前言

对于现在的手机游戏来说,知名的日本CVs,优美的原创主题曲,精致的原画造型,似乎都成了标准。在蓝境测试的时候被它精致的外包装吸引住了,但当时觉得是一款包装评分完美,零内核的游戏。公测期间变化不大,甚至还有很多bug,我就赶紧弃坑了。现在可以看到TAPTAP上是6点,基本没有偏差。确实是套餐满分,没有核心玩法,就是一个简单的数值竞争和卡牌碰撞的游戏。

所以,七天永恒之都出来了,先不说鸽子多久了,看看内测玩家谈时钟和氪气体验的时间就知道了,我也觉得它和臧蓝一样,是一个金玉其外的游戏。玩了两天iOS公测,发现很多问题,对taptap很生气,得了1分差评。但是因为对小姐姐的爱,我还是继续玩。我发现只要理解了这个游戏,就会发现这是一个很神奇的作品,默默把分数改成了5分。现在安卓已经开放6天了,我在周目的最后一天玩安卓,基本了解所有的玩系统。

介绍

《永远的七天之城》不同于普通的手机游戏,可以说是创造了一个全新的模式。它既不是高尔,也不是ARPG。可以说是两者的结合。因为是手游,所以有一些新的改革创新模式。

以7天为一个周期,玩家需要建造建筑,通过关卡,选择触发剧情,最终得到一个结局。七天之后,玩家保留一定的数据,重新开始游戏。所以游戏其实是三点核心玩法:建造、战斗、剧情触发选择。

构建系统

这是最简单也是最复杂的玩法。操作和原理很简单,只需选择你想要的建筑点击即可,复杂的是你需要计算。大部分剧情都需要通过架构带来的点来触发,所以在体力和时间有限的情况下,如何构建具体的点来触发剧情是非常复杂的。此外,还有很多种类的建筑和特殊的建筑,有些是相互叠加的,有些需要小建筑打开才能建造。这应该是一个战略游戏,玩家要熟悉构建体系,对战略有一个整体的看法。所以对于新玩家来说,是很困惑的。但是建筑之间的关系一旦搞清楚,对于老玩家来说还是很简单的,稍微动动脑筋。所以,如何让玩家快速上手建筑系统,是7号现在需要考虑的事情。

绘图系统

这个游戏是完全复制普通GAL脚本故事游戏。具体点触发剧情,满足属性触发剧情,对话选择决定不同分支的结局。可惜七天才学会面,不知道GAL游戏的真正玩法是在选择处存档阅读的,所以这个玩法好像是免费的。玩家的实际体验是不看策略就不敢动。毕竟他们看不懂文件,重新开始的时间成本太高。玩家普遍不喜欢这款游戏,大部分是因为必须遵循策略,容错率太低,没有自由。

但如果第七天剧情不好,那就不好了。第七天的设定和背景故事都很优秀,几乎每个角色都能吸引一些玩家喜欢。当然,CV和精美的原画也是加分项。然而,很难将讲故事融入游戏,而不是强迫玩家僵硬地观看和做。

第七天的特点是现实只能玩一天游戏。如果需要提速,可以用时钟的道具直接去第二天。很多玩家都希望有更多的时钟来加速,但我觉得这是暂时的解决办法。玩家之所以无法选择自己想要的剧情和结局,是因为游戏给出的条件线索太少。通过猜测或者玩家自己的喜好来选择不满意的结局是不科学的。即使你发了很多时钟,玩家一天也能播放很多次结局,这是不够的。没有人愿意按照策略走到想要的结局,但是每个人都喜欢通过自己的推断走出最好的结局。所以建议在剧情上更加严谨,让每一个玩家的选择都有依据。让玩家决定哪些角色可以用线索来测试而不是几十个小号。

作战系统

战斗系统没什么特别的。我简单说一下。MOBA的行动让人普遍感到震惊。由此可见,这款游戏似乎本来就想成为MOBA,所有英雄的职业划分、定位、技能效果都极其适合MOBA游戏。这种成熟的作战体系没什么好说的。

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