丝们高呼“匠心不再”的作品,有些时候这些元素总不是那么契合游戏本质,而那些契合游戏本质的游戏却缺少足够资金、发行渠道和关注度。

游戏平台给了他们机会,也是给自己一个机会,毕竟可以丰富产品线同时也降低对大作的“粘度”,也不用受巨头的颐指气使,不至于重蹈互联网兴起时其他行业平台沦为门阀喉舌的覆辙,事实上这也是克里斯·安德森的“长尾理论”在游戏领域的另类表述。

不过这些对我们玩家而言都不太重要,重要的是我们能玩到更多以前听都没听过的独立游戏,更早地玩到一些真正好玩的游戏,并有机会亲眼看着心仪工作室一步一步壮大成长并逢年过节以头抢地“Take my monry”,不用在20年前的旧卷里臆想暴雪、黑岛、世嘉昔日的光辉。

版权的偷渡客们

歪果白仁刚学会用迅雷下片的时候,表情就像哥伦布发现了新大陆,它的眼里映着黄金、黑奴和资本主义的磨盘;隔海相望的岛国死宅们受够了niconico简陋的界面,当他们发现当年还没有正版承包的B站能够无压力观看任何蓝光画质的新番的时候,从内心发出的“BanZai!”一如当年他们的先祖在太平洋战争末发起的万岁冲锋。

后来,优酷土豆封杀境外IP的时候引起了歪果白仁的广泛抗议;bilibili的100题准入机制对于基础不扎实的日宅过于苛刻,也因此催生了某宝的代答业务。

对于普通民众,国籍、文化的土壤并不会使歪果仁比我们更“自觉”。国内的很多资源分享的自留地也是抄的国外的模式,比如电影音乐游戏领域的海盗湾。

毛子一向拥有难以望其项背的破解能力,Adobe也一直是开刀的“国际惯例”。

致逝去的CD们

图书,音乐,电影,游戏,在几个正版娱乐消费领域,图书因为其传统媒体的标签而式微,电影和游戏因其综合性和泛娱乐性而飞速增长,最惨的反而是音乐。

CD、walkman随着索尼的音乐神话褪去而神隐,这是营销学的个案也是命数。除了收藏级的需求,音乐是盗版和正版体验差距最小,技术上也最难以防盗版的,当人们更多地把“流行”变为“收藏”的时候也就等于给它下了死缓令。

全世界的正版音乐市场都在以一种自暴自弃的速度萎靡,但音乐本身仍然在增长,不论是《小苹果》还是《哥德堡变奏曲》,他们尘封在了黑胶碟里,死在了CD机里,甚至死在IPC里,但说不定哪一天他们就活在了网易云音乐的“正版专区”里,相比一首歌值1元还是10元,“付费听曲”这件事本身要重要的多。

盗版的圣战

说道国内盗版游戏,总是绕不开3DM。

从最初以《尾行》女主角做站标开始,是一代80后浸淫h文化的圣地,当某一天被焚化部捕获站标改成了最终幻想的陆行鸟后,它又成了90后免费玩各种3A大作的圣地。

在社会主义初级阶段下,3DM本也是应运而生,这本无可厚非。但过年的时候,3DM的某死忠做了一件惊天动地的大事。

光荣就它的《三国志13》被破解传播给3DM发了律师函,3DM服软,但面对没有免费游戏的黑暗未来,某盗版玩家自发组织了圣战,矛头直指steam,势要让无产阶级的铁蹄踏过“黄暴的、未经审批”的秽土。风采一如当年被日本公司开除而去举报提督之决断2的热血青年。

讲道理《三国志13》确实不值那390块,相比年度游戏《巫师3》工作组对游戏当天就被破解的淡定态度,暗耻的反应似乎也大了点。

但盗版传播毕竟是盗版传播,3DM也认了,至于以后会不会响应巴基斯坦游友的呼吁暗地里做点动作这都是后话,但对于steam的圣战,根据《中华人民共和国服务贸易具体承诺减让表第2条最惠国豁免清单》,中国允许在其他成员国领土内的服务提供者向中国的服务消费者提供娱乐软件,没有准入限制。目前STEAM在中国卖游戏合是合法的。

这个事件本身并没有太多内涵,但后续正版玩家和盗版玩家阵营的攻讦和“亦正亦邪”的交锋,却引出了一个敏感的遗留问题:正版玩家的骄傲感,以及引发的正版原教旨主义者和伪正版主义者的对轰。

厂商出了简中的游戏,大大方方的在大陆销售,玩盗版确实严重损害了厂商的利益,也间接损害了为此游戏付费的人的长远利益,该打!

但是如果厂商没有出简中的游戏,或者偏偏就绕过你大陆,根本不在乎大陆市场,我大陆玩家爱怎么玩怎么玩,甚至不仅自己玩,还要分给隔岸的兄弟们,让你们这些年轻的厂商明白做厂的道理。

盗版游戏领域本身是一个相对稳定的灰色环境,而这次这个事件,成了矛盾激化下的爆发点。

国外有殿堂级游戏,我们有人民大会堂级游戏

对于正版,国产的单机显然比国产的网游更敏感。

主体目标群羞涩的钱包、玩家盗版的消费习惯、国外大作的跻压是国产单机的不幸;不做游戏做小说、老梗频频贩卖悲情、系统创新乏善可陈是国产单机的不争。

单纯地雕琢剧情在这个快消的时代难以成为又一个仙1,设置本身也学页游手游进行着肤浅的网络用语和流行元素堆砌。不知道是不是国民根性,我们的系统很少去臆想沙盒,而是偏爱迷宫和排队对砍这些DQ时代的遗风。

题材仙侠武侠,过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,西方人热爱日本游戏的武士太刀和忍道,所以他们就不回去强调俳句插画和茶道。丝竹诗词,神话传说,过多的堆砌反而失去了普适性。

最终幻想音乐会上全场美国佬齐声用蹩脚的日语向植松申夫问好。文化当然有无法跨越的鸿沟,但游戏的载体本来就取一瓢饮。

所幸我们还有梁其伟,还有陈星汉。

梁其伟曾经在博客里写到商业的重“势”不重“情”。网游手游行业像一个草莽丛生的江湖,大家大碗喝酒,大块吃肉,大把赚钱,我让你爽,你就要花钱,大家两厢情愿,各取所需。这也就是为什么网游和手游虽然骂声不绝于耳,却能够野蛮生长,强势崛起。

单机游戏产业的市场宣传口径总是透露着淡淡的忧伤,几乎所有国产单机的市场策略都是“悲情牌”。

玩家其实并不担负着保护一个产业的义务,也不一定要有为了爱国而支持一个品牌的觉悟。如果一个产品要到了要从情感上让消费者来保护自己的程度,这一定不正常,这个行业的从业者也许会陷入深深的价值观困惑之中。

阳光普照

电影音乐游戏领域有盗版的乐土“The Pirate Bay”,而游戏这块长久被海盗统治的港湾,终究要顺应时代潮流,转变成为阳光下的国土。只是有些时候,这束阳光在初升之时显得有些炽烈。

对于一个剧烈变革却又需要稳定的环境,对于“异像”必须有一个解释,这次是电子游戏,上次是喇叭裤。“变化已经来临,我们必须耸人听闻。”

对于游戏,上一代的人们的认知停留在媒体和舆论里,并成为舆论本身。在这样低认识度的基础上,也就只能采取相对简单的隔绝方法.试图以禁止的方式来解决问题。

游戏机解禁,“解禁”这两个字出现在这里显然比出现在老师们的封面上更让人想入非非。PS4、X1的锁区应该还让人记忆犹新,“锁不锁区”一度在各大核心群体里成了赌吃翔的又一大主题,如同薛定谔的猫一般变幻莫测的“上头”也一度让奸商们寝食难安。

2009年一部《网瘾战争》成了很多玩家心头的痛,美帝的大地开始裂变的时候,祖国的巫妖王还没有来得及发怒,也正是从这时开始,玩家们开始认识并审视穹上的铁幕。

2012年台服美服大菠萝3发售普天同庆奔走相告,一纸禁令后某宝只敢贴个菠萝3斤的图片暗度陈仓,频现网友被骗真买到3个大菠萝的悲惨故事。大家似乎都习惯了长肉的骷髅,愈合的屠夫,漂亮的盒子,鼓鼓的面粉袋子,或者学会了怎么用黑科技去反和谐。

在选择战网的时候,其实只有两个区,大陆与“国际”,不只是暴雪爸爸,在很多领域我们似乎都习惯了被安置在火星。

游戏市场正版化后,相应分级制度迫在眉睫,迫在眉睫却又遥遥无期,毕竟在当下就市场而言,游戏还得打电影的下手。

物联世界

硬件的壁垒是版权发展的终极形态,也是物联世界美好图景的开端。

就像资本萌芽打破封建贸易壁垒一样,网络的定义注定了共享的趋势。

以前玩家们购买掌机卡带、主机光碟确实要有吃泡面啃馒头的魄力,但玩完也大都会把一般的卖掉来回血,自己也会买一些中古物,这买卖的过程其实也无形中建立了玩家间的联系。

智能手机和智能穿戴设备将现实世界变成口袋妖怪世界的AR游戏,《GO》是任天堂移动端的野心,也是岩田聪的遗愿。

随着VR发展和物联概念的普及,游戏将能从更广泛的意义上联系人,并产生真正意义上的交互。这一过程每个人都是参与者,你在读着故事,也在别人的故事里。到这时也就没有正盗版之分,因为脱离了硬件根本无从体验。

任天堂都从祖传的八国语言迈出了关键性的一步;《口袋妖怪》将最霸气侧漏的“日月”副标题赠予了亚太;山雨欲来风满楼,老玩家们也该养养手了。

作者/苍狗 编辑/冬夜

游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com

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