编译/游戏陀螺 Echo

近日,游戏陀螺发现一篇由拳头游戏公司(Riot Games)前员工撰写的一篇文章,他在文中表明了一个观点,腾讯正变得越来越像迪士尼。

作为腾讯全资子公司的一名前员工,他眼中的腾讯值得让人回味。

以下请看游戏陀螺的编译和整理(内容有删减和调整):

腾讯凭借其社交网络、微信、QQ和游戏正搭建一个娱乐王国。

英雄联盟

腾讯除了拥有全球第二大社交通讯工具--微信(拥有7亿多用户)之外,还有另外一个更为低调的身份,就是全球最大的游戏公司。腾讯不仅拥有拳头公司,还拥有全球最热门的手游研发商Supercell。

拳头游戏公司一直都是“无往不胜”,其产品《英雄联盟》是全球最受欢迎的PC游戏,而其专业赛事的转播权价值几个亿(游戏陀螺注:1月,其转播权卖了3亿美元)。如果你是一名游戏玩家,你很有可能听过拳头公司,如果没有,那么这家位于洛杉矶的研发公司被美国著名商业杂志《Inc.》评为“2016年度最佳游戏公司”。拳头公司在腾讯成长策略中扮演者至关重要的角色。

表面看,社交通讯和游戏完全不同,有不同的商业模式,但腾讯的独特之处就在于它在两者之间找到了一条相互关联的变现之路,通过出售虚拟物品比如头像、皮肤等个性化用户的网络形象;其游戏中的角色和皮肤又能成为通讯平台的表情包等,供用户使用。

虚拟物品可以算是腾讯的第一个阶段,为其下一次蜕变奠定了重要基础。现在的腾讯用其游戏和社交平台打通其它娱乐领域。正如迪士尼用其经典电影中的角色来售卖各类周边、音乐、游戏,并发展主题乐园一样,腾讯则是利用游戏来发展文学、漫画、音乐和电影,以此搭建娱乐帝国。

第二个迪士尼始于一家通讯软件公司,这看着不可思议,但是如果你了解腾讯的历史,你就会发现这是合乎情理的。

进军游戏业,从自研转向代理发行,并开始买买买

腾讯创立于1998年,第二年,发布通讯工具QQ,2004年上市,并开始专注做社交休闲游戏比如棋牌类游戏。那时,腾讯的两大竞争对手,盛大和网易已经从免费游戏市场获得了可观的收入。

由于不擅长开发游戏,腾讯从自研转向代理发行市面上成功的游戏,利用其强大的用户规模在中国运营这些游戏。2008年,腾讯开始在中国代理美国和韩国厂商的多人在线游戏,比如《穿越火线》《Dungeon & Fighter》《英雄联盟》等。

因为跟《英雄联盟》有了关系,所以腾讯自然而言就会关注拳头公司。2009年,腾讯参与拳头公司800万美元的C轮融资,2011年,腾讯耗资2.31亿美元,将拳头公司的占股比例从22.34%提升到92.78%,并在2015年,收购了拳头公司剩余的全部股权,具体交易价格未透漏。

通过一系列的收购和投资,腾讯已经成功转型,成为全球最具影响力、并在游戏领域占有一定分量的公司。

当然,腾讯并未停止买买买的步伐,最近最大的收购案就是去年以78亿美元收购Supercell 84%股权。

了解为什么腾讯愿意花巨资并购投资这些公司,你需要知道这些公司提供什么以及什么是腾讯想要的?那就是虚拟物品。

与美国加州那些互联网巨头不同,腾讯的收入并不那么依赖广告。2015年(作者撰稿时的最新数据),在线广告收入仅占腾讯年度收入的17%,而Google和Facebook,在线广告分别占了89.9%和95%。

相反,腾讯从虚拟物品的销售中找到了一条生钱之道。据腾讯2015年的财报显示,含虚拟物品在内的“增值服务”收入占到了其全年收入158亿美元的78%。像QQ产品,这意味着个性化的头像和装饰,游戏像《英雄联盟》,则意味着购买英雄皮肤,来展示玩家的个性化。

更大抱负,提出“泛娱乐”战略,越来越像迪士尼

但,腾讯不止步于头像、皮肤等虚拟道具。早在2011年,腾讯就提出了更具雄心的战略—“泛娱乐”战略。

“泛娱乐”战略的内容是:腾讯以自身的IP—很多是游戏IP—为核心,渗透到多项娱乐领域:电影、文学、音乐等等。2012年,腾讯涉足动漫产业,2013年,它推出腾讯文学, 2014年,腾讯影业成立。

换句话说,腾讯越来越像迪士尼了。

现在很多中国大的游戏厂商都实行了泛娱乐战略,相反,在美国,除了暴雪娱乐有所涉足,很多公司还是仅专注于了研发游戏。

迪士尼的核心战略是以电影IP为核心,向音乐、舞台剧、电视节目、度假村和主题公园、游戏、丰富多彩的周边等发展。2009年,迪士尼以40亿美元收购漫威,2012年,它又耗资40亿美元收购卢卡斯电影及其星球大战系列。我们可以看到,这些收购都获得了巨大的商业回报,很多都成为了全球最高票房的电影。

跟迪士尼一样,腾讯继续把有价值的IP收入囊中。根据Bloomberg整合的数据显示,单2016年,腾讯的投资并购金额就高达208亿美元。腾讯也正在尝试如何利用这些内容IP。比如,去年12月开播、由《幸普森一家》的三位制作人制作的短片动漫《Clash-a-Rama》就是基于Supercell的热门手游《部落冲突》和《皇室战争》中的角色制作。又比如,Riot也正尝试CG电影(为游戏中的角色创造的背后故事动画短片),并推出了各类周边,同时基于《英雄联盟》打造了一款桌游。

腾讯所有的这些尝试都指向一个目标:电影。腾讯跟阿里巴巴影业、万达相较劲,想从中国这个全球第二大票房市场分得一杯羹。中国票房市场预计104亿美元的规模,仅次于美国。2015年,中国共有5660个影院,28000个荧幕,日增荧幕数量为15个。作为对比,同年,美国拥有40547个荧幕,不过中国每个荧幕服务4.6万人而美国只服务了8000人。

不过万达集团控制了全球15%的票房,并且还在不断收购电影公司,包括一些美国大厂。比如,2016年这一年,万达分别以35亿美元和10亿美元收购了传奇影业和Dick Clark Productions。

腾讯则继续坚持他的游戏策略,并不断收购各种IP。

值得称道的是,腾讯在电影方面的选择更符合中国观众的品味,比如科幻、动漫和奇幻。《魔兽世界》电影就是一个很好的例子,这部电影基于暴雪游戏改编,腾讯也参与了该电影的投资。这部电影中国的票房收入达到了2.2亿美元,是2016年中国票房排名第三的电影,相比较,这部电影在美国的票房只有4700万美元。

腾讯COO任宇昕就说过,“我们可以将游戏或文学内容改变成电影和电视剧,为影视行业注入新鲜血液。”据已经公布的消息看,在不久的将来,腾讯至少要将11部动漫、游戏和小说改编成电影。同时,腾讯也已经购买了300余部日本动漫的版权。这些资产将把腾讯打造成一个类似漫威式的王国,

这些都说明:腾讯已经找到了一条通过跨平台来极大程度的维护用户品牌忠诚度。用户用了几年的腾讯的社交系统,会厌烦;玩家,在游戏中花费大量时间和金钱后也会慢慢转向其它的游戏。而用用户熟悉的内容打造电影,创造出一个世界,在这个世界里,用户学会喜欢游戏、动漫、书籍,从而加深了用户的忠深度。

总而言之,腾讯已经从一家单纯的科技公司转变成为一家现代化又老练的互联网娱乐巨头。这很像迪士尼,不过更聪明。

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