在大多数游戏中,我们习惯于以“角色”的身份去体验故事,这也包含了一个问题:我们在扮演角色而不是我们自己。故事还是属于人物本身的,所以这种“体验”的本质是作为一个人物去见证。当我们站在旁观者的标准上见证一个故事的时候,我们就属于读者,可以看作是站在旁观者的标准上的一种体验。

前者是电子游戏的特色产品,大部分RPG都是如此;后者就像一本书,需要有人来讲述整个故事。由DEAD MAGE开发,11 BIT STUDIOS发布的莫塔山守仁就是这种情况。当叙事把整个故事拉长,玩家仿佛是火的一部分,裹着毯子静静地听着每一座桥,成为每一个故事中最重要的观众。

壮观的画面表演

作为一款开发了4年的独立游戏,莫塔山守仁的细节经过多次自然打磨,可以在人物挥剑时与植物进行物理互动,通过像素块的变形使人物动作的过渡更加自然动态。其中一个细节是妈妈靠在沙发上,头发会自然地来回摆动,伴随着悠扬的BGM,整个动作和谐地呈现出一种迷人的感觉。

甚至环境中的水池都被做成动态效果,如果玩家居住在池畔,偶尔可以看到水下生物露出水面。环境细节让像素世界充满生机和活力,最终给玩家一种代入感和真实感。即使两者都是人工产物,“故事中的现实主义”的本质也只是一个伪命题。

像素在这部作品中已经成为一种表达方式,而不是一种艺术风格。莫塔山守仁的艺术风格与稍显呆板的像素固有属性有很大不同。当你搬回红色屋顶的老房子时,你会发现这部作品的艺术风格可以用华丽这个词来形容。

而不是因为像素风而失去建模细节,我们可以看到像素风在复杂的线条和颜色变化上的又一次突破。其根源在于大胆的着色和自然的过渡,可以在细节上用明亮的单色线条来装饰,加强了立体感,丰富了视觉体验。整个游戏的感官设计是独一无二的。

就像画面带来的奇妙感觉一样,这部作品的叙事是整个游戏中最奇妙的地方。

优秀的叙事设计

一个故事可以让无数人同时欣赏,但一次只能一个人讲。当玩家回归观众时,整个故事的代入感就托付给了叙述者。解说员的声音似乎来自老事务箱,灰头土脸的声音用词精准,短句足以让玩家的好奇心不被时间冲淡。当他慢慢念完最后一个字,火渐渐熄灭,在黑暗中回到事务箱,等待下一个观众的到来。

除了高质量的配音,这部作品也是在留白中处理得当。当玩家第一次打开壁炉,走到地下时,摄像头慢慢下降。玩家到了地下传送门,一家人已经到位,省去了走楼梯,整理整齐的过程。游戏中有很多类似的处理手法。整个镜头很干净,能让人眼前一亮。

叙事也是如此。很多时候,它把场景描写的很生动,但并没有讲太多细节。情侣拥抱时会说什么?我们不知道母亲安慰孩子会说什么,但我们知道这一刻发生了什么,结果是什么。留下空白细节的叙事手法,既不破坏整个故事结构,又让玩家猜一些桥段,保留了玩家的想象力空。

因为像素风,大量的剧情表演会让玩家审美疲劳。因此,通过简洁生动的叙述和空白的细节,将整个故事复活,结合莫塔山防的像素风,将最好的一面展现出来。从观众的角度来说,这种留有大量空白的叙事手法对于这个故事来说再合适不过了,因为在这个15小时内的故事里,玩家是听众,而不是当事人。

在鼓励中成长

《侠盗猎车手》游戏不仅鼓励玩家探索,还增加了死亡的成本,这是它最大的魅力,也是最大的挑战。这种模式会让玩家“再玩一局”的动力来源于内心,当你不堪重负的时候,你会悄然离去,于是一些类似流氓的游戏会加入激励机制,鼓励玩家开始下一局。

这种激励机制在莫塔守夜人身上也存在。玩家死后会带金币回自己家升级,这样不仅可以提升战斗属性,还可以提升功能。随着不断升级,容错率也越来越高,所以最后通关相对容易,对于属性来说技术不够。

除此之外,《莫塔山卫》还用另一种方式,用奖励的性质重新开始。《侠盗猎车手》游戏会设置很多随机的房间,而且这个游戏也是一样,这个游戏上设计了很多剧情房间,进入后会进入支线剧情。每个支线剧情都有自己的玩法。比如金鸟的支线剧情在追,守星的支线剧情在护送。如果玩家可以在探索地下城的同时收集特殊物品,也可以用金币带回家宣传家人的故事。

就像激励机制一样,莫塔山守仁作为一款以剧情为核心的短游戏,原本就是为了让玩家过关,让游戏成为一种体验而不是挑战。所以玩游戏是没有深度的,随机物品和随机房间的设计只能算是Rogue Like游戏的最低门槛。但剧的背后,这本书的角色设计是值得探讨的。

“这四个符号有固定的顺序”

游戏人物平衡?

在谈角色设计之前,我们要问一个问题:什么是平衡?让每个玩家找到自己喜欢的角色,或者让每个角色看起来都差不多。这是游戏设计的两条不同路径。前者意味着你需要让每个角色都不一样,后者意味着你需要找到角色之间的关联性。作为角色扮演游戏,莫塔守夜人选择前者,让每个玩家都能找到自己喜欢的角色。

游戏中的人物差别很大,各具特色。每个角色都有自己的战斗机制。比如父亲可以举盾防御敌人,大哥可以在造成伤害的同时拿盾抵抗部分伤害,大姐可以花精力移动射击,妹妹也是远程但只能站立输出。

在如此巨大的差异下,大部分玩家只能适应家族中的一些角色,所以你可以看到玩家群体中最强和最弱的角色是不同的,所以从个人体验来看是不平衡的。但总的来说,这种设计思路让每个玩家的游戏体验都不一样,让他可以尽情享受自己喜欢的东西。

“比如小美一直不乐观,但她是我后期的主要通关。”

莫塔山卫的性格训练机制是天赋树加家族组合技能。因为升级技能消耗的点数在不断积累,玩家很难在一个过程中获得所有技能,这就使得每个角色都有不同的流派。技能点消耗时,可以解锁家族技能,为所有成员提供加成,进一步展现家族的独特元素。

"重复使用一个角色会使它被感染和损坏"

继承不足

虽然在以上内容中,《莫塔山守仁》做的不错,但是在游戏设计上,已经开始反转了,这让游戏看起来有些不足,这也成为了整个游戏最大的弊端,其重点是BOSS战的设计。

玩家遇到的第一个BOSS是蜘蛛。他会在地上吐出一个大蜘蛛网,让玩家减速,召唤一只小蜘蛛,用一个“掌法从天而降”。也就是说,玩家在面对这个BOSS的时候要处理好以下几个信息:寻找空蜘蛛网之间的缝隙,保证自己不被拖慢,在躲避小蜘蛛的同时,诱骗BOSS落地泄漏瑕疵。在这种设计下,战斗变得异常刺激,因为玩家需要处理如此多的信息,以至于他们不得不专注于战斗。

从石卫散开的弹幕会在临界点分裂,也就是说在玩这个BOSS的时候,玩家躲避弹幕的策略应该是向内滚,而不是找空文件躲避。这种设计打乱了玩家面对弹幕时所采取的习惯性策略,需要玩家重新适应。

作为BOSS的第一章,他们真的开了个好头,让人对下一个BOSS设计充满期待。结果没坚持多久。之后设计越来越平庸,以至于后来看到的都是按照常规思路设计的BOSS,让人感觉整体质量在缩水。BOSS战结束,从左往右就可以轻松通关,BOSS素质、技能和创造力、整体作战经验都不如当初打造的。

但幸运的是,它的艺术风格和叙事技巧还是很强的,最后还能省一些牌。可以说在莫塔守山贼后期,整个游戏从挑战变成了体验。虽然所有玩家都可以通关,但是作为一款游戏,它的缩水质量让人觉得有点遗憾。

总结

这款独立游戏,开发了四年,不断打磨,终于带给我们一个画面优秀的好故事。它让玩家重新成为看客,回到旁观者的位置,通过巧妙的叙述和良好的感官体验,成功地将玩家带入故事。

但最后让人觉得有点遗憾,不禁在想,游戏到底应该是体验还是挑战?

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