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gardenscapes 长文解析:Gardenscapes的成功和Playrix的转型分析

一年前的淘汰/益智游戏市场,仿佛是王者世界。

自去年以来,情况发生了变化。虽然王者依旧稳坐王座,但一个新的竞争对手悄然出现。

资深休闲游戏开发者Playrix有两部热门作品,Fishdom和魔法花园。特别是这些作品向大众展示了益智类游戏的盈利模式不止一种。

从2016年9月开始,《魔法花园》一直在游戏盈利榜上,没有下滑的趋势。

魔法花园引起了业界的广泛关注。这是自2012年《糖果粉碎》上映以来,益智游戏领域的首次成功创新。

那么是什么让Playmix的魔法花园脱颖而出呢?

Playmix和魔法花园的历史

要了解魔法花园成功的原因,首先要回顾一下Playrix和魔法花园的历史。

Playrix是一家成立于2004年的公司,开发PC端休闲游戏,专注于淘汰和寻物游戏。早期成功的作品有《梦幻水族馆》、《魔法花园》、《农家乐》、《四大元素》、《皇家特使》等。

有趣的是,King.com、大鱼、PopCap、Playmix都是在休闲游戏市场的竞争中发展起来的。十几年前就有很多顶尖的益智游戏开发商开启了PC市场,这不是巧合。

园林景观(来自pocketgamer.biz)

类似于2017年休闲游戏市场的竞争,PC时代的开发者试图通过新的游戏机制和主题脱颖而出。休闲游戏公司试图通过增加一些模拟元素、装饰元素、黑暗主题和故事情节来创新老三淘汰赛。

Playmix自2004年诞生以来,所处市场的竞争趋势与今天的App Store非常相似。三消游戏玩家在大量的《失落的宝石》副本中循环。注重叙事和装饰元素是十年前的套路。

2009年,Playrix进入F2P市场,并在Facebook上发布了第一款模拟游戏“小镇”。到2013年,他们重新设计了梦幻小镇,并发布了手机版。移植梦想水族馆后,他们的下一个挑战是移植魔法花园IP。

“魔法花园”,一个寻找东西的游戏

PC版的魔法花园不是淘汰游戏,而是找东西的游戏。

游戏的重点不是布置花园,而是准备床和早餐,招待来访的客人。

有趣的是,如果我们将这些老版本与现在的版本进行比较——主角、动画风格、用户界面/体验设计都与最新版本一致。

因此,“魔法花园”就像“梦幻水族馆”和“梦幻小镇”一样,将是Playrix的第一款F2P游戏。根据VentureBeat的说法,“魔法花园”已经开发了4年,它不是一个简单的项目。

尽管如此,经过四年的制作,2015年,《魔法花园》迎来了试映,与现在的《魔法花园》有着相同的剧情、角色和特点(除了不是三淘汰模式)。

在这次测试发布的过程中,Playrix决定将找东西的游戏改为三种淘汰模式。这不是一个容易的决定。大部分开发者宁愿直接放弃一款游戏,也不愿意在开发后期做这么大的改动。

尽管如此,Playmix还是从梦幻水族馆(当时仅有的三款淘汰赛)移植了淘汰赛,并在2016年重新测试发布了魔法花园。

Playrix一定是看到了希望,因为《魔法花园》在被改成三淘汰游戏后,已经逐渐取得了今天的成就。

那么,为什么魔法花园可以成为一个受欢迎的杰作呢?

魔法花园转型的两个原因

与找东西的游戏相比,三消模式更有利于F2P游戏的长远发展。原因有二:内容的扩展性和核心玩法的盈利性。

原因一:内容的可扩展性

正如我们之前多次说过的,F2P游戏成功的前提是从内容中获得最大的价值。

内容驱动型游戏,如内容寻求型游戏、淘汰型游戏等,对内容的消耗很快,所以尽量缩短内容的制作时间,最大化内容的价值和可玩性就显得尤为重要。

消除游戏在简化内容制作方面有很大优势。就像我在GDC演讲中讨论内容扩展性时提到的,一个游戏级别的淘汰一般需要6到8个小时。包括概念设计、实现、平衡、测试和改进。

关卡的实际内容(美术设计、机制、对象)在各个关卡中都是重复使用的,玩家通常需要重复几次关卡才能通过。

所以制作游戏的内容相对容易,玩家会很乐意一遍又一遍的玩类似的内容。这是一种良性的内容消费。

但是游戏的内容制作成本要高很多。制作游戏背景和场景中的物体非常费力,更不用说关卡的设计和平衡了。

而且很难在多个场景中重用这些内容——每个场景都有不同的颜色和光线。如果你一遍又一遍地使用同样的内容,会让图片看起来很别扭,很容易找到对象。

那些明显粘贴到场景中阴影完全不一致的物体,会让游戏非常低端。每一级寻找东西的内容制作过程都很长,很难重用内容。所以游戏设计者要想尽办法让玩家反复玩同一个级别,以此来控制内容消费。

所以三消游戏的内容制作速度比找东西游戏更快,内容的消费时间更长。这正是内容驱动游戏所需要的。

原因二:游戏核心玩法的盈利能力

发现事物的游戏和消除谜题的游戏最大的区别是谜题的核心玩法可以更有效的刺激支付。

找东西游戏一般靠提示道具盈利。现场找不到东西?用提示引导你找到它。这样可以帮助玩家通关,但是效果不如游戏中增加三步或者强化道具。为什么?因为寻宝游戏没有失败的状态。

在《珍珠危情》《刑事案》和原魔法花园中,玩家只能提升等级分数,不存在失败。寻物游戏鼓励玩家在有限的时间内找到所有的物体,但玩家不会无法通过关卡。

大多数清道夫游戏都是通过强迫玩家重复玩某个等级(为了合成一个道具或者获得某个材质)来获利,而不是把玩家锁定在某个等级。

所以找东西的游戏需要更多的创新才能盈利,一般更多的是依靠时机来控制玩家的节奏。

相比之下,三个淘汰赛的核心玩法更能有效盈利。因为玩家会面临失败(游戏在关卡结束前就跑出步数)。

当步骤数用尽时,会鼓励玩家使用付费的增强道具,否则就要重新开始。这显然刺激了玩家的消费。

三个淘汰赛除了通过增强道具盈利外,还可以通过运气来调整球员的节奏,而不是简单的技术。在一次很棒的GDC分享会上,弗洛里安·斯坦霍夫直接谈到了运气对调整球员节奏的重要影响。

由于三淘汰赛中的运气因素,关卡设计者可以保证所有玩家,无论技术水平如何,都能在关卡中得到合理的调整。

三消游戏蕴含着大量的运气,所以设计师在平衡关卡时,几乎可以确定各个关卡的玩家都会在接近成功的状态下失败——这是提高留存和利润的有效手段。

找东西这个游戏,因为对象都是预设的,讲究技术,所以不能达到同样的效果。

因此,魔法花园做出了一个非常重要的设计决定。在游戏中,玩家不能通过内部购买(驱动游戏过程的元素)获得星星。在魔法花园里,你唯一能买到的东西就是金币,金币可以用来获得强化道具、生命和额外的台阶。

他们完全依靠三淘汰游戏来盈利,不允许玩家不参与游戏就直接跳过关卡。

这也是魔法花园收获如此之多的关键原因。游戏中只允许购买增强道具。玩家不能直接购买流程,要努力。

为了解锁自己想要的内容,玩家只能参与游戏,而这些关卡需要极大的耐心和很多增强的道具才能过关。

从寻找事物的游戏中学习

Playrix的转型似乎是成功的。但他们虽然把淘汰当成了游戏的核心,但还是保留了原游戏的元游戏元素。

保留剧情和装饰元素,使魔法花园从其他淘汰赛中脱颖而出,使其能够最大限度地利用现有内容。

魔法花园引人入胜的故事内容使其超越其他三消游戏。可能你不是很喜欢这个故事,但是对于他们的目标受众来说,这个轻巧的剧本,慢慢的把自己的花园打扫干净,装饰好,很吸引人。

剧情对F2P奥运会的生存影响如此之大。一个好的故事对玩家的吸引力不亚于佐贺地图或者排行榜。

除了漫长而丰富的情节,游戏还允许玩家决定如何装饰他们的花园。玩家将慢慢重建一个巨大的花园,清理一个区域后就可以装饰了。但关键是玩家的选择有限。

玩家只能从有限的装饰品中选择,放置区域也是设定好的。比如图中的路灯——它只有三种款式,选择后会把原来的四种都换掉。

当然,这限制了自我表达,却明显控制了他们的可用性和制作成本。玩家会通过有限的选择创造出类似的、美丽的花园,这给了他们更清晰的目标。

比较一下魔法花园和梦幻水族馆的游戏目标设计。在“梦幻水族馆”中,玩家可以根据自己的喜好随意花金币购买装饰品,玩家是否想要得到解锁的内容决定了是否需要继续游戏。玩家可能很快就会厌倦挑选装饰品和花费金币。

同时,在“梦幻水族馆”中,Playrix必须时刻发布一些新的有吸引力的内容——否则,玩家没有理由继续玩下去。然而,魔法花园简化了这个过程,给玩家提供了有限的选择:对于休闲玩家来说效率更高。

最后,魔法花园在创建游戏核心循环时选择了正确的方法。为了解锁花园中的装饰,玩家必须消耗星星。

很容易理解,每颗星都是通过完成检查点得到的。这个系统本身是不能盈利的,也不是必须的,因为三消模式足以有效刺激消费,调节玩家节奏。

《魔法花园》有一个完美的核心循环:它通过装饰和故事情节来促进用户的保留,同时游戏的核心可以有效地调整玩家的节奏和利润。

总结:魔法花园成功的四个关键因素

魔法花园有很长的成功之路。Playrix为制作成功的休闲游戏奋斗了近14年。

所以,当2015年魔法花园的试玩版未能达到他们的预期时,他们做了一件大多数公司绝不会做的事情:他们成功转向了一种完全不同的游戏类型。但是他们是怎么成功的呢?

——Playrix是一个有经验的休闲游戏开发者,看透了休闲游戏的套路。他们知道玩家最终会向往一款剧情和装饰更深的游戏。

——Playrix从求事到三消模式的选择是正确的。这使他们能够更快地扩展内容,通过运气调整游戏节奏,通过核心游戏获利。

——他们完全依赖于三次淘汰利润。他们不让玩家直接购买装饰品(和大多数装饰类游戏一样),而是靠玩法盈利。

-装饰与故事情节的强大结合,赋予游戏创新性。当他们在游戏中加入这些系统时,他们保留了游戏的核心成功标准。

所以Playrix成功的将求物游戏和淘汰游戏融合在一起,促使淘汰游戏的开发者多思考,而不是盲目跟风。

不管是有意还是无意,Playrix改变了淘汰游戏的趋势。休闲游戏开发者将不再认为佐贺是唯一的模式。

你已经看到了这种趋势的影响:越来越多的淘汰赛注重装饰和剧情,越来越多的游戏在探索可以重新包装淘汰赛的新系统。

这对未来意味着什么?

谁会是下一个赢家?

下一代成功的益智游戏高级系统会是什么样子?

让我们拭目以待。

本文由游戏状态编译,请注明出处,或咨询微信正津条

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