荣耀于1992年发布了泰格系列的第一部作品《泰格丽质传1》。从此,光荣作品排行榜上出现了一款玩家极其热衷的游戏…
台阁回忆录
▲条目数和关键词数
无论从各大网站和BBS来看,太格2总比太格3略占优势,从搜索词条数上我们也能看出些许差别。
说到台阁系列最颠覆的作品,还是要说四代。
第三部作品推出后,台阁4已经打磨了辉煌的两年。相比前三部泰格作品,这部泰格系列可以说是彻底改变了游戏。
▲台阁决心传承4处名胜
▲泰格决心通过4回合制+卡牌玩法
超经典的卡牌收藏就不多说了。对于第四部分,对我来说最有意思的无疑是新武将的加入。
DIY自己的角色,名字,前置属性,还有介绍,好像真的进入了日本战国。雄心勃勃的玩家甚至可以建立一个以自己的名字命名的角色来统治整个陷入困境的日本岛国。这种感觉真的会上瘾!
至于第四代的繁荣,或多或少得益于当时强大的硬件平台。AMD的Druon和Pentium tualatin完美展现了第四代的内容。(嗯,泰哥虽然不吃配置...也谢谢。)在玩太格4的时候,玩家们体验到了诗意的CG动画,从动画中看到了各种历史事件,了解到了很多幕后不为人知的故事...
台阁立志传4,真的是分水岭。
至此,荣耀并没有停滞在成功之作《太格立志传4》中,荣耀加速了。2004年,一款全新的太格和太格丽之转5推出。这部作品也成为了整个台阁系列的“绝唱”。
这部最新作品,我不想说太多,总体来说,是台阁4的全面升级版。
玩家玩的游戏多了,除了传统的武士争霸、大剑师争霸,还会称霸忍者巷、商业、武馆,甚至成为“一片”。内容升级显著。
台阁5最大的核心也是MOD玩法,可玩性很高。请各位观众下载体验~
▲泰格决心传承一个5变量及更大变量的个人战争系统
▲泰格决心多过5局棋手需要思考的棋局
太哥志在传承的魅力
主要在PC端,我们回顾了台阁的整个系列作品。其实不难发现,整个台阁系列作品都围绕着一个点,那就是“修炼”。
与其他单机游戏的修炼相比,太格决心传播很多细分的内容:独立修炼小游戏(建筑、采矿、开垦、修理、茶道、医术...);超宽维卡收藏系统(个人站、联合战、景点古迹、人);城市的形成(城市规模、粮草、士气、农业规模等))相结合,玩家在体验游戏的时候可以体验到不同维度带来的“快感”。
尤其是在收牌的时候,有时候你一个人是拿不到某张牌的,但是要拿到目标牌就要拿到一些基础牌,这就更难了。还有就是有些牌在玩家玩的时代是拿不到的,需要等老的触发事件才能拿到牌。这些无疑会让玩家想要停止玩游戏。
对于那些有强迫症(被技能值MAX逼的)和收藏者(全是卡)的玩家来说,太格5就像文明一样,玩完之后永远是黎明时分。
▲必须通过启动相关剧情获得的卡(小田信长)
▲不同的技能对应不同的游戏
从4代开始,就光荣地注意到球员的“第二周”有极其严重的“疲劳”。因此,引入了不同类型的打法,即民族霸权、医学霸权、剑道霸权、忍者霸权等。这也是泰格5的魅力所在。
日本战国时期,兵多势众,玩家没有选择做武士,而是选择了做浪人,或者穿上蓝色忍者服做著名的雇佣忍者,这是一个全新的选择,这也是游戏的魅力之一。
…
泰格系列虽然冷门,但只要入坑的玩家肯定会对这款20多年的老游戏赞不绝口,泰格的独特魅力只能用语言来理解。
玩家在玩游戏的同时,了解了一百年战国时期日本的动荡变化,也了解了改变战局的历史事件。为什么不可以?
当然,玩家最后悔的是,太阁5代的作品真的成了“绝唱”。即使荣耀在16年就推出了登诚一族的创作野心:战国立志传承,想要接纳一批太格系列的老玩家,但这部作品与羊头狗肉毫无关系,就连相信登诚一族的粉丝也有不小的差评。
我们不谈IGN,就连国内媒体也打出了5-6的低分,国内媒体甚至吐槽战国立志传之名,可见玩家对太阁系列作品的付出有多高。
▲战国决心过关,国内测评机构已经打出了5-6分的超低分
太格5不仅仅是游戏,它是你穿越日本战国时期的人生。
这是一个网友给泰格5的评论。
台阁系列作品的魅力在于它会给你日本战国时期不同履历的传奇人生,让你有改变日本历史走向的决定,让你知道日本历史真相背后的故事…
我也希望在我有生之年,荣耀能拿起太格系列的招牌,做一个全新的太格,让玩家重新开启日本战国的崭新篇章。
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