在国内游戏市场上,《三国》一直是永恒的题材。在过去的几年里,玩家看到了太多的三国游戏,包括卡片类型、动作类型、SLG类型、MMO等。这种类型从不同的方面满足了玩家取代其群雄霸权的历史时代的需求。
不过对于很多手游玩家来说,有一类三国游戏的吸引力一直要大一些:这种产品既需要有一些养成要素供玩家长期玩下去,又能让玩家 以短平快的形式体验三国中的战争与计谋。
相较之下,SLG过于重度,需要与不同人打交道,而动作类型又受限于移动平台的天生限制,难以做出主机平台一样的手感。因此,总有一些三国产品,试图在策略性、上手门槛、武将养成这些维度上寻找一个平衡点。
11月12日上线的《少年三国志:零》便似乎在做这样的尝试。
开场CG动画
《少年三国志:零》是游族旗下 “少年系列”IP的第四款作品。初代的《少年三国志》在2015年的中国手游市场是一匹黑马。当时的市场上,“三国”普遍还被认为是一种比较传统的题材,但少三成功将这一题材年轻化。根据后来官方公布的一项数据,游戏25岁以下的用户占比55%,00后的比例高达15%,年轻玩家的比例是明显多于同期三国手游的。
但时隔5年,如今的年轻人已经有了新的需求,而当年玩着少三的年轻人也已经成熟。这个IP需要一次比较大的变化,来适应新的时代。于是就有了《少年三国志:零》里的“零”,按照官方的定义,这标志着他们在卡牌这个类型上的再出发。
从第一眼的画风来看,《少年三国志:零》延续了少年系列产品的美术风格,将三国人物少年化,加入Q版风格和日漫元素,整体突出“少年感”。
但进入战斗层面后,会发现《少年三国志:零》和少年系列的其他卡牌作品不同,着一作明显增强了战斗的策略性,在常见的武将军师基础上又加入了士兵系统。虽然战斗是自动的,但配合手动技能、兵种相克、布阵位置,到中后期就会玩出即时策略的感觉。对于喜欢琢磨站位、手动放技能的玩家来说,可以从中获得一些在战场中运筹帷幄的正反馈。
在战斗设计层面,《少年三国志:零》在战斗前需要先在一个4*4的16格里布阵,每个格子由一名主将和若干士兵组成站位。阵容可以根据主将的属性以及敌方阵型来进行安排,比如把盾兵和重骑安排在前排,弓箭手安排在后排,轻骑安排在侧翼,方便在开局的时候绕后突击对方脆弱的远程单位。
排兵布阵
战斗开始后,武将和士兵会协力战斗。不同兵种各有所长。游戏里有六大兵种:盾兵、轻骑兵、重骑兵、步兵、弓兵和谋士都带有不同属性,譬如重骑兵在开局会有冲锋的属性,不仅可以快速冲到敌军面前,还可以对敌方造成无视防御的高额伤害;而弓兵则是5秒内没有受到任何伤害攻击会大幅度增加。《少年三国志:零》可以最高达到128名士兵同屏厮杀,有种迷你版全战的感觉。
重骑兵冲锋
配合武将自身的技能和兵种搭配,玩家在进行战术准备上多了很多的可能性。比如董卓的天赋技能“虎狼之心”的作用是当自身的生命值少于60%时,会牺牲掉一名士兵的生命来为自己加血。董卓的存活,能让士兵获得提高20%生命的Buff,而如果士兵全部阵亡,董卓又能大幅度提高自身伤害减免——士兵和将领相辅相成,很适合用来耗死对手。
不同武将之间的合理搭配,还会衍生出不同的流派。传统的武将搭配如“五虎上将”不必多说,游戏还提供了野兽流、残暴流、苍天已死流等特殊又新奇的组合,使得一些看起来很奇葩的阵型和搭配也会有出奇致胜的效果。
攻城战
在部队和将领之上,游戏提供了“军师”这一对战局影响巨大的变量。每位军师有三个技能,叠加释放产生不同的融合效果,有1+1>2的作用,有可能会成为逆转战局的关键。比如周瑜的技能【幽风】与【火计】叠加,会造成更大范围的计谋伤害,产生军师融合技“烽火燎原”,不仅火的范围变大,伤害也会成倍的增加。军师技能也会和场上的武将和士兵形成配合关系。如在“灼烧流”里,就可以配合军师的“凤火九重”技能,让吴国弓兵灼烧单位提高暴击率。
就这样,“兵将谋”的结合,构成了《少年三国志:零》整体的战场体验。这种体验一方面满足了玩家对三国背景还原的需求,另一方面也使得横向策略更为丰富,产生很多意想不到的对局和打法。
为了让玩家进一步挖掘这个对战系统的潜力,游戏专门设置了演武场。玩家需要通过系统限定的兵种和武将,来学习兵种、武将、阵型、技能的要点。虽然《少年三国志:零》的主界面容易让人想起那种特别数值化的传统卡牌手游,充满了各种活动和福利按钮,但卡关的时候未必需要充钱,多研究一下阵型和站位,一般也能有惊无险地打过去。
最后必须得说,在游戏主要的战斗卖点之外,《少年三国志:零》的各种数值养成和活动按钮确实显得有些臃肿,对很多人有种劝退感。
但这年头并不是“充值按钮多就一定坑爹,界面清爽就一定良心”。初步来看,这款游戏在商业模型上,属于那种“按需规划,小额充值,持续投入”的类型,只要玩家保持足够的活跃度,就能获得不少的游戏内赠送资源,定期购买低价折扣礼包,也能事半功倍地提升战力,比激情氪一堆元宝去抽卡来得划算得多。加上游戏自带6倍速的全局加速(不光是战斗加速,连界面动画都一起加速),摆明了“玩家怎么省事怎么来”,玩着倒也痛快。
这或许就是《少年三国志:零》在尝试的方向:用策略玩法来增加传统卡牌游戏的战斗乐趣,用卡牌游戏成熟的付费模式,来寻求商业和体验的平衡点。
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