9月24日下午,GMGC主办的第三届全球移动游戏开发者大会继续举行,全球移动游戏国家论坛“BIG 5”正式开始正常对话。GMGC秘书长宋伟担任主持人和朗图游戏CEO杨成辉、戴娜CEO任勇、美国ID DeNA China CEO Andrej Na丹麦Gameplus CEO Jakob Nilsson、越南VNG VP

宋伟:每个人都可以代表自己的国家谈论自己国家手机游戏市场的变化,《刀塔传奇》成为龙图游戏发布以来中国最大的现象级游戏,用途昨晚还获得了天伤最佳游戏公司,再次向杨聪祝贺。杨聪也是第一次在这么大的舞台上发表他的演讲。谢谢梁总参加我们的论坛。《刀塔传奇》成功后出现了什么困惑?

杨成辉:我们的发表很好。莉莉丝也很有力,产品爆炸也很短。我们的运营团队也是从去年下半年开始的,但在很快的时间内进入了非常好的状态。我们的运营负责人也很成熟,控制着整个运营。我们在结果上很好。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),运营名言)成功后,我们面临的问题和未来需要思考的部分或困惑肯定不少。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《成功》)我认为,中国的整个游戏市长/市场在欧洲和美国,我可能会有一些差异。有一点很重要,我认为中国的游戏行业,整体商业化比较多。我们行业本身的人才竞争、产品竞争各方面也会存在很多问题。例如,产品同质化,例如,在游戏方面,我认为我们可以理解为参考。当时我们做《刀塔传奇》这个产品的时候,希望能和LIS一起给整个行业带来新的思考点,创意这个东西其实能带来很多好的价值。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),艺术)我们希望在我们游戏诞生的基础上,让很多队理解它,同时我认为很多队可以通过那个游戏来做新的事情。(比尔盖茨,游戏名言)但我们仍然希望的是理念的传达。不仅仅是模仿这个游戏,而是理解这个游戏为什么会发生,改变了什么。我们希望整个行业能想到更有趣的东西,我们真正的苦恼在于下一场游戏将如何发生。(阿尔伯特爱因斯坦)我个人认为,中国的R & amp我认为d队仍然受限于资金和各方面的压力。更多的是希望商品能尽快上线赚钱。因此,对游戏进行深度挖掘的想法往往很少。我们经常思考如何获得能代表真正未来的产品,这并没有因为刀塔的成功而得到缓解。我认为中国的游戏产业市场很大。中国游戏的用户瓶颈不是付费规模。最大的瓶颈在于创意的丰富性和基于创意玩法的游戏,以及加强本身的实现能力。如果我们能发掘更多细分的可再生性,我们就能使这个盘子变得非常大。如果大家很少想到这些,恐怕下一步我们玩网页游戏的时候会面临情况,前面一刀切的产品。我们的龙图游戏在手机游戏中花费的时间较短,不到一年的时间,我们的苦恼似乎与业界的苦恼一致。每个人都想看到最能代表未来的产品,但实际上几乎看不到。(莎士比亚。温斯顿。)

宋伟:Andrej你如何看待美国和欧洲市场的轻游戏和休闲游戏的变化趋向于中度和重度的趋势?(威廉莎士比亚,美国作家)。

安德烈j:非常感谢这个问题。近年来,欧洲有很多公司取得了巨大的成功。玩得很好,比如糖果传奇。我们现在是轻量级开发游戏,需要提高游戏的多样性,保持得更好,我们也希望公司生产现象级产品。所以我们不仅能看到纽约,还能看到美国的精英团队。例如,一些公司在美国做得很好。他们都在采取同样的方法。他们可以生产高质量的产品,分发主流的非常精密的游戏。玩家玩游戏时,如果执着于围绕游戏的信息、休闲游戏,就有必要带来更多的快乐。如何转向中型游戏是一项有潜力、巨大的工作。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《游戏名言》)(以英语发言)我认为,我们应该为客户搭建平台。我们现在拥有的是最好的商业智慧。我们很快就能在美国获得近1亿用户,通过数据分析可以了解他们的行为。而且每个月我们都会在统计库中添加很多数据

宋伟:戴娜的一些游戏很棒。中国很多公司发展后,日本动画公司门口要求IP。并且祝贺一些公司获得了非常优秀的IP。我想问DeNA方面,IP竞争,日本公司如何看待中国公司的合作,如何给中国带来好的IP?

林锐:现在最大的问题不是没有好的开发者,而是两个国家的差异。一般IP不是说今年能赚钱。他们说5年10年对这个IP有多大帮助,IP对他们来说是铁饭碗。这是几十年的事业。当海贼王这个IP拿到中国的时候,他期待如何制作别人没有看过的游戏,扩大这个IP的世界观和用户。我建议大家去国外拿IP的时候,到底我们要玩什么游戏,我们通过这个IP能赚多少钱,这是两者认识的差异。双方都必须赚钱,但从方法论上说,不是先有钱的。首先要有具体的事例。这是我给大家的建议。事实上,DeNA认为把好的IP带到中国不是好的成功。

中国市场是水很深的市场。其实很多海外的合作伙伴,他们非常想进入中国市场,但是并不知道怎么进入中国市场,所以有很大的可能性在里面。

宋炜:日本的IP,重金不一定给你,他还要看气质,这个是很有意思的。Jakob Nilsson能否给我们谈一下波罗的海地区能做出一款又一款的好游戏,因为我看到波罗的海很多男人下班就带孩子,这个幸福感完全不一样,请Jakob Nilsson能分享一些其中的原因。

Jakob Nilsson:非常高兴能够重返成都,的确是这样的,我的意思是说在北欧地区有很多移动游戏开发商的乐土,这些公司都是非常流行的,非常著名的公司,而且他们发展得很好。我们看看这些北欧国家的历史,我觉得是从诺基亚开始的,很多游戏公司的人都是诺基亚带来的生态系统,诺基亚培养了大量具有创新意义的人,他们分布在北欧的很多国家。我们在北欧区域,我们非常热爱我们的产品,我们想要真正关注质量,而不仅仅关注数量。即便是像你说的一样我们晚上回家要照顾孩子,但是我们还是要抓紧时间,能够去尽可能在八个小时之内把我们的工作做好,然后去照顾我们的孩子,同时在北欧地区整合性和融合性是很重要的。如果你想要在美国本地化的话,也要在北欧本地化,北欧虽然只有两三千万人口,但是这些人均游戏费用可能是5美元,这是数以十亿美元的市场,前提是你必须要有好的高质量的产品。我们现在看到的情况,如果你朝东南部,比如波罗的海地区,波兰是很有潜力的地区,俄罗斯的市场基于网络、伙伴关系基础上的,这些方面中国公司非常擅长,对于中国研发人员来讲俄罗斯是非常好的市场。

宋炜:波罗的海地区很小,那几个国家比较集中,是不是因为这个地区很小,但是做出的东西都是世界性的。越南市场在更新迭代方面这两年是增长最快的,这点其实可能是很代表性的地区。大家一直说中国人的游戏到越南市场好像有汉文化的圈子,越南市场是不是也有很多中国游戏公司的机会?我也知道很多中国游戏公司在越南设立了分公司,请Christopher Liu分享一下。

Christopher Liu:这是VNG今年第三次参加GMGC会议,越南游戏市场增长速度真的非常快,越南游戏市场3亿美金,等于所有其他东南亚国家加起来的规模。之前页游和端游时代,我们VNG算老大,占差不多70%的市场,有一些游戏都是超过200万到300万美金月流水的规模。现在进入手游时代,明年是越南最大的爆发时代,智能手机翻倍了,我们估计手游也会翻倍。越南也有1亿人口,所以还是很有增长的潜力。为什么我们觉得明年是最大的爆发点?因为在中国、韩国、日本一般都是随着这种平台起来的一个发生了以后,然后整个手游市场的盘子会往上。VNG的Zing chat做起来了,就是一个聊天工具,VNG对本地比较熟悉,砸的钱也比较多,我们也希望我们这个平台的起来把越南的盘子抬起来。东南亚地区喜欢三国和水浒,有一次有一个电影叫白蛇传不是特别好,在港台和国内都表现不是特别好,可是我在越南看这电影的时候反而买不到票,所以可以看到越南对中国文化的接受度非常高。越南是社会主义国家,贫富差距和人民需求跟中国都很像。因为这个原因,我觉得越南和中国是很有默契的两个做游戏的国家,也希望大家多关注这里。

宋炜:越南市场是超前消费,很多人是月光族,大家可以继续去看这个市场。腾讯也是VinaGame的股东,腾讯微信的帮助和造势作用也有对他们很大的产品的经验。我想请印度的Sidhath Puri分享一下印度市场的变化,印度市场的用户手机增长没有越南那么快,但是有一些优质的付费用户,比如在孟买都会看到非常好的用户,但是印度还有很多地方还是处于比较贫穷的地方,我觉得印度市场是我们未来可能很重要的市场,请你们分享一下。

Sidhath Puri:非常感谢大家来邀请我讨论,我非常高兴来到GMGC的会议,首先向大家简单介绍一下印度的数据,让大家了解在整个全球移动市场中印度的状况。印度大概10亿人,大概8亿手机游戏使用者,大概有1.2亿的互联网使用者。对于印度来说,我们可能主要是手机市场。很多手机的价格现在也正在积极下降,所以我们现在有更多的人购买智能手机,去年IDC的时候,去年我们在硬件会议的时候,我们发现大概有1.2亿的手机设备,每个季度大概有130万新的手机投放市场,所以对于我们来说,我们可以说印度会成为全球最大的移动智能手机的生产商。现在我们对市场非常乐观,我们和美国的市场顾客的消费行为是很像的,第一当然是为了更高的利润,同时我们安卓的占有率是最大的。印度是非常重要的移动游戏的市场,对于印度最大的研究商来说,我们现在使用大概是5500万的使用者,我们现在上网的人都有一个智能手机,他们基本都在玩手游。从排名情况来说我们也有非常不错的东西,未来一两年我们在印度使用的成本还是非常低的,对于美国和欧洲市场来说我们的运营成本和投入成本是比较低的,当然我们也会有一个很大的变化,美国有很多公司在印度投资吸引用户。怎么在印度挣钱了?现在市场越来越大了,大约是5亿美金的市场,现在进入市场接下来能够吸引后续的用户。如果你的价格足够低廉,价格优足够的吸引力会有更多的用户。

宋炜:印度的人口红利,像中国现在做移动游戏一样,我们很多游戏收入也是因为中国的移动游戏市场的用户,还有人口红利带来的短期的效应,我相信印度未来的人口红利一定是我们值得关注的。接下来希望每个人站在自己的角度谈自己市场2014年预计的收入规模。中国去年是112.4亿,可以谈2014年底的规模,同时预测2015年各国的收入规模。

杨圣辉:中国我觉得相比去年能增长1倍以上,所以250亿以上的收入应该是可以达到的。2015年应该会进一步增长,可能比较乐观的预计会达到350亿以上。

Andrej:每年都会保持增长吧,可能因为新设备的出现,游戏可能会不断的增长,大概是1亿到2亿美金的比较有名的游戏在美国产生的会更多一些,增长率大约可能会保持在20%,顶尖公司在20%以上。

任宜:我估计2014年日本市场是40到50亿美金的市场规模,保持20-30%的成长速度,现在日本市场研发手机游戏已经到了400到500万美金的成本,大家可以想象它的质量会到什么程度。

Jakob Nilsson:西欧我想是10亿美金吧,到今年年底增长率大概是40-60%的增长,我觉得可能会保持下去,明年也会保持。东欧市场更加有趣一些,东欧市场增长极其迅速,东欧市场已经达到大约30亿美金的样子了,益智游戏是主要的增长点。AAA级游戏厂商开发的游戏,他们可能会支持推动整个游戏市场的发展。移动游戏的发展,我们有五个北美厂商和五个北欧厂商都独占鳌头,明年我们可能还有更好的成绩。

Christopher Liu:越南比较难计算,大部分玩家是用第三方付钱,我预计今年应该会是200%的增长趋势,会在2亿到3亿美金。

Sidhath Puri:印度大概是2亿到2.5亿美金的样子,增长率可能会在80%左右,我们现在的增长是非常快的,我们正在迎头赶上,特别是在印度更多的移动设备被使用,增长率会变得更加的乐观。

宋炜:好的,非常感谢各位嘉宾在台上的分享,如果大家想了解他们市场的数据,可以找他们换名片交流。

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