《2048Numberpuzzlegame》是数字拼图游戏,《2048》的初始数字是基数4,由2 2组成。

在操作方面的不同则表现为一步一格的移动,变成更为爽快的一次到底。相同数字的方块在靠拢、相撞时会相加。系统给予的数字方块不是2就是4,玩家要想办法在这小小的16格范围中凑出「2048」这个数字方块。这款小游戏想必大家都玩过,小编经常无聊时用来打发时间。

游戏界面如下:

接下来就让我们一起来实现它吧~

总思路:两个类:Game和GameListener。

Game负责界面的实现和paint方法的重写

小编整理了一份Java学习资料,私信回复【01】,获取源码。

GameListener负责实现键盘和鼠标事件的处理。移动方法,相加方法,输赢判断和随机数的出现都要在键盘监听的方法中实现。

实现分析:要实现2048游戏,首先需要考虑2048都有些什么?

界面实现:

2048的游戏界面很简单,就是一些方格和数字。要实现这样的界面,我们可以考虑一下使用Java的绘图功能。具体来说就是使用JFrame类提供的Graphics对象进行绘图。2048界面由一个大的矩形背景和包含数字的许多小方块组成。Graphics对象的绘制矩形的方法就能实现背景和小方格的绘制。小方格内的数字则可以使用graphics的drawString方法来绘制。只需要在绘制的时候注意一下颜色就好。界面实现要拥到的类主要是JFrame类。

基本界面实现代码,不过是一些按钮之类的,没什么好说的。

方格和数字的绘制:

方格和数字的绘制同样是使用JFrame的画布对象的绘制矩形的方法实现。

Draw2048是一个接口,里面定义了关于方格绘制的相关常量,D方格边长,space方格间间隔。RD背景大矩形的边长。使用接口的好处就是使得界面的更改(如改成5*5的格子)可以更加方便的实现,提高程序的扩展性。另外界面需要不断的更新,所以要调用paint方法不断的重绘。如果直接把这里的绘制写在paint方法中,不断的重绘会使得界面一直在闪烁。这里的解决方案就是使用图片缓冲,先在图片中绘制好,在把图片一次性绘制出来,这样就不会出现界面的闪烁问题了。

移动实现:

要想让方格移动起来,可以考虑的方法就是使用画板的重绘。方格内的数字则使用一个二维数组来保存。每次移动就让数组的值发生变化就行,然后根据数组的值把数据绘制到界面上。当然玩游戏时总不能靠意念操控,我们需要有输入设备,也就是键盘。所以需要给界面加上键盘监听。当用户按下不同的键则实现不同的移动算法。值得注意的是,在监听类中编写相应的移动算法的时候要理清循环的使用和结束(尤其是break语句的使用),否则会出现各种各样的bug。移动实现是需要用到keyListener类。

下面是向上移动的实现,其他方向的移动都差不多,自己琢磨一下就好:

通过双层循环,循环每一个值,如果它为0,则可以往上移动。遍历该值所在列,找到第一个不为0的值,移动这个值(即交换两个数的值)。移动后退出内层循环,继续遍历下一个值。

数字的相加:

使用独立的算法遍历数组,在移动方向上的相邻数两个相加,然后一个置为0。这里的算法实现和移动的算法十分相像,需要注意的地方同样也是break和循环的使用。还有一个要注意的就是:数字的相加要放在数字移动之前来完成,否则会出现移动后的数字空格。

同样是遍历数组的每一个值,如果这个值不为0,则找所在行的相邻的相同的值相加,结束最内层循环。如果相邻的两个值不同,也结束最内层循环。两个break语句的使用,避免了数字之间的跳跃相加。

输赢的判断:

2048的赢的规则是,相加数字出现2048,所以只需要判断数组中是否有一个数字等于2048就行,如果有,就输出相应的获胜信息。

2048的输的规则是,界面已经满(数组已满,且无可移动,相加的数字)。个人的判断方法是全局变量count加上判断数组是否已满。count如果等于0,则表示无法移动和相加,配合数组已满的条件就能判断玩家已经输了。

随机数字的出现:

随机数字出现的条件是发生移动或者相加,所以判断然让使用count。条件成立则调用相应算法实现。

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