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普雷伊希斯 DNF:从安徒恩到希洛克,细数DNF团本的趣味发展史

作者:黑桃狸

作为DNF游戏的一个分支,戏班文化自诞生以来一直备受争议。自第一团本·安托万以来,DNF正式打破了传统的四人小组队形的限制。一方面,团队分工和相互合作成为了大家最大的游戏乐趣之一;另一方面,每个人的装备、伤病、技术、技法也在群体中得到了更多的展现,获得了极大的成就感。当然团本的高利润也是每一版的热点之一。

那么DNF从安托万到希尔洛克经历了怎样的发展?

安托万

作为DNF的第一个版本,安托万将85的前一个版本推向了另一个高潮。

玩家和使徒之间最早的战斗发生在田文巨兽的第一根脊柱上。因为早期版本的原因,当时死记硬背被打败的时候没有太大的代入感。使徒狄瑞吉并没有因为痛苦之村的艰难和250套西装的枯燥制作而留下太深的影响。

而安托万,一个巨大的使徒,则不同。作为对抗我们的第三个使徒,这个巨大的家伙在CG上非常抢眼。可以说很多人都记得天海巨影的CG系列空。

游戏中,安托万曾经百花齐放的各种装备,5队20人的打法也让当时的玩家眼前一亮,逐渐发展出各种有趣的群体游戏文化。直到今天,回忆安托万仍然很有趣。

多元化的机制,团队之间的合作,随机生产的装备,都深深的吸引了小伙伴,那时候常常因为一块金牌而开心好几天。

卢克

由于安图恩团本建立了基于使徒的BOSS基础,第二团本也是跟随故事的祖父卢克。作为第二组书,有安图恩珠玉在前面,自然大家都很期待卢克组书的乐趣。

卢克团最初为了让朋友的装备保持过时,创造了一个装备升级模式,可以让朋友的所有装备保持价值。但是到了后期,也正是因为这种模式,游戏的一些乐趣丧失了。制服装备也成为后期吐槽点之一。

尽管如此,卢克团整体还是不错的,有着独特的怪物技能和机制,需要两个团队合理的互相分配,为彼此开辟前路。但是一个队只有八个队员,所以队与队之间的配合比较低,相对更容易被朋友攻击。

超时空漩涡

暂停空漩涡的剧情有点类似于一个陌生人的感觉。灵感来源于被大家反复蹂躏的深渊怪兽。曾经被轮流打的深渊怪物打玩家,挺有意思的。一开始,地图上的设计也给人一种MOBA的感觉,让人眼前一新。

游戏性方面,玩家攻击BOSS的时候,怪物也会攻击玩家基地。可以说除了怪物的技能和机制之外,给副本设计增添了乐趣。

光明与黑暗恶魔的破机制也提醒了很多朋友技巧的重要性。但美中不足的是,由于对伤病的要求极高,各队之间的配合和相互联动程度也没有以前那么强,每个队只需要负责自己的路线,难免会失去一些乐趣。作为一款改变了之前两种分组模式的新型分组游戏,在一定程度上超时空漩涡是成功的。就像卢克·团本,装备越来越千篇一律,弊端逐渐显现。

既往病史

加班空的漩涡过后,团本接手主线,主题再次回归使徒。从剧情来说,《猎物》的综合双胞胎曾经是一个有趣的设定。经过90、95年代初期的长时间沉寂,我们终于迎来了猎物集团。无论是地图设计还是团队合作,普磊团本再一次把分组打法拉回主线。

美中不足的是,在《猎物》对外开放之初,装备的训练路线还是没能在一定程度上摆脱同样的感觉。但是相对于之前一套装备的尴尬局面,波萝的三套装备加武器特效的设计有所改进。

到现在,这个曾经一言不发“爆炸”的使徒,已经成为大家坚定不移的存在。

希洛克

希尔洛克对联赛书的发挥是对以往联赛书的很好整合。在注重团队合作的同时,也增加了一些有趣的设定。比如在副本中,玩家可以进入无轨迹的欧拉欧拉子弹时间,这在某种程度上象征着冒险者从安托万版本开始变强。过去团本常见的打桩问题也有所缓解。如果伤害不够,可以在通关后由其他副本协调,这样稍微弱一点的队伍也可以通关。

希洛联盟甚至创造了TAB的隐形轨迹模式。小队长可以通过自己的判断降低临摹的难度,提高联盟策略的成功率,相对使球队、队长和队员之间的合作更加紧密。这样一个精心设计的联盟,在地位上是无法超越拯救DNF的安托万的,但是希尔洛克是第二个成功的联盟,这是完全正确的。当然,相对繁琐的整体铲球过程也是让人觉得有槽的设定之一。

国服Shillock推出时带来的四种模式的选择,也意味着官方对“全民打团”方向的认可。从玩家的角度来说,笔者认为这一次四种模式的设置做的不错,至少避免了之前装备损坏不够就无法入团的情况。

所有的团都为DNF提供了活力,完善了故事。无论团的设计成功与否,都能给朋友带来乐趣。我想知道你的朋友有什么。你最喜欢的组书是哪一本?

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