2013年末,《怪物弹珠》在日本崭露头角,正从畅销榜300名左右,冲到几近前三十。腾讯日本敏锐的嗅到了这个机会,主动找上门去签约了这款后来的日本市场霸主之作。万万没想到的是,这次强强联合,最终竟以《怪物弹珠》在国内运营9个月就停服而黯然收场。
这次停服事件,不仅在中国市场令人唏嘘,在日本市场更是掀起了轩然大波。mixi一位接近此事的人士,在和葡萄君聊天时,针对《怪物弹珠》,做了如下三点反思:
反思一:我们对中国市场过度自信
日本市场在全球规模最大,我们从业者的首要目标当然是本土市场;欧美市场相对透明,用户习惯在主机市场方面与日本相近,所以次要目标是欧美市场;而中国作为日本临国,文化有一定的相似度,加之近年来发展迅速,所以常被当做我们的第三目标市场。
然而相比于欧美市场的高消费、高人力成本,我们日本从业者对中国市场的概念一直停留在低成本、低消费的水平。然而实际情况是,中国的各项费用都被复杂的市场环境抬高,这一点至今仍然很难被我们接受。
同时由于崇尚内容产业,我们一直坚信:我们的产品好,我们的内容先进,只要时间足够用户自然会被吸引过来,即便是竞争激烈的中国市场。以至于一个普遍的现象是,日本产品风风火火地来到中国,做一段时间做不下去,反而拖了日本总部的后腿,最后的结果只是被总部草草地一刀切掉,之后便再也没有了下文。
反思二:双方产品节奏不匹配
我们更希望慢慢做《怪物弹珠》的口碑,但这和腾讯的节奏不太一致。
《怪物弹珠》在2014年7月为上线做测试,成绩不是太好,10月调整后再次测试,数据依然不理想,故被评级为3星。虽然mixi希望改得更适合中国市场口味再上线,但腾讯内部排期要求《怪物弹珠》一定要在年底前上架。而当时微信上已有近20款产品等待上架,资源十分紧张。所以评级不高且面对激烈的内部竞争的《怪物弹珠》并没有争取到足够的资源和用户量。
说到微信,《怪物弹珠》最核心的系统是联机作战,碍于中国地广人稀,腾讯表示玩家搜不到房间会让游戏很尴尬,双方最终决定做全国搜索联机。但是有一个问题,房间不能踢人,也不能设定搜索条件来筛选玩家。而我们在后来了解到,微信和QQ的用户其实是互不相通的,中间有一条不可逾越的鸿沟。QQ可以生成分享链接,好友点击后可以进入房间,也可以复制,但是微信分享的链接则不能复制,联机效率不高。可见,微信与《怪物弹珠》其实并不太合适。
在很多细节上,我们对腾讯的成果并不是很满意,多次产生过制作、理念、推广上的分歧。例如自从有一次国服需要设计一个运营活动,我们出于对质量的更高要求,便自己制作范本。然而这一先例出现后,往后的类似活动便全成了我们的分内之事;例如腾讯方面对《怪物弹珠》的外挂几乎不闻不问;例如腾讯选用腾讯动漫上的《王牌御史》用来与《怪物弹珠》进行联动,而不是明显更为合适的日漫;直到停服后的现在,我们正努力与腾讯交涉,希望保留游戏数据以及用户数据,不想就此断绝国内玩家群体的根本,但作为腾讯方,经由微信和QQ导入的数据并不允许我们拿到。
反思三:忽视了中日文化差异
文化的差异也将我们二者越拉越远。比如对于合作,中国人更愿意在一开始用试探的角度,逐渐对对方投入,从而建立更深的信赖关系;而正好相反,我们会根据对对方的判断而在起初选择信任,而如果对方在合作中出现问题和分歧,信任的程度逐渐下降,最后甚至选择不再合作。
更多的文化差异还体现在交流上,很多次腾讯提出的建议其实是至关重要的,但中国人说话委婉,含蓄和隐晦的语气让我们误以为,这不是在提条件提建议,而是在商量,以至于我们忽略了很多重要的决策时机。
不过,尽管如此,但包括我们在内的日本厂商,还是希望能继续在中国有良好的发展,渴望与中国市场建立真正的深度合作。
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